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{{ | {{Manual Header | ||
| Type = DMXC2 Main-Software | |||
|zurückLink = BeatTool_DMXC2 | | Version = 2.12.2 | ||
|zurückText = BeatTool | | zurückLink = BeatTool_DMXC2 | ||
|vorLink = Audioplayer_DMXC2 | | zurückText = BeatTool | ||
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{{Start-LaTeX}} | |||
{{ | |||
}} | |||
==Überblick== | ==Überblick== | ||
Die Kommandobox liefert eine einfache, übersichtliche Oberfläche für den Livebetrieb. Mit der Kommandobox lässt sich DMXControl in allen Modulen per Button steuern | Die {{Manual_Windowcaption|Kommandobox}} liefert eine einfache, übersichtliche Oberfläche für den Livebetrieb. Mit der {{Manual_Windowcaption|Kommandobox}} lässt sich DMXControl in allen Modulen per Button steuern. So lassen sich z.B. DMX-Kanäle von Geräten auf vordefinierte Werte setzen, Effekte starten/stoppen, der {{Manual_Windowcaption|Audioplayer}} starten/stoppen, Einstellungen des {{Manual_Windowcaption|Sound Analyzer}} ändern usw. | ||
Außerdem lässt sich die Kommandobox ideal mit einem Zweitbildschirm und/oder Touch-Screen einsetzen um direkte Kontrolle | Außerdem lässt sich die {{Manual_Windowcaption|Kommandobox}} ideal mit einem Zweitbildschirm und/oder Touch-Screen einsetzen um direkte Kontrolle über DMXControl zu haben. | ||
==Beschreibung== | ==Beschreibung== | ||
Durch die freie Programmierung der einzelnen Buttons lässt sich eine an die eigenen Ansprüche angepasste grafische Bedienungsumgebung für DMXControl erstellen. Dies ist vor allem auf Veranstaltungen sinnvoll weil man nur ein Fenster (Kommandobox-Fenster) | Durch die freie Programmierung der einzelnen Buttons lässt sich eine, an die eigenen Ansprüche angepasste, grafische Bedienungsumgebung für DMXControl erstellen. Dies ist vor allem auf Veranstaltungen sinnvoll, weil man nur ein Fenster ({{Manual_Windowcaption|Kommandobox}}-Fenster) geöffnet haben muss und von dort alle Aktionen übersichtlich steuern kann. Durch Verwendung von Banken sind bis zu 1000 Buttons bei einer Matrix von 10 x 10 bzw. 4000 Buttons bei einer Matrix von 20 x 20 möglich. Die Anzahl der Tasten ist variabel einstellbar. Mit der Maus oder über direkte Eingabe über die Tastatur kann die Anzahl der Buttons angepasst werden. | ||
{{ | {{Manual Box | de | Attention | Das Einstellen der Buttons mit der Maus ist auf eine Matrix von 20 x 20 beschränkt. Durch direkte Eingabe können auch höhere Werte eingegeben werden. Davon abgesehen, dass es je nach Monitor ab einer gewissen Größe keinen Sinn mehr macht, kann es bei wesentlich höheren Werten auch zu Abstürzen kommen. | ||
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}} | }} | ||
Das variable Kommandobox-Fenster lässt sich in seiner Größe den entsprechenden Erfordernissen anpassen | Das variable {{Manual_Windowcaption|Kommandobox}}-Fenster lässt sich in seiner Größe den entsprechenden Erfordernissen anpassen. Dabei werden die Buttons so skaliert, dass sie gleichmäßig auf das Fenster verteilt sind. Hierdurch lässt sich auch noch für andere Fenster auf dem Monitor Platz schaffen (z.B. {{Manual_Windowcaption|Grafische Bühnenansicht}}). Jedem Button kann ein Text, eine Farbe, ein Icon und ein entsprechender Befehl zugeordnet werden (siehe Abbildung 16.1). | ||
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC2_Manual_Kommandobox_Fenster.png|1|Designbeispiel der Kommandobox|center|600px}} | {{Bild_mit_Unterschrift |DMXC2_Manual_Kommandobox_Fenster.png|16.1|Designbeispiel der Kommandobox|center|600px}} | ||
