Glossar DMXC2

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Inhaltsverzeichnis
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A

ArtNet

ArtNet (bzw. Art-Net) ist ein IP-basiertes Protokoll zur Übertragung großer Mengen von DMX-Informationen über LANs oder WANs unter Nutzung der standardmäßigen Netztopologie. Das gegenwärtige ArtNet verwendet UDP über IP. Die Spezifikation wurde von der Firma "Artistic Licence" erstellt und ist mittlerweise in Version 3 frei verfügbar (Download). Sie wurde von größeren Herstellern anerkannt.[1][2][3] Der Vorteil von ArtNet besteht darin, dass in Teilen des Übertragungsweges die DMX-Kabel durch Ethernetkabel ersetzt werden. Damit benötigt man am PC keinen klassischen DMX-Transmitter mehr, da die Signale über eine meist standardmäßig vorhandene Netzwerkschnittstelle gesendet werden. Theoretisch kann damit eine komplette Show über das Internet gesteuert werden. Praxisrelevanter sind WLAN-Strecken, so dass die Verkabelung auf ungünstigen Strecken oder sogar zum größten Teil entfallen kann. Ein weiterer Vorteil ist die bi-direktionale Kommunikation für Rückmeldungen mittels RDM, welches aber von DMXControl noch nicht unterstützt wird. Auch proprietäre Protokolle sind denkbar, da das UPD-Protokoll bi-direktional ausgelegt ist. Da die angesteuerten Geräte größtenteils weiterhin DMX-Schnittstellen mittels 5poligen XLR-Buchsen haben, benötigt man noch einen oder mehrere so genannte ArtNet-Knoten, welche die ArtNet-Informationen in Standard-DMX-512-Signale zurückverwandeln. Ein ArtNet-Knoten bekommt also über eine Netzwerkschnittstelle die Signale für ein oder mehrere DMX-Universen und gibt die DMX-Signale nach Universen getrennt über XLR aus. Diese Nodes lassen sich sogar selbst bauen: Art-Net-Node für 25 Euro.

Audioszene

Audioszenen erlauben das Abspielen eines Audiofiles in einer definierbaren Länge. Sie sind in diversen Tools gleichwertig zu Szenen verwendbar. Damit kann der Lichttechniker synchron zum Licht auch Audiosequenzen steuern. Eine wichtige Anwendung dafür besteht z.B. bei der Theatersteuerung mittels Textbuch.

Abbildung 1:Erstellen einer Audioszene
Abbildung 1: Erstellen einer Audioszene

Analog zu anderen Szenen erhält eine Audioszene einen sprechenden Namen, damit diese auch in der Szenenbibliothek wiederauffindbar sind. Als Audiodatei können WAVE-, MP3-, MP2-, MP1- und OGG-Vorbis-Dateien verwendet werden. Wie anderen Szenen kann auch der Audioszene eine Dauer zugewiesen werden, um die zeitliche Sequenz der Szenen und damit die Länge der Audiodatei ab Beginn zu steuern. Die Option "Nach abgelaufener Dauer Wiedergabe abbrechen" ist geeignet um die Toneinspielung nach der eingestellten Zeit abzubrechen. Ebenfalls kann die Dauer auf manuell festgelegt werden um die Steuerung über die "GO"-Taste vorzunehmen. Audioszenen können einem von 16 (Audio-)Kanälen zugeordnet werden. Über die Kanalnummer können Audioszenen per Befehl abgebrochen werden. Siehe auch AudioManager

 Wichtiger Hinweis Die Lautstärke von Kanälen kann mittels Befehlen gesetzt werden.


AudioManager

Hinter dem "Audio Stopp"-Button bzw. Mute-Button im Steuerzentrum (Lautsprecher mit rotem Punkt) verbirgt sich der AudioManager als Dropdown Menü. Dort lässt sich eine Übersicht aktiven Audiostreams (Kanäle) ausklappen. Das linke Symbol gibt den Status der jeweiligen Audioszene an, mit der jeweils rechten Symbolgruppe kann der Audiostream manipuliert werden mit den üblichen Funktionen Pause, Zurückspulen, Stop. Die Kanäle können über Befehle einzeln in der Lautstärke verändert und stumm geschaltet werden. Auf einem Kanal können auch mehrere Audioszenen liegen.

