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== Softdesk == | == Softdesk == | ||
Mittels eines Softdesk kannst du dir für das Fahren einer Show und damit für das Ausführen von einer oder mehrerer Szenenlisten eine individuelle Oberfläche bauen, die genau deinen Anforderungen für deine Arbeitsweise entspricht. | Mittels eines Softdesk kannst du dir für das Fahren einer Show und damit für das Ausführen von einer oder mehrerer Szenenlisten eine individuelle Oberfläche bauen, die genau deinen Anforderungen für deine Arbeitsweise entspricht. {{Manual Reference|warning| Die eingefügten Steuerelemente müssen in der Eingangszuweisung noch mit den gewünschten Aktionen in DMXControl 3 verknüpft werden.}} | ||
Ein Softdesk umfasst mehrere verschiedene Steuerelemente. Diese kannst du dir in deinem Softdesk im Softdesk Designer frei platzieren. | Ein Softdesk umfasst mehrere verschiedene Steuerelemente. Diese kannst du dir in deinem Softdesk im Softdesk Designer frei platzieren. | ||
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Um ein neues Softdesk zu erstellen, wechselst du in den {{Manual Windowcaption|[[Project Explorer DMXC3|Projekt-Explorer]]}} in den gleichnamigen Zweig {{Manual Objectcaption|Softdesk}} und öffnest dort das Kontextmenü. Sobald du ein neues Softdesk erstellt hast, rufst du hier ebenfalls das Kontextmenü ein, damit du das Softdesk {{Manual MenuText|im Designer öffnen (Open in Designer)}} kannst. | Um ein neues Softdesk zu erstellen, wechselst du in den {{Manual Windowcaption|[[Project Explorer DMXC3|Projekt-Explorer]]}} in den gleichnamigen Zweig {{Manual Objectcaption|Softdesk}} und öffnest dort das Kontextmenü. Sobald du ein neues Softdesk erstellt hast, rufst du hier ebenfalls das Kontextmenü ein, damit du das Softdesk {{Manual MenuText|im Designer öffnen (Open in Designer)}} kannst. | ||
Im geöffneten Softdesk Designer fügst du dir deine benötigten Steuerelemente hinzu, positionierst sie und passt sie entsprechend deiner Vorstellung in ihrer Größe an. | Im geöffneten Softdesk Designer fügst du dir deine benötigten Steuerelemente hinzu, positionierst sie und passt sie entsprechend deiner Vorstellung in ihrer Größe an. | ||
Um eine Szenenliste über einen Button beim ersten Anklicken bzw. Antippen zu starten und beim erneuten Anklicken bzw. | Um eine Szenenliste über einen Button beim ersten Anklicken bzw. Antippen zu starten und beim erneuten Anklicken bzw. Antippen zu Beenden, müssen folgende Änderungen in den Eigenschaften vorgenommen werden: | ||
* Änderung des Styles von Default auf Lumos | |||
* Aktivierung der Toggle-Funktion | |||
* Idealerweise Änderung des Display Names für die interne Bezeichnung in DMXControl 3 | |||
* Benennung des Buttons für die spätere Anzeige im Softdesk | |||
{{Manual Reference|arrow| Wie ein Softdesk aufgebaut wird, haben wir auch im Rahmen eines Video-Tutorials vorgestellt.}} | {{Manual Reference|arrow| Wie ein Softdesk aufgebaut wird, haben wir auch im Rahmen eines Video-Tutorials vorgestellt.}} |
Version vom 18. Mai 2023, 16:40 Uhr
Erste Cuelists DMXC3 | Artikel beschreibt DMXControl 3.3.0 |
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Mit diesem Artikel möchten wir dir einen groben Leitfaden bzw. eine Checkliste an die Hand geben, damit du durch ein strukturiertes Vorgehen schnell ein paar Geräte einem neuen Projekt hinzufügen und am Ende einfache Lichtstimmungen aufrufen und wiedergeben kannst. Dabei nennen wir dir hier die wichtigsten Schlagwörter im jeweiligen Kontext, sodass du auch Wunsch schnell zu den weiterführenden Informationen gelangst.