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==Bedienelemente== | ==Bedienelemente== | ||
Im oberen Teil des {{Manual_Windowcaption|Kommandobox}}-Fensters befindet sich die Checkbox {{Manual_Fields|Programmiermodus}} (siehe Abbildung 16.2), mit der zwischen dem Programmiermodus und dem Bedienmodus umgeschaltet werden kann. | |||
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC2_Manual_Kommandobox_Programmiermodus.png|16.2|Checkbox zum Umschalten zwischen <br/>Programmier- und Bedienmodus|right}} | |||
Um Buttons mit Befehlen zu belegen, muss die {{Manual_Windowcaption|Kommandobox}} in den Programmiermodus umgeschaltet werden. Durch das Klicken auf die Checkbox erscheint im oberen Bereich die Eingabemaske (siehe Abbildung 16.3). | |||
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC2_Manual_Kommandobox_Buttonprogrammierung.png|16.3|Die Eingabemaske|center|600px}} | |||
{{Manual Box | de | Attention | Im Livebetrieb muss der Programmiermodus ausgeschaltet sein, d.h. der Bedienmodus muss aktiv sein! | |||
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}} | }} | ||
In der Eingabemaske lässt sich im oberen Bereich die Matrixgröße der Kommandobox einstellen, Anzahl der Buttons pro Zeile sowie die Anzahl der Zeilen pro Bank. | In der Eingabemaske lässt sich im oberen Bereich die Matrixgröße der {{Manual_Windowcaption|Kommandobox}} einstellen, d.h. die Anzahl der Buttons pro Zeile sowie die Anzahl der Zeilen pro Bank. | ||
Ein nachträgliches Ändern der Matrixgröße ist möglich. Das Ändern der Zeilenanzahl ist relativ problemlos, einzig beim Ändern der Spaltenanzahl werden die Buttons | Ein nachträgliches Ändern der Matrixgröße ist möglich. Das Ändern der Zeilenanzahl ist relativ problemlos, einzig beim Ändern der Spaltenanzahl werden die Buttons durchgeschoben, sodass zuvor übereinander liegende Buttons zueinander verschoben sind. | ||
Da die Buttons im Programmiermodus per | Da die Buttons im Programmiermodus per ''Drag and Drop'' verschoben werden können, kann man sich die Buttons dann wieder sortieren. Beim Verschieben der Buttons wird der Button an der alten Stelle entnommen und an der Stelle vor dem Button eingefügt, vor dem ein schwarzer senkrechter Strich ist. Alle Buttons dazwischen verschieben sich. Dieses Verhalten ist zu Begin etwas gewöhnungsbedürftig, nach einer Eingewöhnungsphase sollte ein Arbeiten damit aber problemlos möglich sein. <br> | ||
Beim Verschieben der Buttons | |||
Mit dem Button rechts oben | Mit dem Button rechts oben {{Manual_Buttons|Button zurücksetzen}} lässt sich ein belegter Kommandobox-Button zurücksetzen (löschen). Hierfür ist der entsprechende Button auszuwählen und dann der Button {{Manual_Buttons|Button zurücksetzen}} zu klicken. | ||
In der Tabelle wird nach Auswahl eines Buttons die Belegung des entsprechenden Buttons angezeigt. Ist der Button noch nicht belegt erscheint unter Buttonname der entsprechende Button mit seiner Index-Nummer, sowie der Standardfarbe grau | In der Tabelle wird nach Auswahl eines Buttons die Belegung des entsprechenden Buttons angezeigt. Ist der Button noch nicht belegt, erscheint unter Buttonname der entsprechende Button mit seiner Index-Nummer, sowie der Standardfarbe grau und bei Modul wird {{Manual_Fields|Deaktiviert}} angezeigt. | ||
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| style="text-align:right" | '''Buttonname:''' || || Im Feld Buttonname kann durch einen Klick | | style="text-align:right" | '''Buttonname:''' || || Im Feld {{Manual_Fields|Buttonname}} kann durch einen Klick ein Name für den Button eingetragen werden, der später auf dem Button erscheinen soll. | ||
