Szenen DMXC2 |
Hinweis:
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Überblick
In der Lichttechnik sind Szenen grundlegende Elemente. Eine Szene repräsentiert eine Lichtstimmung, also sowohl die Helligkeitswerte von Scheinwerfern, wie auch die Positionierung, Farben oder Motive (sog. Gobos) etc. von Moving Heads oder Scannern. In DMXControl speichern Szenen Informationen über DMX-Werte, Audiodateien oder Scanner- bzw. Moving Head-Bewegungen. Jedes Projekt ist aus einer Kombination aus verschiedenen selbstdefinierbaren Szenen und Szenenkombinationen aufgebaut.
Arbeiten mit Szenen
Jede Szene (abgesehen vom Befehl) besitzt in DMXContol 2 einen eigenen Namen, der individuell gewählt werden kann. Auch Leer- und Sonderzeichen sind im Szenennamen erlaubt. Es sollte aber darauf geachtet werden, dass dieser Name selbsterklärend ist, wie z.B. "Lied X, Solo-Gesangs-Part" oder "LED-PAR1 Rot". Dies gewährleistet zum einen, dass auch nach längerer Zeit noch die Funktion einer Szene erkannt werden kann. Zum anderen kann eine Szene so auch recht einfach in der Szenenbibliothek (siehe weiter unten) gefunden werden, wenn man sie an einer anderen Stelle wiederverwenden möchte.
Im Textbuch verhalten sich Szenen etwas anders als im Rest von DMXControl. Im Textbuch haben Szenen zwar auch eine Einblendzeit, aber keine Länge. Dadurch können Szenen auch nicht nach einer gewissen Zeit weiter geschaltet oder beendet werden.
Szenen werden in jedem Modul über den "Hinzufügen"-Button zu einem Projekt hinzugefügt. Durch einen Klick auf den "Hinzufügen"-Button öffnet sich ein Menü (siehe Bild 1) über das auf die einzelnen Szenenarten, Befehle, die Szenenbibliothek oder auf das Untermenü "Automatisch erzeugt" zugegriffen werden kann.
Abbildung 1: Menü Hinzufügen von Szenen |
Zur schnelleren Szenenerstellung kann auf den "Hinzufügen"-Button durch gleichzeitiges Halten der "Shift"-Taste auf den zuletzt im Menü ausgewählten Menüpunkt zugegriffen werden. |
Szenentypen
Es gibt in DMXControl insgesamt fünf Szenentypen, die Einfache Szene, der Befehl, die Audioszene, die Bewegungsszene und die Kompositionsszene. Je nach Aufgabe bietet sich ein anderer Szenentyp zur Verwendung an. In der folgenden Schnellübersicht finden Sie zu jedem Szenentyp eine kurze Erklärung, sowie einige Beispiele für den jeweiligen Verwendungszweck.
Schnellübersicht
Type | Beschreibung |
---|---|
Einfache Szene | Speichert die DMX-Werte mehrerer auswählbarer Gerätekanäle. So können Lichtstimmungen recht einfach gespeichert werden, z.B. die Farb- und Dimmerwerte von LED-Scheinwerfern. |
Befehl | Dienen zur Steuerung gewisser Parameter im Projekt, wie z.B. das Starten bzw. Stoppen eines Effektes durch einen anderen, die Übergabe eines Wertes an ein Gerät oder die Steuerung des Grandmasters. |
Audioszene | Mit ihr können auf einfache Weise Audiodateien in das Projekt eingebunden und abgespielt werden. |
Bewegungsszene | Speichert Bewegungsabläufe für Scanner und Moving Heads, wie z.B. die Kreisfigur eines Moving Heads. |
Kompositionsszene | Kombiniert mehrere Szenen zu einer Gesamtszene. Mit ihr können z.B. mehrere Befehle gleichzeitig gestartet werden. |
Einfache Szene
Eine "Einfachen Szene" repräsentiert in DMXControl eine in der Lichttechnik auch als CUE bezeichnete Lichtstimmung. In ihr wird eine benutzerdefinierte Auswahl von Kanalwerten der im Projekt vorhandenen Geräte gespeichert. Dabei besitzt jede Szene je eine Einblend- und eine Haltezeit. Die Einblendzeit kommt beim Starten einer Szene zum tragen. DMXControl blendet in der angegebenen Einblendzeit von der aktuellen Lichtstimmung in die gestartete Szene über. Mit der Haltezeit kann die Dauer eingestellt werden, die DMXControl wartet, bevor z.B. im Effektsequencer die nachfolgende Szene eingeblendet wird.