Geräte und DMX-Interfaces einrichten
Wir starten mit einem komplett leeren Projekt und sorgen mit Hilfe der folgenden Schritte dafür, dass sich die an eurem DMX-Interface angeschlossenen Geräte mit DMXControl 3 grundlegend ansprechen lassen - also dass das, was in DMXControl 3 eingestellt wird auf den Geräten ankommt.
Geräte hinzufügen
- In dem neuen, leeren Projekt erstellen wird als erstes eine neue Bühnenansicht (Stage View), um für das spätere Vorbereiten einer Lichtstimmung alle Geräte (Devices) und auch Gerätegruppen (Device Groups) im Zugriff zu haben.
- In der Bühnenansicht lassen sich neue Geräte über den Eintrag Gerät hinzufügen (Add device) im Kontextmenü hinzufügen, sofern in der Bühnenansicht nichts auswählt ist. Alternativ kannst du dies im Projekt-Explorer (Project Explorer) im gleichnamigen Zweig machen.
- Das Fenster Geräte hinzufügen (Add device) zeigt dir alle DDFs, die mit der Installation von DMXControl 3 ausgeliefert werden. Weitere, vor allem von der Community zur Verfügung gestellte DDFs findest du in der DDF Library, deren Suchdialog du direkt über den gleichnamigen Button [DDFLib] neben dem Suchfeld erreichst.
- Hast du das gewünschte Gerät gefunden, legst du die Anzahl sowie die Startadresse des ersten Geräts fest. Lasse dir auch direkt eine neue Gerätegruppe anlegen oder füge weitere Geräte einer bereits vorhandenen Gerätegruppe hinzu. Das erleichtert dir zum späteren Zeitpunkt das Arbeiten ungemein.
- Sind alle Geräte dem Projekt hinzugefügt, kannst du das Fenster Geräte hinzufügen schließen.
- In der Bühnenansicht ordnest du dir alle Geräte einmal so an, dass sie zum Beispiel grob deinem Aufbau wiedergeben und du dich so schnell zurecht findest, wenn du eine bestimmte Gruppe von Geräten in eine weitere Lichtstimmung einbinden möchtest.
Lichtstimmung einstellen
- Um eine Lichtstimmung vorzubereiten, wählst du in der Bühnenansicht im Idealfall immer eine Gerätegruppe aus. Dann füllt sich die Gerätesteuerung (Device Control) strukturiert mit allen Funktionen, die das Gerät mitbringt. Gleichzeitig werden die Schaltflächen in den Steuerungsfenstern (Control Panel) aktiv, immer jeweils im Kontext der verfügbaren Funktionen. Über diese Fenster kannst du nun eine einfache, statische Lichtstimmung einstellen. Aber aufgepasst: gespeichert ist an dieser Stelle noch nichts. Wird DMXControl 3 geschlossen, ist diese Lichtstimmung weg. Vielmehr ist es die Vorstufe, um die Lichtstimmung später richtig abzuspeichern.
- Möchtest du wieder alles auf 0 setzen, klickst du in der linken Seitenleiste auf den Button [Programmer leeren (Clear programmer)].
DMX-Interfaces einrichten
- Damit du das, was du in der Bühnenansicht vorbereitet hast, auch real auf den Geräten zu sehen ist, muss insbesondere nach der ersten Installation von DMXControl 3 ein DMX-Interface hinzugefügt und ggf. eingerichtet werden. Hierzu wechselst du in das gleichnamige Fenster DMX-Interfaces.
- Über den Button [Interface hinzufügen (Add interface)] gelangst du zu der Liste der von DMXControl 3 unterstützten DMX-Interfaces. Bitte beachte hier unsere Unterteilung in "intelligente" DMX-Interfaces, die sich zum Beispiel mit einer Seriennummer direkt an deinem PC melden und in DMX-Interfaces, die grundsätzlich manuell einzurichten sind. Die genaue Definition kannst du unter DMX-Interfaces im Abschnitt Unterscheidung von DMX-Interfaces nachlesen.