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| style="text-align:right" | '''Farbe:''' || || Durch einen Klick in das Feld Farbe öffnet sich das Farbpalettenfenster in dem man die Farbe des Buttons auswählen kann. | | style="text-align:right" | '''Farbe:''' || || Durch einen Klick in das Feld {{Manual_Fields|Farbe}} öffnet sich das Farbpalettenfenster, in dem man die Farbe des Buttons auswählen kann. | ||
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| style="width: 110px; text-align:right" | '''Icon:''' || || Bei einem Klick auf das Icon-Feld öffnet sich ein Datei-Browser, in dem man eine entsprechende Grafik für den Button auswählen und laden kann. Hierbei ist das Dateiformat auf folgende Grafiken beschränkt: bmp; dib; gif; jpg. Die Größe des Bildes sollte | | style="width: 110px; text-align:right" | '''Icon:''' || || Bei einem Klick auf das {{Manual_Fields|Icon}}-Feld öffnet sich ein Datei-Browser, in dem man eine entsprechende Grafik für den Button auswählen und laden kann. Hierbei ist das Dateiformat auf folgende Grafiken beschränkt: bmp; dib; gif; jpg. Die Größe des Bildes sollte quadratisch sein, also z.B. 64 x 64 Pixel betragen. | ||
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''Folgende Module können ausgewählt werden:'' | ''Folgende Module können ausgewählt werden:'' | ||
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'''Textbuch:'''<br>Befehle auf das Modul Textbuch anwenden. | '''Textbuch:'''<br>Befehle auf das Modul Textbuch anwenden. | ||
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''Folgende Flags können ausgewählt werden:'' | ''Folgende Flags können ausgewählt werden:'' | ||
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'''Umschaltmodus (T):'''<br>Mit dem T-Flag lässt sich ein Button als Ein/Aus-Schalter konfigurieren. | '''Umschaltmodus (T):'''<br>Mit dem T-Flag lässt sich ein Button als Ein/Aus-Schalter konfigurieren. | ||
'''Angegebenen Wert verwenden (O):'''<br>Mit dem O-Flag lässt sich ein in das Feld eingetragener Prozentwert auf das Modul/Gerät anwenden. | '''Angegebenen Wert verwenden (O):'''<br>Mit dem O-Flag lässt sich ein, in das Feld eingetragener, Prozentwert auf das Modul/Gerät anwenden. | ||
'''Wert abfragen (A):'''<br>Mit dem A-Flag lässt sich ein in das Eingabefester eingetragener Wert auf das Modul/Gerät anwenden. Beim Klick auf den konfigurierten Button öffnet sich ein Eingabefenster in dem der Wert eingegeben werden kann. | '''Wert abfragen (A):'''<br>Mit dem A-Flag lässt sich ein in das Eingabefester eingetragener Wert auf das Modul/Gerät anwenden. Beim Klick auf den konfigurierten Button öffnet sich ein Eingabefenster, in dem der Wert eingegeben werden kann. | ||
'''Wert 0 Ignorieren (I):'''<br>Die Übergabe eines Werts von Null, bei nicht gedrückter Taste, wird ignoriert. | '''Wert 0 Ignorieren (I):'''<br>Die Übergabe eines Werts von Null, bei nicht gedrückter Taste, wird ignoriert. | ||
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| style="text-align:right" | '''Wert:''' || || Durch einen Klick in diesem Feld kann ein entsprechender Wert für ein Gerät bzw. eine Funktion fix hinterlegt werden. | | style="text-align:right" | '''Wert:''' || || Durch einen Klick in diesem Feld kann ein entsprechender Wert für ein Gerät bzw. eine Funktion fix hinterlegt werden. | ||
