Input Assignment DMXC3

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Books.png Input Assignment DMXC3 Artikel beschreibt
DMXControl 3.2.0
Arrow back.png Die ersten Geräte
Interface einbinden Arrow forw.png
Inhaltsverzeichnis
Teil 1: Allgemein
Teil 2: Programmeinstieg
Teil 3: Programmumstieg
Teil 4: Ausführliches Handbuch

 


Das Input Assignment ist die zentrale Schnittstelle um DMX Control mit beliebigen Eingabegeräten zu bedienen. Eigabgeräte sind z.b. Tastatur, das Softdesk, DMX In oder ein Midi Controller. Mit dem Input Assignment können Verbindungen der so genannten In- und Outputs zu DMX Control internen Eigenschaften, wie Cuelists, Executoren etc. angelegt werden.


Aufruf

Das Input Assignment wird über den Project Explorer aufgerufen.Sttings --> Input Assignment, oder über das Menü Settings-->Settings-->Input Assignment

Auch dieses Fenster lässt sich über das [[1]] frei in DMX Control positionieren.

Aufbau

Das Fenster ist in drei Bereiche aufgeteilt. Links alle Inputs, rechts daneben alle verfügbaren Outputs und auf der rechten Seite Eine Tabelle mit angelegten Verbindungen. Über der Tabelle befinden sich die Schnellzugriffe zum Bearbeiten von Verbindungen und Bänken. Über den In- und Outputs befindet sich ein Textfeld, welche zum Filtern der jeweiligen Bäume fungiert.

[Screenshot IA]

Show Graph - Schaltet zwischen der Tabelle und der Grafenansicht um Add Connection - Legt in der aktuellen Tabelle ein neue leere Verbindung an. Bank - Macht noch nichts Bank-Add - Fügt eine neue Bank hinzu Bank-Delete - Löscht die ausgewählte Bank Bank-Rename - Benennt die aktuelle Bank um Bank-Active - Aktiviert / Deaktiviert die akutelle Bank Edit - Macht noch nichts Edit-Delete Connection - Löscht die Selektierte Verbindung Edit-Move Connection - Verschiebt die Selektierte Verbindung zur ausgewählten Bank Filter - Macht noch nichts

Anlegen von Verbindungen

Zuerst muss im In- und Output Baum die das entsprechende Node gesucht werden. Ein Node kann ein Button, ein Fader, oder auch ein Eigenschaft einer Cuelist wie z.b. Go sein. Jede Node hat am Anfang einen blauen Pfeil. Um nun die Verbindung anzulegen. Im Kapitel "In- und Outputs" werden alle Verfügbaren erklärt. Um eine Verbinung anzulegen, muss nun ein Input Node auf ein Output Node per Drag and Drop gezogen werden. In der geöffneten Bank wird nun die neue Verbindung angezeigt.
Eine zweite Option kann [Screenshot IA mit Verbindung]

Erklärung der Tabelle Active - Zum Aktivieren/Deaktivieren der Verbindung Name - Name der Verbindung (kann geändert werden) Input - Welche Inputs werden verwendet Output - Welche Outputs werden verwendet

Sollte eine Verbindung orange markiert werden, so ist beim anlegen ein Fehler aufgetreten. Das bedeutet, dass der Eingang mit dem Ausgang nicht direkt verbunden werden kann. Dies kann aber mit dem Graphen Editor bearbeitet werden.

Bänke

In einer Bank können Verbindungen Gruppiert werden. Dies hat den Vorteil, dass zum einen die Übersicht erhalten bleibt, dass eine Bank mit allen Verbindung aktiviert und deaktiviert werden kann und dass eine Bank per Input aktiviert oder deaktiviert werden kann. Als kleines Beispiel z.b. die Tastaturstuerung. Man hat diverse Tasten auf bestimmte Funktionen gelegt und möchte aber eine Cue beschriften. Beim tippen würden zunächst die Funktionen ausgeführt werden, die vorher festgelegt wurden sind. Dies könnte in einer laufenden Show z.b. stören. Hier kommt nun die Band zum Einsatz. Hat man alle Tastaturbefehle in einer Bank z.b. "Tastatur" abgelegt, könnte diese per Softdesk oder einer bestimmten Tastenkombination nun aktiviert, oder deaktiviert werden, um seine Eingaben durchführen zu können.

Graphen Editor

Der Graphen Editor ist zur Anpassung und Erweiterung von Verbindungen. Um diesen aufzurufen selektiert man die zu bearbeitende Zeile und klickt oben in der Menüleiste auf "Show Graph", oder macht einen Doppelklick auf das graue Feld der Zeile.

Im Graphen Fenster wird nun die automatisch generierte Funktion, bestehend aus den Eingang, ggf. einem Converter und einem Ausgang, welche durch Linien verbunden sind.

Im Editor können nun weitere Nodes hinzugefügt werden. Welche es gibt und welche Funktion diese haben, findet man im nächsten Kapitel.

Nodes

Converter

Node Kurzbeschreibung
Beat to Bool Wandelt das Beat Signal (z.b. Manual Beat) in ein Binäres Signal.
Bitmap from Ressource Lädt eine Bitmap (.bmp) Datei aus dem Files Ordner im Project Explorer.
Color to RGB Wandelt einen Colorwert in RGB Werte um.
HSV to Color Wandelt die drei Eingänge für Hue, Saturation und Value in einen Farbwert um.
Position to Pan/Tilt Wandelt den position Eingang in ein Pan und ein Tilt Signal um.

Wrapper

Node Kurzbeschreibung
Devices
Executors
Generals
Master
Scenelists
Bank
Programmer

Other

Node Kurzbeschreibung
Binary Switcher
Bool Switcher
Compare
Counter
Delay
Draw Bitmap
Format
Logic
Math
Rule of Three
Schmittrigger
Selector

Inputs & Outputs

Gruppe Node Wertebereich Beschreibung
Inputs
Electricity Overload low/high geht auf High, sobald ein Stromkreis im Electricity Feature überlastet ist.
DMX In 1 / 2 0-255 Der Ordner 1 bzw. 2 gibt das Universum an und die 1.1 ist dann die DMX Adresse 1 im Universum 1.
Beat Manual Beat low/high gibt den Beat aus dem Manual Beat an.
Keyboard
Softdesk Buttons low/high Der Zustand eines Buttons wird hier ausgegeben low - nicht gedrückt, high - gedrückt.
Slider 0-100 Gibt die aktuelle Stellung des Faders als Wert aus.
ColorBar HSV Gibt die Farbe
Position Position
Bank
Dynamic Executor
Programmer
Master

Programmer im Input Assignment