- Hast du dein DMX-Interface in der Liste gefunden, öffnet sich im zweiten Schritt ein Konfigurationsdialog, wo je nach DMX-Interface noch weitere Einstellungen vorzunehmen sind. Im Artikel DMX-Interfaces findest du im Abschnitt Erweiterte Interface-Einstellungen zwei Beispiele.
- Mit der Bestätigung der erweiterten Interface-Einstellungen taucht dein DMX-Interface in der Übersicht aus. Hier gilt es zu prüfen, ob der Haken in der Spalte Interface aktiviert (Interface enabled) und in der Spalte DMX-Ausgang aktiv (DMX out active) gesetzt sind. Um auf Nummer sicher zu gehen, kannst du die Liste über den Button [Aktualisieren (Refresh)] auch nochmal auf den aktuellen Stand bringen. Darüber hinaus sollte die Startadresse des DMX-Universums, welches an das DMX-Interface geschickt wird, mit dem DMX-Universum übereinstimmen, auf den du deine Lampen im Projekt adressiert hast.
- Sind alle Einstellungen korrekt, sollten deine angeschlossenen Geräte nun genau das machen, was du in DMXControl 3 einstellst.
Lichtstimmungen abspeichern und wiedergeben
Nachdem nun Geräte im Projekt angelegt sind und diese sich wie erwartet verhalten, kommen wir nun dazu, Lichtstimmungen im Projekt so abzuspeichern, dass sie sich jederzeit aufrufen und wiedergeben lassen.
Lichtstimmungen grundlegend abspeichern
Um überhaupt eine Lichtstimmung speichern zu können, musst du erst einmal eine kreieren. Das erfolgt wie bereits erwähnt mit Hilfe der Bühnenansicht und der Gerätesteuerung sowie den zugehörigen Steuerungsfenstern.
- Du wählst nacheinander Gerät für Gerät oder noch besser Gerätegruppe für Gerätegruppe aus und legst jeweils die gewünschte Helligkeit, die Farbe etc. fest. Im Artikel Gerätegruppen (Device Groups) findest du im Abschnitt Vorteile der Nutzung von Gerätegruppen eine ausführliche Erläuterung, wieso du in DMXControl 3 bevorzugt mit Gerätegruppen arbeiten solltest.
- Eine weitere Stufe sind automatisch berechnete Verläufe oder Wechsel auf einer Gerätefunktion. Im Kontext von DMXControl 3 wird dies als Fanning bezeichnet. Hierbei kannst du über bestimmte Operatoren ganz schnell einen kontinuierlichen Wechsel von mehreren Farben etc. generieren. Spätestens ab diesem Punkt solltest du aber mit Gerätegruppen arbeiten, um alle Vorzüge von DMXControl 3 zu nutzen.
- Hast du deine neue Lichtstimmung komplettiert, wechselst du in den Projekt-Explorer in den Zweig Szenenlisten (Cuelists). Dort legst du eine neue Szenenliste (Cuelist) an. Diese öffnest du im Anschluss.
- Im Fenster Szenenlisten-Editor (Cuelist Editor) fügst du über den Button [Hinzufügen (Add)] eine neue Szene (Cue) hinzu.
- Es erscheint der Programmer Filter. Hier werden nochmal alle Geräte und Gerätegruppen aufgeführt, für deren Funktionen du etwas eingestellt hast. Wenn du direkt weißt, dass du alles richtig eingestellt hast, kannst du das Fenster direkt bestätigen. Ansonsten besteht die Möglichkeit, durch das Anwählen bzw. Abwählen von Werten für Funktionen oder ganzen Geräten bzw. Gerätegruppen selbige zu filtern und zum Beispiel nicht mit in der neuen Szene abzuspeichern. Mit dem Klick auf [OK] erscheint die Szene in der Szenenliste.
- Nun kannst du die Einblendzeit (Fade time) und die Verzögerungszeit (Delay time) festlegen.
- Um weitere Szenen der Szenenliste hinzuzufügen, änderst du nun die vorhandene Lichtstimmung ab oder erstellst eine komplett neue, nachdem du den Programmer über den Button [Programmer leeren (Clear programmer)] geleert hast. Beachte an dieser Stelle: hast du eine Lichtstimmung nach dem ersten Speichern nur abgeändert, schlägt dir DMXControl 3 standardmäßig vor, auch nur die Werte für die geänderten Funktionen abzuspeichern. Dies musst du insbesondere im Hinterkopf behalten, wenn du diese Szene in einer neuen Szenenliste abspeicherst.