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{{ | {{Manual Box | de | Hint | Sowohl bei {{Manual_Fields|Angegebenen Wert verwenden}} als auch bei {{Manual_Fields|Wert abfragen}} ist der eingegebene Wert ein Prozentwert im Bereich von 0,000% bis 100,000%. Eine Eingabe von Werten 0 bis 255 bzw. 0 bis 65535 ist hier nicht möglich. | ||
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== | ==Modulbezogene Befehle== | ||
* Effekte können per Drag & Drop auf Kommandoboxbuttons gelegt werden. | |||
* An das Flag Umschaltmodus der Befehle ist ein On/Off-Modus der Buttons gekoppelt. Hier erscheinen die Buttons bis zum nächsten Klick auch optisch dauerhaft gedrückt. | * Modul: {{Manual_Windowcaption|Kommandobox}} | ||
* Bedeutung von {{Manual_Fields|Gerät/Funktion}} und {{Manual_Fields|Kanal}} | |||
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==Tipp(s)== | |||
* Effekte können per Drag & Drop auf {{Manual_Buttons|Kommandoboxbuttons}} gelegt werden. | |||
* An das Flag {{Manual_Flags|Umschaltmodus}} der Befehle ist ein On/Off-Modus der Buttons gekoppelt. Hier erscheinen die Buttons bis zum nächsten Klick auch optisch dauerhaft gedrückt. | |||
* Im Programmiermodus können die Buttons per Drag&Drop verschoben werden. Dazu muss der Button genau zwischen zwei Buttons losgelassen werden (dort wo die Linie erscheint). | * Im Programmiermodus können die Buttons per Drag&Drop verschoben werden. Dazu muss der Button genau zwischen zwei Buttons losgelassen werden (dort wo die Linie erscheint). | ||
An dieser Stelle soll beispielhaft | An dieser Stelle soll beispielhaft anhand des {{Manual_Windowcaption|Effektsequencer}}-Moduls auf die mögliche Einstellung für {{Manual_Fields|Ausgewählten}} (Anm.d.R. Effekt) eingegangen werden. Hierbei wird nur auf die Eingabefelder {{Manual_Commands|Modul}}, {{Manual_Commands|Gerät/Funktion}}, {{Manual_Commands|Kanal}}, {{Manual_Commands|Flags}} und {{Manual_Commands|Wert}} eingegangen, da die Eingabefelder {{Manual_Fields|Buttonname}}, {{Manual_Fields|Farbe}} und {{Manual_Fields|Icon}} individuelle Felder sind. Eine Liste aller möglichen Einstellungen finden Sie oben. | ||
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<br/> | <br/> | ||
{{ | {{Manual Box | de | Hint | Folgende Punkte sind bei obigen Beispielen zu beachten:<br> | ||
* Beim Beispiel Befehl | * Beim Beispiel Befehl {{Manual_Commands|Beschl. setzen}} wird ein fester Wert von 50% übernommen.<br> | ||
* Beim Beispiel Befehl | * Beim Beispiel Befehl {{Manual_Commands|Intens. setzen}} wird der Wert über das Abfragefenster vom User abgefragt. Falls das Abfrageflag (A-Flag) nicht angezeigt wird, liegt dies an der Spaltenbreite der Spalte {{Manual_Commands|Flags}}.<br> | ||
* Wenn bei der Beschleunigung das Flag | * Wenn bei der Beschleunigung das Flag {{Manual_Flags|Wert 0 ignorieren}} nicht gesetzt wird, bleibt die Beschleunigung nur solange auf dem angegeben Wert, wie der Button gedrückt wird.<br> | ||
* Bei | * Bei {{Manual_Commands|Effekt Nächster Schritt}} muss der entsprechende Effekt vorher gestartet worden sein.}} | ||
{{End-LaTeX}} | |||
{{ | |||
}} | |||
[[en:Command_Box_DMXC2]] | |||
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 2]] | |||
[[Kategorie: DMXControl 2]] |
Aktuelle Version vom 10. November 2024, 16:49 Uhr
Überblick
Die Kommandobox liefert eine einfache, übersichtliche Oberfläche für den Livebetrieb. Mit der Kommandobox lässt sich DMXControl in allen Modulen per Button steuern. So lassen sich z.B. DMX-Kanäle von Geräten auf vordefinierte Werte setzen, Effekte starten/stoppen, der Audioplayer starten/stoppen, Einstellungen des Sound Analyzer ändern usw.