Abbildung 2:Ansicht des AudioManagers im Steuerzentrum
Abbildung 2: Ansicht des AudioManagers im Steuerzentrum


Ausgabeplugins

Ein Ausgabe-Plugin stellt die softwareseitige Verbindung zwischen DMXControl und einer Hard- oder Software dar, die die generierten DMX-Daten verarbeitet. Hauptsächlich handelt es sich dabei um DMX-Interfaces (Transmitter), welche die Daten (zumeist kabelgebunden) an DMX-fähige Geräte weitergeben. Aber auch die Verbindung zu einem Visualisierer oder per ArtNet wird von Ausgabeplugins übernommen. Siehe auch Ausgabeplugins.

Abschlusswiderstand

Zur Gewährleistung einer verlust- und störungsfreien Übertragung der DMX-Signale verlangt das DMX512-Protokoll (genauer das RS485-Standard) einen Abschlusswiderstand von 120 Ohm am Ende der DMX-Kette zwischen den Signaladern. Damit werden Rückkopplungen und Signalreflexionen verhindert, die weitere gesendete Werte verfälschen könnten. Es gibt kommerzielle Abschlussstecker zu kaufen (5-7€), man kann sie aber auch durch den Einbau eines entsprechenden Widerstandes in einen DMX-Stecker zwischen Data+ und Data- (Pin 1 und 2) selbst herstellen.

B

Bank

Innerhalb bestimmter Module können Bänke angelegt werden, die zur Bereithaltung verschiedener Einstellungen des gleichen Moduls dienen. Mittels Befehlen kann zwischen den Bänken gewechselt werden. In folgenden Modulen können Bänke erstellt werden:

DMX-IN Fernsteurerung
Zuweisung von DMX-IN-Kanälen
Kommandobox (Seiten)
Auswahl verschiedner Seiten (maximal 10)
Midi Fernsteuerung
Zuwesisung von MIDI-Kanälen
Sound Analyzer
Zuweisung der Spektrums-Balken
Submaster
Zuweisung der 12 Submaster. Dadurch ist es möglich, Gruppen von Geräten logisch anzuordnen, beispielsweise Bänke für "Front PARs", "Audience", "Saallicht".

Befehl

siehe Befehlsübersicht DMXC2

Blackout

Ein Blackout beschreibt in der Lichttechnik das sofortige Ausschalten (bzw. Verdunkeln) aller Lichtquellen. Übertragen auf das DMX-Protokoll bedeutet das, dass alle Dimmerkanäle sofort auf 0% gesetzt werden. In DMXControl befindet sich ein "Blackout"-Button im Steuerzentrum. Wird dieser aktiviert, werden alle als Dimmerkanäle definierten Kanäle auf 0% gesetzt und die Ausgabe auf diesen Kanälen gesperrt, bis der Blackout wieder aufgehoben wird.

D

DDF

DDF ist die Abkürzung für "Device Definition File". DDFs werden von DMXControl verwendet, um Informationen über die verwendeten Geräte im XML-Format zu beschreiben. In einem DDF sind unter anderem die Kanalbelegung des Gerätes, das Layout des Steuerungsfensters sowie weitere Informationen enthalten. Die DDFs befinden sich im Unterordner "Devices" des DMXControl-Programmverzeichnisses. Die zugehörigen Gerätebilddateien, welche in der Grafischen Bühnenansicht angezeigt werden, liegen in einem weiteren Unterordner namens „Images“. Ein DDF-Bibliothek wird standardmäßig installiert. Zur Erstellung eigner DDFs siehe DDF DMXC2.

DMX512

Das DMX512 Protokoll (kurz DMX) wurde 1886 von der USITT, einer amerikanischen Organisation definiert, die sich u.a. mit Theater-Technik beschäftigt. Mit diversen Verbesserungen ist es auch seit 1994 in Deutschland standardisiert (DIN 56930 /Teil2). DMX steht für DigitalMultipleX, was bedeutet, dass die Signale zu den Dimmern und anderen Geräten digital über eine Leitung übertragen werden. Im Gegensatz dazu hatten die früheren Systeme jeweils eine analoge Leitung zu jedem einzelnen Gerät. Da die Geräte bei DMX hintereinander geschaltet sind, spricht man auch von einer DMX-Kette (engl. daisychain). Jedes angeschlossenes Gerät in einem Universe hat eine eindeutige Startadresse zwischen 1 und 512. An einem DMX-Strang sollten aber nur maximal 32 Geräte angeschlossen werden, da sonst die Last auf der Leitung zu groß wird. Dann kann mit Verstärkern oder Splittern Abhilfe geschaffen werden. Über das DMX Protokoll kann in einem Zyklus auf jedem Kanal ein Wert zwischen 0 und 255 gesendet weden. Die Bedeutung des Wertes ist nicht im DMX Protokoll definiert, sondern hängt individuell vom Gerät ab. Für DMX sollen abgeschirmte Zweidraht-Leitungen mit 5-poligen XLR-Steckern verwendet werden. In der Praxis findet man aber insbesondere bei günstigen Geräten 3-polige XLR-Verbinder vor - diese sind dann aber nicht normgerecht und dürfen nicht die Bezeichnung DMX512 tragen.