Arbeiten mit dynamischen Lichtstimmungen
Statische Lichtstimmungen können auf Dauer langweilig sein. DMXControl 3 bietet selbst verständlich die Möglichkeit, auch dynamische Effekte wie zum Beispiel Bewegungen für Moving-Heads oder Lauflichter auf den Dimmer, der Farbe und nahezu allen anderen Gerätefunktionen anzuwenden. Dies erfolgt allesamt mit Hilfe des Fensters Effekte und Filter (Effects and Filters). Die mitgelieferten Effekte sind dabei in verschiedene Kategorien unterteilt, die darauf basieren, welche Effekte bzw. Filter bei welchen Gerätefunktionen anwenden kannst. Im gleichnamigen Artikel Effekte und Filter findest du eine genaue Erläuterung der Unterteilung.
- Möchtest du einen der Effekte anwenden, ziehst du diesen zum Beispiel per Drag & Drop auf die gewünschte Gerätefunktion. Weitere Möglichkeiten zum Anwenden von Effekten sind ebenfalls im Artikel zu den Effekte und Filter beschrieben.
- Jeder neu eingefügte Effekt wird mit einer Standardkonfiguration angewendet. Um diesen auf deine Bedürfnisse anzupassen, musst du am Ende durch Ausprobieren herausfinden, welche Werte für die verschiedenen Parameter eines Effekts gut aussehen. Bitte beachte, dass sich bei allen numerischen Parametern ebenfalls das Fanning verwenden lässt.
- Um besser zu verstehen, was die verschiedenen Parameter eines Effekts bewirken, kannst du dir die Effektvisualisierung (Effect Visualizer) öffnen. Sobald du den Effekt in der Gerätesteuerung auswählst, siehst du die aktuelle Vorschau. Weitere Informationen sind im Artikel zur Effektvisualisierung zu finden.
- Das Hinzufügen von dynamischen Effekten zu einer Szenenliste funktioniert auf die gleiche Weise wie bei statischen Lichtstimmungen. Hier gibt es seitens DMXControl 3 keine weitere Differenzierung. Dem entsprechend kannst du auch statische und dynamische Elemente einer Lichtstimmung in einer Szene mischen, sofern es dem grundlegenden Konzept deines Projekts hilfreich ist. Konkret bedeutet dies, dass du sowohl eine Bewegung als auch statische Werte für den Dimmer, zum Beispiel in Form eines Fanning in nur eine Szene speichern kannst.
Aufrufen von Szenenlisten während der Show
In DMXControl 3 gibt es gleich mehrere Wege, um eine Szenenliste (Cuelist) während einer Show aufzurufen. Welchen Weg du dabei wählst, ist ganz dir überlassen. Grundsätzlich können aber beide Wege auch parallel genutzt werden, sodass keine Grundsatzentscheidung zu treffen ist.
Für den Anfang ist es vielmehr die Frage des Aufwands in Relation zu den angelegten Szenenlisten, das heißt wie du dein Projekt und damit auch deine Show grundlegend konzipieren möchtest oder auch bereits konzipiert hast. Wenn du zur Konzipierung deines Projekts noch ein paar weitere Hinweise benötigst, kannst du diese im Artikel Showaufbau nachlesen.
Folgende Szenarien sind zum Aufrufen von Szenenlisten in DMXControl 3 verfügbar, wobei die hier genannten Werte dabei keine klar definierte Grenze darstellen und alle Szenarien am Ende auch parallel genutzt werden können:
- Hast du nur eine sehr kleine Anzahl von Szenenlisten und damit auch keinen komplexen Abläufe in deinem Projekt, kannst du diese direkt aus dem Szenenlisten-Editor ausführen. Dort stehen dir auch alle Funktionen wie zum Beispiel zurück zur vorherigen Szene gehen oder zu einer bestimmten Szene springen. Ein mögliches Szenario kann unter anderem eine Theateraufführung sein, wo der Ablauf weitestgehend einem einzigen vorher festlegten Ablauf folgt. Hierbei werden soweit keine Szenenlisten parallel ausgeführt oder sie laufen den überwiegenden Teil dauerhaft im Hintergrund.