Um eine neue "Einfache Szene" in einem Modul zu erstellen, stellt man zuerst die gewünschte Lichtstimmung z.B. über die Kanalübersicht oder den Submaster ein. Anschließend klickt man in dem entsprechenden Modul auf den "Hinzufügen"-Button und wählt im folgenden Popup-Menü "Einfache Szene" aus. Es erscheint der "Szene speichern"-Dialog (Abb. 1)
Abbildung 2: Dialog zum Speichern einer Szene |
Auf der linken Seite werden alle seit der letzten Szenenspeicherung geänderten DMX-Werte automatisch vorausgewählt. Diese Einstellungen können Sie nach den Erfordernissen der Szene verändern. Es werden nur diejenigen Kanalwerte gespeichert, die mit einem Häkchen versehen sind. Ist ein Haken schwarz, so wird der DMX-Wert neu gespeichert, ist der Haken grau, wird der zuvor in dieser Szene gespeicherte Wert behalten und nicht durch einen abgeänderten Wert ersetzt.
Die Auswahl sollte wohlüberlegt sein. Wenn mehrere Szenen gleichzeitig ablaufen sollen, dürfen Kanäle nur in maximal einer der entsprechenden Szenen ausgewählt sein. Auf der anderen Seite sollte für Theateranwendungen möglichst alle Dimmerkanäle gespeichert werden, damit jede Szene unabhängig von anderen Szenen gestartet werden kann. Hierfür ist die Funktion "Alle Speichern (nicht empfohlen)" |
Kanäle können per Namen im Suchfenster gesucht werden. Neben dem Suchfenster befinden sich drei Buttons, mit denen der Baum der Szenen unterschiedlich aufgeklappt werden kann:
- "-" alle Kanäle zuklappen
- "+" alle Kanäle aufklappen
- "/" nur Kanäle anzeigen, die einen von 0 verschiedenen Wert haben
Die Buttons unter dem Suchfenster erlauben eine einfachere Markierung der Kanäle. Mit "Clear" wird die Kanalauswahl gelöscht, "All" markiert alle Kanäle, "Store" speichert die aktuelle Auswahl zwischen und "Recall" läd die mit dem "Store"-Button gespeicherte Auswahl. Gerade die letzten beiden Button vereinfachen die Auswahl bei immer wiederkehrenden Kanalzuordnungen.
Um ein schnelleres Arbeiten beim Erstellen von Szenen zu gewährleisten, kann man sich durch Halten der "SHIFT"-Taste und einem gleichzeitigen Klick auf den "OK"-Button, der vorherigen Klick auf den "Recall"-Button sparen. |
Abbildung 3: Die Suche im "Szene speichern" - Dialog |
Wählt man einen Kanal im linken Fenster an (einschliesslich Häkchen setzen), kann man den zu speichernden DMX-Wert auch mit den beiden Eingabefeldern "Wert[Byte]" (als Zahlenwert zwischen 0 und 255) oder gleichberechtigt mit "Wert[Prozent]" (in ganzzahliger Prozentangabe) im unteren Teil des Fensters verändern.
Abbildung 4: Manuelle Eingabe eines Kanalwertes |
Die Auswahleinstellungen zur Anzeige sind temporär und werden beim Verlassen des Dialoges nicht gespeichert.
Auf der rechten Seite des Fenster können sie der zuvor eingestellten Lichtstimmung einen Namen geben und die Einblendzeit sowie ihre Dauer definieren. Durch Einstellen der Zeit auf Null und Reduzierung um einen weiteren Schritt können Sie die Dauer auch auf "manuell" stellen. Dadurch führt DMXControl z.B. in der Szenenliste die nächste Szene erst aus, wenn der "GO"-Button gedrückt wird. Darüber hinaus können Sie den Überblendpunkt einstellen, also der Zeitpunkt beim Einblenden, zu dem Switch-Kanäle umgeschaltet werden, einen Kommentar zu der Szene speichern und die Szene in eine selbstdefinierbare Kategorie einteilen. Dazu trägt man einfach den Namen der Kategorie in das entsprechende Feld ein. Existiert diese noch nicht, so wird automatisch eine neue Kategorie angelegt.
Die Legende-Box rechts unten im Dialogfenster ist nur eine Legende zur Erklärung. In ihr kann man nichts verändern, auch wenn es den Anschein hat. |
Befehl
Befehle bieten umfangreiche und vielseitige Steuerungsmöglichkeiten in DMXControl. Mit ihnen können Funktionen oder Parameter (Werte) einzelner Module oder Geräte gezielt geändert oder gesetzt werden. Dies ist auch über Modulgrenzen hinweg möglich, sodass ein Modul auch eine Funktion eines anderen Moduls steuern kann. So kann beispielsweise ein Befehl im Audioplayer einen Effekt im Effektsequenzer starten oder dessen Ablaufgeschwindigkeit einstellen. Auch eine Schachtelung von Effekten mit Befehlen, die wiederum andere Effekte mit Befehlen starten oder stoppen lässt sich recht einfach realisieren.