 Wichtige Referenz  


DMXC Plugin

DMXControl definiert zwei Arten von Plugins zur Erweiterung der Funktionalität:

DMX Interface

Ein "DMX Interface" (häufig auch "DMX Transmitter" oder "DMX-Sender" genannt) stellt das Hardware-Interface zwischen PC und dem DMX-Universum dar. Es gibt die von DMXControl erzeugten Werte auf die DMX-Kette. Die Transmitter können intern, seriell, parallel oder über USB am PC angeschlossen sein. Für den produktiven Einsatz von DMXControl bzw. die reale Ansteuerung von DMX-fähigen Geräten benötigt man ein DMX Interface, prinzipiell funktioniert das Programm (vor allem zu Übungszwecken) auch ohne Interface vollständig. DMXControl verwendet Ausgabeplugins, um verschiedene DMX-Sender mit einer einheitlichen Schnittstelle anzusprechen. Auf unserer Homepage findet sich eine komplette Liste der von DMXControl unterstützten DMX Interfaces. Die DMXControl-seitige Interface-Spezifikation ist verfügbar, so dass Sie selbst ein Ausgabeplugin erstellen können. Beim Programmstart sucht DMXControl in seinem Programmverzeichnis nach Dateien mit der Endung ".out.dll", welche die Ausgabeplugins repräsentieren. Über den Menüpunkt Ausgabeplugins kann man dann die benötigten Plugins aktivieren und konfigurieren.

Dimmerkanal

Kanäle, welche als Dimmer fungieren, werden im DDF des jeweiligen Gerätes mittels type=dimmer“ als solche definiert. Anhand dieser Information kann DMXControl bestimmte Funktionen nur auf Kanäle anwenden, die auch die Helligkeit eines Gerätes steuern. Dies sind unter anderem:

E

Einblendzeit

Um sanfte Übergange zwischen Szenen zu realisieren, kann man in DMXControl eine Einblendzeit für jede Szene definieren. Während dieser Zeitspane werden die DMX-Werte kontinuierlich den gespeicherten Werten angenähert und schließlich auf diese gesetzt (engl. faden). Der Gegensatz dazu ist eine schlagartige Änderung der Werte bei einer Einblendzeit von 0 Sekunden. Bei Kanälen, welche nicht gefadet werden(z. B. Goboräder), kann ein Überblendpunkt definiert werden.

F

Fader

Ein Fader ist klassischerweise ein mechanischer Schieberegler, der einen elektrischen Widerstand ändert und findet sich beispielsweise an Audio- oder Lichtmischpulten. Das englische Verb to fade drückt einen fließenden, kontinuierlichen Übergang zwischen zwei Werten aus. Bekannt ist vor allem das Fadein und Fadeout als Laustärkeänderung am Beginn und Ende eines Musikstücks. (Software-)Fader finden in DMXControl hauptsächlich im Submaster Tool Verwendung. Sie dienen dazu, genaue DMX-Werte einzustellen oder sanfte Übergänge zwischen Szenen zu realisieren. Auch in vielen DDFs sind Fader definiert und ermöglichen dort unter anderem die Einstellung von Dreh- und Strobegeschwindigkeiten oder Farben.

Farbfilter

Ein Farbfilter ist ein Vorsatz für eine Lampe, der ihr Licht einfärben soll. Meist sind Farbfilter farbige Kunststofffolien. Daneben gibt es auch dichroitischen Filter, die aus Glas bestehen und eine deutlich bessere Filterung ermöglichen zu einem höheren Preis. [4]

Farbrad

Ein Farbrad findet sich oft in Movingheads und anderen Multifunktionsscheinwerfern. Es ist eine Scheibe, auf welcher Glasfarbfilter kreisförmig angeordnet sind und in den Strahlengang reichen. Durch das Farbrad können in verschiedenen diskrete Lichtfarben oder Halbfarben erzeugt werden.

