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Um in die Eigenschaften des Gerätes zu gelangen, kann in der Stage View dieses über das Kontextmenü aufgerufen werden. | |||
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! style="width: 10em" | Einstellung !! Kurzbeschreibung | |||
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| colspan="3" | '''GUI Properties''' | |||
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|Display Type || Image - zeigt das Gerätebild an <br> Preview - zeigt die aktuelle Ausgabe an <br/> Custom - | |||
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|Postition || gibt die Position des Icons in der Stage View an. | |||
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|Image || Hier kann das Bild des Gerätes eingestellt werden. Standardmäßig wird hier das Bild angezeigt, welches im DDF festgelegt wurde | |||
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|DMX Start Adress || Die DMX Startadresse des Gerätes. | |||
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|DMX Adress Count || Die Anzahl der Belegten DMX Kanäle. Die Option kann nicht geändert werden und wird im DDF festgelegt. | |||
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|DDF Source File || Zeigt den Namen des DDFs an. | |||
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|Static Wattage || gibt die elektrische Grundlast des Gerätes an. (z.b. 250W MSD Lampe + Gerätegrundlast 20 W) | |||
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|Dimmer Wattage || gibt die dynamische elektrische Last des Gerätes an. (z.b. 50W LED) | |||
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= Geräte Ersetzen = | = Geräte Ersetzen = | ||
In DMXControl werden Informationen hinsichtlich ihrer Eigenschaften abgespeichert. Somit gibt es die Möglichkeit, Geräte mit ähnlichen Eigenschaften, aber unterschiedlichen Kanalbelegungen, auszutauschen. Ein mögliches Beispiel ist der Defekt eines LED Scheinwerfers, der durch einen Scheinwerfer eines anderen Herstellers ersetzt werden soll. | In DMXControl werden Informationen hinsichtlich ihrer Eigenschaften abgespeichert. Somit gibt es die Möglichkeit, Geräte mit ähnlichen Eigenschaften, aber unterschiedlichen Kanalbelegungen, auszutauschen. Ein mögliches Beispiel ist der Defekt eines LED Scheinwerfers, der durch einen Scheinwerfer eines anderen Herstellers ersetzt werden soll. | ||
Um ein Gerät zu Ersetzen, wird zunächst das neue Gerät hinzugefügt, danach wird im Project Explorer unter "Device" das zu ersetzende Gerät ausgewählt, im Kontextemü {{Manual_Buttons|Replace Device}} ausgewählt und schließlich das neue Gerät in der Liste ausgewählt. Mit Ok wird nun das Gerät ersetzt. | Um ein Gerät zu Ersetzen, wird zunächst das neue Gerät hinzugefügt, danach wird im Project Explorer unter "Device" das zu ersetzende Gerät ausgewählt, im Kontextemü {{Manual_Buttons|Replace Device}} ausgewählt und schließlich das neue Gerät in der Liste ausgewählt ausgewählt. Mit Ok wird nun das Gerät ersetzt. | ||
{{BoxWichtig|Text=Das Ersetzen kann nicht wieder rückgängig gemacht werden!}} | {{BoxWichtig|Text=Das Ersetzen kann nicht wieder rückgängig gemacht werden!}} | ||
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]] | [[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]] |
Version vom 4. Januar 2020, 12:49 Uhr
Device DMXC3 | Artikel beschreibt DMXControl 3.0.0 |
Device (deutsch Gerät) sind in DMXControl die zu steuernden Geräte. Diese werden benötigt, um die richtigen Funktionen einer Lampe ansteuern zu können. Dabei gibt es sehr viele verschiedene Versionen von Geräten.
Überblick
In DMXControl hat jedes Device eine sogenannte Gerätedefinition (DDF). In dieser Definition werden alle Gerätetypischen Informationen abgelegt. Darunter gehört unter anderem der Name, Hersteller und die DMX Belegung. Ist ein Gerät nicht in der lokalen oder online Bibliothek vorhanden, so muss ein eigenes DDF erstellt werden. Dazu gibt es einen separaten Artikel im Wiki: Erstellung eigener DDFs Einfache Geräte mit einer Standardkanalbelegung, können auch im Ordner Generic zu den DMX Belegungen des Gerätes übereinstimmen. Das trifft für alle Konventionllen Dimmerkanäle, Switchpacks, aber auch einfache RGB Geräte, Nebelmaschienen etc zu.
Nutzung
Um Geräte zu seinem Projekt hinzuzufügen, kann im Project Explorer oben in der Menüleiste auf [Add Device] geklickt werden. Hier öffnet sich nun der Device Manager.
--> Screenshot PE - Add Device Dialog
Mit diesem können nun Geräte aus der lokalen Bibliothek, aus der DDF Library, oder selbst erstellte Geräte hinzugefügt werden.
Außerdem können Geräte auch über das Kontextmenü im Ordner Divice im Project Explorer und auf der Stage View hinzugefügt werden.
Geräte Eigenschaften
Um in die Eigenschaften des Gerätes zu gelangen, kann in der Stage View dieses über das Kontextmenü aufgerufen werden.
Einstellung | Kurzbeschreibung | |
---|---|---|
GUI Properties | ||
Stage View | ||
Display Type | Image - zeigt das Gerätebild an Preview - zeigt die aktuelle Ausgabe an Custom - | |
Postition | gibt die Position des Icons in der Stage View an. | |
Size | Gibt die Icon Größe für die Stage View an. | |
Kernel Properties | ||
Name | Der Gerätenummer | |
Device Number | Die Gerätenummer | |
Image | Hier kann das Bild des Gerätes eingestellt werden. Standardmäßig wird hier das Bild angezeigt, welches im DDF festgelegt wurde | |
Enabled | true - Geräte ist aktiviert false - Gerät ist deaktiviert | |
DMX Start Adress | Die DMX Startadresse des Gerätes. | |
DMX Adress Count | Die Anzahl der Belegten DMX Kanäle. Die Option kann nicht geändert werden und wird im DDF festgelegt. | |
DDF Source File | Zeigt den Namen des DDFs an. | |
Electrical | ||
Static Wattage | gibt die elektrische Grundlast des Gerätes an. (z.b. 250W MSD Lampe + Gerätegrundlast 20 W) | |
Dimmer Wattage | gibt die dynamische elektrische Last des Gerätes an. (z.b. 50W LED) | |
Device Properties | ||
t.b.a |
Geräte Ersetzen
In DMXControl werden Informationen hinsichtlich ihrer Eigenschaften abgespeichert. Somit gibt es die Möglichkeit, Geräte mit ähnlichen Eigenschaften, aber unterschiedlichen Kanalbelegungen, auszutauschen. Ein mögliches Beispiel ist der Defekt eines LED Scheinwerfers, der durch einen Scheinwerfer eines anderen Herstellers ersetzt werden soll. Um ein Gerät zu Ersetzen, wird zunächst das neue Gerät hinzugefügt, danach wird im Project Explorer unter "Device" das zu ersetzende Gerät ausgewählt, im Kontextemü [Replace Device] ausgewählt und schließlich das neue Gerät in der Liste ausgewählt ausgewählt. Mit Ok wird nun das Gerät ersetzt.
Das Ersetzen kann nicht wieder rückgängig gemacht werden! |