Abbildung 5: Dialog zum Speichern eines Befehls |
Im "Befehl bearbeiten"-Dialog können sie den entsprechenden Befehl zusammenstellen. Ein Befehl hat die Grundstuktur:
<Modul> - <Funktion> - <Attribut> - <Flag> - <Wert>
Type | Beschreibung | Schaltfläche |
---|---|---|
<Modul> | Ziel-Modul, in dem der Befehl eine Einstellung vornehmen soll | linkes Dropdown |
<Funktion> | Von dem ausgewählten Modul bereitgestellte Metoden, Aktionen oder Objekte. Auswahl ist abhängig vom gewähltem Modul. | mittleres Dropdown |
<Attribut> | Entweder ein Atribut oder bei Unterobjekten die Operation. Auswahl ist abhängig von der gewählten Funktion. | rechtes Dropdown |
Es werden nur die von dem entsprechenden Modul unterstützen Funktionen angezeigt, wodurch die Auswahl des richtigen Befehls recht einfach ist.
Zusätzlich können unter den drei Dropdowns verschiedene Flags gesetzt werden, mit denen man den Befehl beeinflussen kann. Eine genaue Übersicht, welche Befehle und Flags ein entsprechendes Modul unterstützt, und was sie bewirken, finden Sie in den entsprechenden Modul-Artikeln. Eine Gesamtübersicht über alle in DMXControl möglichen Befehle finden Sie im Anhang in der Befehlsübersicht.
Audioszene
Audioszenen werden eingesetzt um Soundeinspielungen und Musikstücke z.B. in Theater-Projekten zu realisieren. Die Audioszene beschränkt sich dabei rein auf die Wiedergabe der Audiodateien. Um ein Musikstück mit zeitlich exakt positionierten Lichteffekten zu untermalen, ist der Audioplayer besser geeignet.
Abbildung 6: Dialog zur Konfiguration einer Audioszene |
Im "Audioszene"-Dialog können sie eine neue Audioszene erstellen. Im Feld "Audiodatei" wird der Pfad der Audiodatei eingetragen. Über den "Datei öffnen"-Button rechts neben dem Feld wird die Audiodatei geladen und kann mit dem "Play"-Button vorgehört werden. Über die Dauer stellen Sie die Zeit ein, bis die nachfolgende Szene in einem Szenenablauf ausgeführ wird. Zudem können Sie wählen, ob die Wiedergabe nach Ablauf der Zeitdauer beendet wird.
Da eine Szene im Textbuch per Definition keine Dauer hat, kann hier eine Audiodatei auch nicht nach einer gewissen Zeitdauer abgebrochen werden, sondern wird sofort beendet. Um trotzdem einen zeitgesteuerten Abbruch der Audiowiedergabe realisieren zu können, müssen sie die Audioszene mit vorgegebener Zeitdauer und aktiver Abbruchoption in einen Effekt einfügen. Anschließend starten Sie diesen vom Textbuch aus per Befehl. |
Darüber hinaus können Audioszenen einem von insgesamt 16 Soundkanälen zugeteilt werden. Diese Kanäle können jeweils per Befehl aus anderen Modulen heraus beendet werden. Dabei können auch mehrere Audioszenen auf einem Kanal liegen. Mit der Option "Wiedergabe wiederholen" wird die Audioszene in einer Endlosschleife wiedergegeben.
Um eine Auflistung aller aktiven Audioszenen sehen zu können, müssen Sie im Steuerzentrum auf den Pfeil neben dem Icon "Audiowiedergabe" klicken. |
Bewegungsszene
Mit Bewegungsszenen ist es möglich, komplexe Bewegungsmuster von Scannern und Moving Heads zu erstellen und in einer Szene zusammen zu fassen. Auch andere Verwendungszwecke sind denkbar, wie eine gezielte Steuerung der Farb- oder Gobo-Kanäle eines Gerätes sind möglich, können also über die Bewegungssteuerung hinaus vielseitig eingesetzt werden.