Flashbutton

Flashbuttons setzen die ihnen zugewiesenen Kanäle kurzzeitig (für die Dauer der Betätigung) auf den zulässigen Maximalwert. Dieser wird in DMXControl durch die Maximalwerte im DDF und den Flashmaster festgelegt.

G

Gerät

In DMXControl bezeichnet der Begriff Gerät einen Punkt in der DMX-Signalkette, an dem das Signal ausgewertet wird. Dies kann beispielsweise geschehen durch

  • einen Dimmer
  • eine Nebelmaschine
  • einen Multifunktionsscheinwerfer wie Movinghead oder Scanner
  • ein Anwendungsplugin
  • ein Flammenwerfer :)
  • alles, was DMX verarbeiten kann

Ein Gerät ist meist (aber nicht zwingend) auch physikalisch vorhanden und reagiert auf die gesendeten DMX-Signale. Geräte werden durch DDFs beschrieben, diese enthalten alle nötigen Informationen zur Ansteuerung. In der Grafischen Bühnenansicht können Geräte angelegt, gelöscht und vor dem Hintergrundbild verschoben werden. Ein Klick auf das Geräteicon öffnet das Steuerungsfenster. Geräte benötigen immer eine Startadresse.

Gobo / Goborad

Ein Gobo (Graphical optical blackout) verändert den Lichtstrahl eines Scheinwerfers. Es ist eine Maske, aus der geometrische Formen, Texte oder Bilder herausgeschnitten sein können. Der Lichtstrahl nimmt dann diese Form an. Gobos gibt es in Metallausführung aus dünnen Blech gestanzt oder als teurere Glasgobos in Kombination mit dichroitischen Filtern. In den Scheinwerfern selbst sitzen oftmals mehrere Gobos kreisförmig auf einem Goborad. Je nach Drehung des Goborades, befindet sich ein bestimmtes Gobo im Lichtstrahl, wobei der Strahl dann dessen Motiv annimmt. Auch gibt es die Möglichkeit, Gobos um sich selbst rotieren zu lassen.

H

HTP

HTP steht für "highest takes precedence" (der höchste Wert setzt sich durch) und wird üblicherweise für Dimmerkanäle benutzt, um z.B. ein Flackern durch parallele Änderungen aus mehreren Quellen zu verhindern. DMXControl kann HTP auf alle Kanäle anwenden, die als "Dimmer" gekennzeichnet sind. Somit wird immer der höchste Wert auf einem Kanal ausgegeben, so dass man z.B. den Sound Analyzer laufen lassen und gleichzeitig einen Effekt darüberlegen kann. Möglich wäre damit auch eine Lampenvorheizung, denn der Wert "10" würde sich gegenüber der "0" z.B. von einem laufenden Effekt durchsetzen. Standardmäßig ist der HTP-Modus deaktiviert, kann aber in der Programmkonfiguration einfach eingeschaltet werden. HTP/LTP wird pro Kanal verarbeitet - Kanäle die im DDF als "type=dimmer" eingetragen sind werden HTP gemischt, der Rest LTP. Wenn man in der Programmkonfiguration HTP aber komplett abschaltet, dann werden auch Dimmerkanäle LTP-gemischt. Wenn Sie Probleme mit "hängenden" Kanälen haben, hat das vermutlich mit dem HTP-Modus zu tun. In der Kanalübersicht wird angezeigt, welcher Kanal von welchem Mixerkanal zuletzt verändert wurde. Wird z.B. ein Kanal von einer Szene voll aufgezogen, kann er nur von der nächsten Szene oder durch Schließen des Szenentools wieder auf einen niedrigeren Wert gesetzt werden. Wenn eine Szene in eine andere überblendet, sollten sich die alten Werte auch reduzieren lassen.

L

Lampenvorheizung

Die Lampenvorheizung (auch Pre Heat) dient dazu, die Lebensdauer Ihrer Leuchtmittel zu erhöhen. Dabei werden die Lampen nicht ganz ausgeschaltet, sondern immer leicht gedimmt betrieben, sodass die Lampe gerade noch nicht sichtbar ist. In DMXControl lässt sich eine Lampenvorheizung erreichen, indem Sie

  • den HTP-Modus aktivieren (in der Programmkonfiguration),
  • eine Szene speichern, die die gewünschten Kanalwerte für die Vorheizung enthält und
  • diese Szene über einen Befehl beim Programmstart aufrufen lassen (auch Programmkonfiguration).