Außerdem lässt sich die Kommandobox ideal mit einem Zweitbildschirm und/oder Touch-Screen einsetzen um direkte Kontrolle über DMXControl zu haben.
Beschreibung
Durch die freie Programmierung der einzelnen Buttons lässt sich eine, an die eigenen Ansprüche angepasste, grafische Bedienungsumgebung für DMXControl erstellen. Dies ist vor allem auf Veranstaltungen sinnvoll, weil man nur ein Fenster (Kommandobox-Fenster) geöffnet haben muss und von dort alle Aktionen übersichtlich steuern kann. Durch Verwendung von Banken sind bis zu 1000 Buttons bei einer Matrix von 10 x 10 bzw. 4000 Buttons bei einer Matrix von 20 x 20 möglich. Die Anzahl der Tasten ist variabel einstellbar. Mit der Maus oder über direkte Eingabe über die Tastatur kann die Anzahl der Buttons angepasst werden.
Das Einstellen der Buttons mit der Maus ist auf eine Matrix von 20 x 20 beschränkt. Durch direkte Eingabe können auch höhere Werte eingegeben werden. Davon abgesehen, dass es je nach Monitor ab einer gewissen Größe keinen Sinn mehr macht, kann es bei wesentlich höheren Werten auch zu Abstürzen kommen. |
Das variable Kommandobox-Fenster lässt sich in seiner Größe den entsprechenden Erfordernissen anpassen. Dabei werden die Buttons so skaliert, dass sie gleichmäßig auf das Fenster verteilt sind. Hierdurch lässt sich auch noch für andere Fenster auf dem Monitor Platz schaffen (z.B. Grafische Bühnenansicht). Jedem Button kann ein Text, eine Farbe, ein Icon und ein entsprechender Befehl zugeordnet werden (siehe Abbildung 16.1).
Abbildung 16.1: Designbeispiel der Kommandobox |
Bedienelemente
Im oberen Teil des Kommandobox-Fensters befindet sich die Checkbox "Programmiermodus" (siehe Abbildung 16.2), mit der zwischen dem Programmiermodus und dem Bedienmodus umgeschaltet werden kann.
Abbildung 16.2: Checkbox zum Umschalten zwischen Programmier- und Bedienmodus |
Um Buttons mit Befehlen zu belegen, muss die Kommandobox in den Programmiermodus umgeschaltet werden. Durch das Klicken auf die Checkbox erscheint im oberen Bereich die Eingabemaske (siehe Abbildung 16.3).
Abbildung 16.3: Die Eingabemaske |
Im Livebetrieb muss der Programmiermodus ausgeschaltet sein, d.h. der Bedienmodus muss aktiv sein! |
In der Eingabemaske lässt sich im oberen Bereich die Matrixgröße der Kommandobox einstellen, d.h. die Anzahl der Buttons pro Zeile sowie die Anzahl der Zeilen pro Bank.
Ein nachträgliches Ändern der Matrixgröße ist möglich. Das Ändern der Zeilenanzahl ist relativ problemlos, einzig beim Ändern der Spaltenanzahl werden die Buttons durchgeschoben, sodass zuvor übereinander liegende Buttons zueinander verschoben sind.