- Benötigst du mehrere parallel laufende Szenenlisten und muss hier immer wieder schnell zwischen ihnen hin- und herspringen bzw. verschiedene Szenenlisten kurzzeitig zusätzlich ausführen, dann empfiehlt sich die Nutzung der Executoren.
- Ist die Anzahl der zeitgleich ausgeführten Szenenlisten so groß, dass du sie nicht mehr über eine oder mehrere Executor-Seiten aufrufen kannst, bietet dir DMXControl 3 hierzu das so genannte Softdesk. Innerhalb eines Softdesk kannst du dir mit dem Softdesk Designer eine beliebige und nach deinen Wünschen gestaltete Oberfläche aus verschiedenen Steuerelementen wie Buttons oder Fader gestalten. In diesem Fall musst du jedoch beachten, dass nach dem Gestalten der Oberfläche die Steuerelemente den benötigten Aktionen wie Szenenliste starten und stoppen verknüpft werden müssen. Dies ist nur über die Eingangszuweisung (Input Assignment) möglich. Ein mögliches Anwendungsszenario wäre zum einen pauschal ein Projekt, wo die Show über einen Touchscreen gefahren werden soll. Dazu zählen insbesondere Club- oder Discoshow-Projekte in jeder beliebigen Größe. Ebenfalls fallen hierunter auch Alleinunterhalter oder DJs, die im unmittelbaren Zugriff einen Touchscreen stehen haben, um bestimmte Szenenlisten etc. direkt aufrufen zu können. Ein anderes Anwendungsszenario sind Festinstallationen. Über ein Softdesk ist es in gewissen Grenzen möglich, dass (gerade wenn das Softdesk im Vollbildmodus ausgeführt wird) nur die Aktionen ausgeführt werden, die auf dem Softdesk hinterlegt sind. Andere Programmfunktionen von DMXControl 3 sind dann nämlich nur im zweiten Schritt zugänglich.
Neben den genannten Wegen, die in erster Linie über interne Funktionen von DMXControl 3 realisiert werden, gibt es zudem noch die Möglichkeit, Szenenlisten und auch andere Aktionen in DMXControl 3 über externe Controller aufzurufen. Ganz vorne mit dabei sind MIDI-Controller oder so genannte Macroboards wie beispielsweise das Stream Deck. Sobald du die jeweils spezifischen Wege der Einrichtung erfolgreich absolviert hast, ist die Belegung dieser Controller vergleichbar mit der Ansteuerung über ein Softdesk.
Szenenlisten-Editor
Das Aufrufen über den Szenenlisten-Editor erfolgt über die verfügbaren Buttons in der Menüleiste, sodass es quasi keine neue Oberfläche ist. Möchtest du dir noch weitere Szenenlisten anzeigen lassen, dann nutzt dazu den Eintrag « Öffne in neuem Fenster (Open in new window) » im Kontextmenü zur jeweiligen Szenenliste im Projekt-Explorer. Prinzipiell kannst du dir darüber beliebig viele Szenenlisten aufrufen - die maximale Anzahl ist am Ende nur davon abhängig, wie viel Platz du auf deinem Bildschirm zur Verfügung habt. Reicht dieser nicht mehr aus, dann solltest du zum Ausführen von weiteren zur Variante mittels der Executoren übergehen.
Executoren
Executoren sind bei DMXControl 3, aber auch bei anderen Lichtsteuerungssystem ins sich vorgegebene Steuerelemente, dem so genannten Executor-Zug, welche dann auf mehreren Bänken oder Seiten organisiert werden. Daher sind diese schnell mit Szenenlisten oder auch anderen Elementen vollumfänglich belegt, das heißt, du erhältst auch eine Rückmeldung über das, was DMXControl 3 aktuell tatsächlich ausgibt bzw. als nächstes ausgeben möchte.