Abbildung 7: Dialog zur Erstellung einer Bewegungsszene |
Nähere Informationen zur Erstellung einer Bewegungsszene finden Sie in dem Arikel Bewegungsszene
Kompositionsszene
Kompositionsszenen bieten die Möglichkeit, mehrere Szenen zu einer zusammenzufassen. Dies ist vorallem für Befehle und mehrere Szenen mit gleicher Einblendzeit und Länge gedacht. Szenen mit unterschiedlicher Einblenddauer und Haltezeit können auf diese Weise nicht zusammengefasst werden.
Abbildung 8: Dialog zur Konfiguration einer Kompositionsszene |
Auf der linken Seite des Fensters befindet sich eine Liste mit allen in der Szenenliste enthaltenen Szenen. Über die "Hinzufügen"-, "Bearbeiten"- und "Löschen"-Button können Sie diese Liste bearbeiten. Auf der rechten Seite können Sie den Namen der Kompositionsszene anpassen, die Einblend- und Haltezeit für alle in der Komositionsszene vorhandenen Szenen einstelleun und den Übergangspunkt wählen, ab wann Szenen ohne Einblendzeit wie z.B. Befehle aktiviert werden. Darunter können Sie eine kurze Beschreibung zur Kompositionsszene schreiben, um auch nach längerer Zeit noch zu wissen, wofür die Szene dient.
Szenenbibliothek
In der Szenenbibliothek sind alle im Projekt verwendeten Szenen aufgeführt und global in vielen Modulen verfügbar. Wird eine Szene neu erstellt, so wird auch automatisch ein neuer Eintrag in der Szenenbibliothek erstellt. Bereits existierende Szenen können ganz einfach über den "Hinzufügen"-Button der entsprechenden Module über den Menüeintrag "Aus Szenenbibliothek" eingefügt werden. Die sich nun öffnende Szenenbibliothek stellt die Szenen nach ihrem Typ und nach der weiter oben erwähnten Kategorisierung strukturiert dar.
Abbildung 9: Die Szenenbibliothek |
Im oberen Teil des Fensters befindet sich die Suche und zwei Optionsfelder um die Anzeige in der Szenenbibliothek zu beeinflussen. Auf der rechten Seite befinden sich vier Buttons, um einzelne Szenen zu verwalten. Sie können Szenen neu hinzufügen, genau so wie bereits existierende Szenen bearbeiten oder löschen. Darüber hinaus bietet Ihnen die Szenenbebliothek auch die Möglichkeit, einzelne Szenen zu kopieren. Dies ist besonders wichtig vor dem Hintergrund, das Szenen beim Einfügen aus der Szenenliste nicht kopiert werden, sondern sich, wie Eingangs beschrieben, immer auf die entsprechende Szeneninstanz in der Szenenbibliothek beziehen.
Werden Szenen aus der Szenenbibliothek in einem Modul hinzugefügt, so werden diese nicht "kopiert", sondern es wird eine Verknüpfung zur entsprechenden Szene in der Szenenbibliothek erstellt. Damit wird erreicht, dass eine Änderung dieser Szene (z.B. für Korrektur oder Verbesserung) auch global an allen verwendeten Stellen in Kraft tritt. Daher sollte man eine Szene nur dann mehrfach verwenden, wenn die Szene an allen Stellen gleich sein muss. Andernfalls ist es angebracht, eine neue Szene zu erstellen.
Szenen- und Lauflichtgenerator
In Version 2.12 enthält DMXControl insgesamt vier Szenen- und Lauflichtgeneratoren. Diese Assistenten ermöglichen es Ihnen, in jeweis drei Schritten automatisch Szenen und Lauflichter zu erstellen. Überall, wo eine Szene über den "Hinzufügen"-Button erzeugt werden kann, können Sie die Assistenten über das Untermenü "Automatisch erzeugt" erstellen lassen. Es werden unabhängige Szenen erstellt, wobei alle generierten Szenen auch in der Szenenbibliothek erscheinen.
Abbildung 10: Automatische Szenenerstellung |
Eine Schritt für Schritt Anleitung, wie Sie mit den jeweiligen Assistenten Szenen erzeugen, finden Sie im Tutorial Automatische Erstellung eines Lauflichtes (DMXControl 2)
Szenen-"Import aus CSV"
Eine weitere Möglichkeit der Szenenerstellung bietet der Untermenüpunkt "Import aus CSV". Hierbei kann man in Excel oder ähnlichen Programmen, die einen CSV-Export anbieten, durch Eingabe der Kanäle und der Kanalwerte mehrere Szenen auf einmal erstellen.