Da die Buttons im Programmiermodus per Drag and Drop verschoben werden können, kann man sich die Buttons dann wieder sortieren. Beim Verschieben der Buttons wird der Button an der alten Stelle entnommen und an der Stelle vor dem Button eingefügt, vor dem ein schwarzer senkrechter Strich ist. Alle Buttons dazwischen verschieben sich. Dieses Verhalten ist zu Begin etwas gewöhnungsbedürftig, nach einer Eingewöhnungsphase sollte ein Arbeiten damit aber problemlos möglich sein.
Mit dem Button rechts oben [Button zurücksetzen] lässt sich ein belegter Kommandobox-Button zurücksetzen (löschen). Hierfür ist der entsprechende Button auszuwählen und dann der Button [Button zurücksetzen] zu klicken.
In der Tabelle wird nach Auswahl eines Buttons die Belegung des entsprechenden Buttons angezeigt. Ist der Button noch nicht belegt, erscheint unter Buttonname der entsprechende Button mit seiner Index-Nummer, sowie der Standardfarbe grau und bei Modul wird "Deaktiviert" angezeigt.
Buttonname: | Im Feld "Buttonname" kann durch einen Klick ein Name für den Button eingetragen werden, der später auf dem Button erscheinen soll. | |
Farbe: | Durch einen Klick in das Feld "Farbe" öffnet sich das Farbpalettenfenster, in dem man die Farbe des Buttons auswählen kann. | |
Icon: | Bei einem Klick auf das "Icon"-Feld öffnet sich ein Datei-Browser, in dem man eine entsprechende Grafik für den Button auswählen und laden kann. Hierbei ist das Dateiformat auf folgende Grafiken beschränkt: bmp; dib; gif; jpg. Die Größe des Bildes sollte quadratisch sein, also z.B. 64 x 64 Pixel betragen. | |
Modul: | Beim Klick in das Feld "Modul" öffnet sich eine Dropdown-Liste, aus der man eines der in DMXControl vorhandenen Module auswählen kann.
Folgende Module können ausgewählt werden: Deaktiviert: Audio: Audiotrack: Beat Tool: DMX-Ausgabe: DMXIn-Remote: Effekte: Geräte: Gruppenauswahl: Kommandobox: Kommandozeile: Master: Midi-Remote: Sound Analyzer: Submaster: Szenenbibliothek: Szenenliste: Textbuch: |
Zusätzlich erscheinen hier auch noch Plug-Ins, die eine Steuerung per Kommandobox unterstützen. Beispielhaft soll hier das MadMaxOne-Plug-In genannt werden. |
MadMaxOne Plug-In: | Befehle auf das Plug-In MadMaxOne anwenden. | |
Gerät/Funktion: | Durch einen Klick in diesem Feld können je nach ausgewählten Modul die entsprechenden Funktionen des Moduls bzw. das anzusprechende Gerät ausgewählt werden. | |
Kanal: | Durch einen Klick in dieses Feld kann ein entsprechender Kanal für ein Gerät eingestellt werden, bzw. je nach Modul und Funktion kann eine entsprechende Aktion zugeordnet werden. | |
Flags: | Bei einem Klick auf das Feld "Flags" öffnet sich eine Dropdown-Liste, mit der die entsprechenden Flags gesetzt bzw. gelöscht werden können.