LTP

LTP steht für "latest takes precedence" (der letzte Wert setzt sich durch) und wird bei DMXControl automatisch für alle Kanäle benutzt, die nicht als "Dimmer" gekennzeichnet sind. Dabei wird die letzte Kanaländerung direkt an das Ausgabesystem weitergereicht. Wird der Mixerkanal geschlossen, wird auf jedem DMX-Kanal der Zustand vor der ersten Änderung durch den gerade geschlossenen Mixerkanal wiederhergestellt.

Leitungsterminierung

Zur Gewährleistung einer verlust- und störungsfreien Übertragung des DMX-Signals verlangt das DMX512 Protokoll einen Abschlusswiderstand von 120 Ohm am Ende der DMX-Kette zwischen Data+ und Data- (Pin 2 und 3). Damit werden Rückkopplungen und Signalreflexionen verhindert, die weitere gesendete Werte verfälschen könnten. Es gibt kommerzielle Abschlussstecker zu kaufen (5-7€), man kann sich aber auch durch den Einbau eines entsprechenden Widerstandes in einen DMX-Stecker ein solches Gerät selbst herstellen.

M

Master

Ein Master ist die letzte Instanz, die Einfluss auf das Signal nimmt, bevor es zur Ausgabe gelangt. Änderungen an einem Master Controller wirken sich synchron auf alle untergeordneten Kanäle aus bzw. geben Maximalwerte für sie vor. In DMXControl gibt es das Modul Master, in dem sich Grandmaster (Dimmer), Sekundärmaster (Dimmer), Flashmaster (Maximalwert für Flashbutton) und Speedmaster (Geschwindigkeit von Effekten und Einblendzeiten) befinden.

Mixerkanal

DMXControl verwendet intern einen Mixer, der die DMX-Ausgaben der verschiedenen aktiven Tools sammelt und daraus die Ausgabewerte generiert, die dann auf dem jeweiligen DMX-Sender ausgegeben werden. Die unterschiedlichen Quellen (also meist Tools) werden dabei als "Mixerkanäle" bezeichnet, nicht zu verwechseln mit DMX-Kanälen. Ein Mixerkanal umfasst normalerweise den gesamten DMX-Kanalraum, den die jeweilige DMXControl-Version zur Verfügung stellt (256 bzw. 512 Kanäle). Wird ein Mixerkanal „geschlossen“, werden auch die Ausgabewerte neu berechnet. Im Mixersystem von DMXControl behält immer das Tool, das vom User als letztes bedient wurde die Controlle, bis

  • das Tool geschlossen wird,
  • ein anderes Tool bedient wird
  • das Tool zurückgesetzt wird.

Manche Tools wie der Audioplayer z.B. bieten eine Taste, mit der man das Tool rücksetzen kann (kleiner roter durchgestrichener Kreis). Beispiel: Wenn man mit der Flash Taste des Submasters einen Kanal bedient, ist der Submaster das letzte Tool, was auf den Kanal zugreift. Damit ein anderer Effekt auf diesem DMX-Kanal wieder wirkt, kann man 3 Dinge tun:

  • Das Submaster Fenster schließen,
  • den Effekt neu starten und
  • den Submaster zurücksetzen.

Mixermodus

Ein Kanal des internen Mixers kann nach 2 Vorgaben gemischt werden, diese sind LTP und HTP.

P

Projekt

Sie können verschiedene Projekte (Shows) generieren, speichern und (jeweils zu einem Zeitpunkt genau ein Projekt) laden. In DMXControl enthält ein Projekt alle Projektdaten, die für eine Show relevant sind. Solche Daten sind unter anderem welche DMX-Geräte verwendet werden, erstellte Szenen und Effekte, Ein- und Ausgabekonfigurationen und einiges mehr. Sie werden von den einzelnen Modulen von DMXC in einem gemeinsamen Ordner aber mit unterschiedlichen Dateiendungen gespeichert.

Darüber hinaus gibt es auch sog. globale Daten, die DMXControl projektübergreifend in einem separaten Verzeichnis ("%Appdata%/PopSoft/") speichert. Zu diesen globalen Daten gehören auch Einstellungen der MIDI- und DMX-Fernsteuerungen. Daher müssen diese Daten beim Kopieren eines Projektes auf einen anderen Computer auch mitkopiert werden. Wie das am einfachsten funktioniert, kann in Kapitel 31 nachgelesen werden.