Hierzu schreibt man in einen Excel Tabelle in die oberste Zeile die benötigten Kanaladresse und in die Zeilen unterhalb die zu den Kanälen zugeodneteten Kanalwerte. In nachfolgender Tabelle wird ein 4 Kanal Lauflicht über 4 Generic Dimmer dargestellt. Die erste Spalte dient nur der Information und wird nicht mit eingegeben.
Kanaladresse | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|
Szene 1 | 255 | 0 | 0 | 0 |
Szene 2 | 0 | 255 | 0 | 0 |
Szene 3 | 0 | 0 | 255 | 0 |
Szene 4 | 0 | 0 | 0 | 255 |
Bei Aufruf des Menüpunkts "Imoprt aus CSV" öffnet sich das Dialogfenster "Assistent für den Import von Szenen aus CSV" hier lässt sich über den Button "Datei öffnen" die CSV-Datei in DMXControl importieren (siehe Bild 11).
Abbildung 11: Import aus CSV: Schritt 1 |
Je nach dem welches CSV-Trennzeichen genutzt wurde, kann es sein das wie in Bild 12 eine Fehlermeldung erscheint. Um trotzdem eine korrekte Anzeige zu erhalten, kann man im oberen Teil zwischen vier CSV-Trennzeichen auswählen (Komma, Semikolon, Leerzeichen, Tabstopp).
Abbildung 12: Import aus CSV: Schritt 2 |
In unserem Fall wird nach Auswahl des CSV-Trennzeichen (Tabstopp) die importierte Tabelle korrekt dargestellt (siehe Bild 13).
Abbildung 13: Import aus CSV: Schritt 3 |
Durch einen Klick auf die Checkbox "erste Zeile ist Kanalnummer" werden die Kanalnummern aus der ersten Zeile übernommen (siehe Bild 14).
Abbildung 14: Import aus CSV: Schritt 4 |
Im Schritt 3 Kann nun die Einblend- und Haltezeit für alle Szenen festgelegt werden, auserdem kann den Szenen ein Namen gegeben werden der fortlaufend nummeriert ist.
Abbildung 15: Import aus CSV: Schritt 5 |
Durch einen Klick auf den Button "Fertigstellen" werden die Szenen erstellt und in das entsprechende Modul übernommen aus dem der "Import aus CSV" aufgerufen wurde.
Modulbezogene Befehle
- Modul: Audioszene
- Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal
Gerät/Funktion | Beschreibung | Kanal | Beschreibung |
---|---|---|---|
Kanal 1-16 | Auswahl eines der 16 Audiokanäle auf die der weitere Befehl angewendet wird. | Pause | Hält den unter Gerät/Funktion ausgewählten Kanal an, nach erneuten Aufruf wird die Kanalausgabe forgesetzt. |
Zurückspulen | Spult das Soundfile zum Anfang zurück. | ||
Stop | Stop das Soundfile. | ||
Lautstärke setzen | setzt die Lautstärke duch Übernahme des angegebenen Werts. |
- Modul: Szenenbibliothek
- Bedeutung von Gerät/Funktion und Kanal
Gerät/Funktion | Beschreibung | Kanal | Beschreibung |
---|---|---|---|
Alle Einträge | Die Einträge im Dropdown Gerät/Funktion, sind alle Szenen innerhalb der Szenenbibliothek. Bei Auswahl eines Eintrags kann der Befehl im Dropdown Kanal auf die Szene angewendet werden. | Ausführen | Führt die gewählte Szene direkt aus. |
Einblenden | Führt die gewählte Szene, mit der in der Szene abgespeicherten Einblendzeit, aus. |
Bedeutung der Flags:
Flag | Bedeutung | Beschreibung |
---|---|---|
T | Umschalt-Modus | Das Flag "Umschalt-Modus" bewirkt, dass die Funktion beim ersten Aufruf ausgeführt wird und beim zweiten Aufruf zurückgesetzt wird. |
O | Angegebenen Wert verwenden | Das Flag "Angegebenen Wert verwenden" bewirkt, dass der Wert in der Spalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert ist kein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000% |
A | Wert Abfragen | Das Flag "Wert Abfragen" bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls ein Eingabefenster öffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann. |
I | Wert 0 ignorieren | Das Flag "Wert 0 ignorieren" bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriert wird. Wird bei einigen Befehlen benötigt, um eine korrekte Funktion zu gewährleisten. |
Tipp(s)
Szenen können in der Regel durch Doppelklick aufgerufen werden, d.h. die entsprechenden Einstellungen werden dann aufgerufen und abgespielt.
Links und Referenzen
Tutorials
- Manuelle Erstellung eines Lauflichtes (DMXControl 2)
- Automatische Erstellung eines Lauflichtes (DMXControl 2)