Um eine oder mehrere Szenenlisten mittels Executoren aufzurufen, gehst du immer entsprechend dem folgenden Muster vor:
- Eine (neue) Executor-Seite (Executor Page) im Projekt-Explorer anlegen.
- Szenenlisten der Executoren mittels Drag & Drop zuordnen.
- Verhalten der Executoren bei Bedarf entsprechend eurer Bedürfnisse anpassen.
Neue Executor-Seiten legst du im Projekt-Explorer im gleichnamigen Zweig an. Über das zugehörige Kontextmenü kannst eine neue Executor-Seite erstellen. Standardmäßig beinhaltet eine neue Executor-Seite acht Executoren. In den Vorgaben zum aktuellen Projekt lässt sich dies bei Bedarf ändern.
Die Zuordnung einer Szenenliste zu einem Executor erfolgt wie beschrieben mittels Drag & Drop. Hast du eine Szenenliste (aber auch ein anderes Element) mit einem Executor verknüpft, wird dir dies durch das Icon entsprechend angezeigt. Beachte aber, dass du einem Executor immer nur ein Element zuordnen kannst. Benötigt du also für eine Szenenliste noch andere Buttons oder Fader, als die, die beim Hinzufügen automatisch voreingestellt sind, verknüpfst du die Szenenliste mit einem weiteren Executor. Idealerweise wählst du hier den direkt benachbarten Executor, sodass das Ganze für dich übersichtlich bleibt.
Die Anpassung von Buttons und Fadern erfolgt über die Einstellungen des jeweiligen Executors selbst. Diese erreichst du entweder über das Kontextmenü im Projekt-Explorer oder du machst einen Rechtsklick auf den Kopf-Bereich des Executor-Zugs. Alle möglichen Optionen für die Buttons und Fader sind gemeinsam ihrer Funktion im im Artikel zu den Szenenliste (Executor) aufgeführt.
Neben den Szenenlisten lassen sich auch noch weitere Elemente wie zum Beispiel ein Geschwindigkeits-Master oder ein Gruppen-Master mit einem Executor verknüpfen. Dies kann bei einer erweiterten Live-Steuerung von Vorteil sein. Welche Konfigurationsmöglichkeiten zu den jeweiligen Executor-Typen bestehen und welche weiteren Elemente sich überhaupt mit einem Executor verknüpfen lassen, sind in der Übersicht im Artikel zu den Executoren beschrieben.
Softdesk
Mittels eines Softdesk kannst du dir für das Fahren einer Show und damit für das Ausführen von einer oder mehrerer Szenenlisten eine individuelle Oberfläche bauen, die genau deinen Anforderungen für deine Arbeitsweise entspricht. Die eingefügten Steuerelemente müssen in der Eingangszuweisung noch mit den gewünschten Aktionen in DMXControl 3 verknüpft werden.
Ein Softdesk umfasst mehrere verschiedene Steuerelemente. Diese kannst du dir in deinem Softdesk im Softdesk Designer frei platzieren.
Um ein neues Softdesk zu erstellen, wechselst du in den Projekt-Explorer in den gleichnamigen Zweig Softdesk und öffnest dort das Kontextmenü. Sobald du ein neues Softdesk erstellt hast, rufst du hier ebenfalls das Kontextmenü ein, damit du das Softdesk « im Designer öffnen (Open in Designer) » kannst.
Im geöffneten Softdesk Designer fügst du dir deine benötigten Steuerelemente hinzu, positionierst sie und passt sie entsprechend deiner Vorstellung in ihrer Größe an.
Um eine Szenenliste über einen Button beim ersten Anklicken bzw. Antippen zu starten und beim erneuten Anklicken bzw. Antippen zu Beenden, müssen folgende Änderungen in den Eigenschaften vorgenommen werden:
- Änderung des Styles von Default auf Lumos
- Aktivierung der Toggle-Funktion
- Idealerweise Änderung des Display Names für die interne Bezeichnung in DMXControl 3
- Benennung des Buttons für die spätere Anzeige im Softdesk
Wie ein Softdesk aufgebaut wird, haben wir auch im Rahmen eines Video-Tutorials vorgestellt.
Links und Referenzen
Weiterführende Informationen