S

Spektrum

Zerlegung des Frequenzbandes einer Audio-Datei in unterschiedliche Intervalle. Alle Intervalle zusammen bilden das Spektrum. In DMXControl können den Intervallen Kanäle zugeordnet werden.

Startadresse

Jedes physikalische Gerät in einer DMX-Signalkette besitzt eine sogenannte Start- oder Basisadresse. Diese wird am Gerät selbst eingestellt, idealerweise ist sie identisch mit der Startardresse des Gerätes in DMXControl. Diese Adresse bezeichnet den niedrigsten, aber nicht zwingend den einzigen, Kanal, ab dem ein Gerät die DMX-Werte verarbeitet. Ein 4-kanaliger Dimmer mit der Startadresse 5 wertet die Kanäle 5,6,7 und 8 aus, ein Movinghead kann für seine Funktionen durchaus 15 oder mehr Kanäle belegen. Es ist auch möglich, mehreren Geräten die gleiche Startadresse zuzuweisen. Dies kann zu ungewollten Resultaten führen, jedoch auch bei gleichen Scheinwerfern bewusst eingesetzt werden für synchrone Ausgaben. Wie die Startadresse eingestellt wird, hänge vom Gerät ab, beachten Sie hierbei bitte die Bedienungsanleitung des Herstellers.

 Wichtiger Hinweis Im Dialog Gerätekonfiguration werden zur gewählten Startadresse die Positionen eines DIP-Schalterklavieres angezeigt.


Submaster

Ein Submaster ist ein Fader, der Werte von verschiedenen Kanälen gemeinsam steuern kann. Das Submaster-Konzept wird in DMXControl durch das Submaster Tool realisiert, wobei jeder Submaster aus einem Fader und einem Flashbutton besteht. Mittels eines Submasters können zum Beispiel gleiche Funktionen gebündelt werden, also alle Rot-Kanäle von 10 LED-Scheinwerfern.

Szene

Eine Show besteht aus diversen Szenen. Eine Szene ist eine momentane Einstellung aller angeschlossenen Geräte (DMX-Werte). Pro Szene kann eine Einblendzeit sowie eine Haltezeit angegeben werden, welche jedoch nur innerhalb der Szenenliste oder eines Effektes zum Tragen kommt. Werte einer Szene bleiben auf der Ausgabe aktiv, bis sie explizit überschrieben werden, beispielsweise durch eine andere Szene.

Abbildung 3:Erstellung einer neuen Szene
Abbildung 3: Erstellung einer neuen Szene

Neben der „Einfachen Szene“ können Befehle, Bewegungs- oder Audioszenen verwendet werden. Alle Szenen werden in der Szenenbibliothek verwaltet und können von dort gewählt und wiederverwendet werden. Kompositionsszenen können beliebige Szenentypen zusammenfassen.

 Wichtiger Hinweis Der Begriff der Szene aus DMXControl enspricht dem der cues aus verschiedenen anderen Lichtsteuerprogrammen.


Szenenliste

Eine oder mehrere Szenen bilden eine Szenenliste. Die maximale Anzahl von Szenen pro Szenenliste ist nur durch die Ressourcen Ihres Rechners eingeschränkt. Das Abspielen einer Szenenliste bedeutet die sequentielle Ausführung aller Einzelszenen unter Berücksichtigung von deren Einblendzeit und Dauer. Die Szenen können auch manuell weitergeschaltet werden. Mehrere Szenenlisten können zu einem Zeitpunkt parallel ablaufen.

Ü

Überblendpunkt

Der „Einsatzpunkt“ wird beim Überblenden zwischen zwei Lichtstimmungen verwendet. Während als Kanäle mit dem Attribut "fade=yes" (Dimmer) weich übergeblendet werden, müssen die übrigen Kanäle (Shutter, Goborad) an einer Stelle abrupt auf den neuen Wert gesetzt werden. Der Einsetzpunkt stellt die Stelle auf der Zeitleiste (zwischen 0 und 100% der Überblendung) dar, an der das Umschalten passiert. Auf diese Weise können Gobos entweder am Anfang oder am Ende der Einblendzeit gewechselt werden.

Referenzen

 


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