Folgende Flags können ausgewählt werden: Umschaltmodus (T): Angegebenen Wert verwenden (O): Wert abfragen (A): Wert 0 Ignorieren (I): | |
Wert: | Durch einen Klick in diesem Feld kann ein entsprechender Wert für ein Gerät bzw. eine Funktion fix hinterlegt werden. |
Sowohl bei "Angegebenen Wert verwenden" als auch bei "Wert abfragen" ist der eingegebene Wert ein Prozentwert im Bereich von 0,000% bis 100,000%. Eine Eingabe von Werten 0 bis 255 bzw. 0 bis 65535 ist hier nicht möglich. |
Modulbezogene Befehle
- Modul: Kommandobox
- Bedeutung von "Gerät/Funktion" und "Kanal"
Gerät/Funktion | Beschreibung | Kanal | Beschreibung |
---|---|---|---|
Bank | Bei Auswahl dieser Funktion besteht die Möglichkeit, über den Befehl auf die verschiedenen Banken (1-10) in der Kommandobox zuzugreifen. | Nächste | Wählt die nächste Bank aus. |
Vorherige | Wählt die vorherige Bank aus. | ||
Bank 1 bis 10 | Direkte Auswahl einer der zehn Banken. | ||
Button | Mit der Funktion Button lassen sich schon erstellte Befehle in der Kommandobox klonen oder in anderen Modulen nutzen. | Button-Name | Name des Buttons, der benutzt werden soll. |
Bedeutung der Flags | ||
---|---|---|
Flag | Bedeutung | Beschreibung |
T | Umschalt-Modus | Das Flag « Umschalt-Modus » bewirkt, dass die Funktion beim ersten Aufruf ausgeführt wird und beim zweiten Aufruf zurückgesetzt wird. |
O | Angegebenen Wert verwenden | Das Flag « Angegebenen Wert verwenden » bewirkt, dass der Wert in der Spalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert ist kein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000% |
A | Wert Abfragen | Das Flag « Wert Abfragen » bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls ein Eingabefenster öffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann. |
I | Wert 0 ignorieren | Das Flag « Wert 0 ignorieren » bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriert wird. Wird bei einigen Befehlen benötigt, um eine korrekte Funktion zu gewährleisten. |
Tipp(s)
- Effekte können per Drag & Drop auf [Kommandoboxbuttons] gelegt werden.
- An das Flag « Umschaltmodus » der Befehle ist ein On/Off-Modus der Buttons gekoppelt. Hier erscheinen die Buttons bis zum nächsten Klick auch optisch dauerhaft gedrückt.
- Im Programmiermodus können die Buttons per Drag&Drop verschoben werden. Dazu muss der Button genau zwischen zwei Buttons losgelassen werden (dort wo die Linie erscheint).
An dieser Stelle soll beispielhaft anhand des Effektsequencer-Moduls auf die mögliche Einstellung für "Ausgewählten" (Anm.d.R. Effekt) eingegangen werden. Hierbei wird nur auf die Eingabefelder Modul, Gerät/Funktion, Kanal, Flags und Wert eingegangen, da die Eingabefelder "Buttonname", "Farbe" und "Icon" individuelle Felder sind. Eine Liste aller möglichen Einstellungen finden Sie oben.
Starten des Effekts | Stoppen des Effekts | Start/Stop des Effekts | |||
---|---|---|---|---|---|
Modul: | Effekte | Modul: | Effekte | Modul: | Effekte |
Gerät/Funktion: | Ausgewählter | Gerät/Funktion: | Ausgewählter | Gerät/Funktion: | Ausgewählter |
Kanal: | Start | Kanal: | Stop | Kanal: | Start/Stop |
Flags: | -,-,-,- | Flags: | -,-,-,- | Flags: | T,-,-,- |
Wert: | - | Wert: | - | Wert: | - |
Effekt Beschleunigung setzen | Effekt Intensität setzen | Effekt nächster Schritt | |||
---|---|---|---|---|---|
Modul: | Effekte | Modul: | Effekte | Modul: | Effekte |
Gerät/Funktion: | Ausgewählter | Gerät/Funktion: | Ausgewählter | Gerät/Funktion: | Ausgewählter |
Kanal: | Beschl. setzen | Kanal: | Intens. setzen | Kanal: | Nächster Schritt |
Flags: | -,O,-,I | Flags: | -,O,A,- | Flags: | -,-,-,- |
Wert: | 50 | Wert: | - | Wert: | - |
Folgende Punkte sind bei obigen Beispielen zu beachten:
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