Steuerung von komplexen Geräten DMXC3

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DMXControl 3.0.0
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Inhaltsverzeichnis
Teil 1: Allgemein
Teil 2: Programmeinstieg
Teil 3: Programmumstieg
Teil 4: Ausführliches Handbuch

 

Hinweis:
20.10.2013: JKuehn: Artikel wurde erstellt
21.08.2015: JKuehn: Artikel ist bis auf die Bilder fertig und kann gereviewed werden


Überblick

Im letzten Artikel haben wir gesehen, wie man einfache Dimmer dem Projekt hinzufügt und sie aufleuchten lässt. Doch es gibt nicht nur Dimmer, sondern auch sog. intelligentes Licht, also Scheinwerfer mit mehr Funktionen als nur der Helligkeit. Dies sind zum einen LED-Scheinwerfer, bei denen die Farbe mit Hilfe von drei Kanälen für Rot, Grün und Blau eingestellt werden kann. Außerdem gibt es hier z.B. auch eine Strobe-Funktion, bei der die Scheinwerfer wie ein Stroboskop blitzen. Zum anderen zählen auch Scanner und Moving Heads zum intelligenten Licht, da sie z.B. die Position des Lichtstrahls verändern können. DMXControl kann diese und auch andere intelligente Scheinwerfer steuern. Doch dazu müssen diese Scheinwerfer wie zuvor bei den Dimmern dem Projekt hinzugefügt werden. Auf die selbe Art wie im letzten Artikel gelernt, fügen wir nun vier Generic RGB-Scheinwerfer und zwei Eurolite TS255 dem Projekt hinzu. Danach sollten der Projekt Explorer und die Stage View wie in Abbildung 2.3.1 aussehen.

Abbildung 2.3.1:Ansicht nach hinzufügen der weiteren Scheinwerfer
Abbildung 2.3.1: Ansicht nach hinzufügen der weiteren Scheinwerfer


Die Eigenschaftspanel

Nachdem die RGB-Scheinwerfer und die Scanner eingefügt sind, wollen wir diese auch steuern. Dafür besitzt DMXControl die Eigenschaftspanel im unteren Teil der Standardansicht. Eines davon haben wir schon im letzten Artikel verwendet, nämlich das Intensity-Panel. Nun betrachten wir dieses und auch die anderen Panel ein wenig genauer.

 Wichtiger Hinweis In DMXControl 3.0 können die Eigenschaftspanels von einem Scheinwerfer mit mehreren Beams nur den ersten ansteuern. Die anderen werden über das Property Grid angesteuert.

Das Intensity-Panel

Abbildung 2.3.2:Darstellung des Intensity-Panels
Abbildung 2.3.2: Darstellung des Intensity-Panels

Das Intensity-Panel hat drei Funktionen. Im linken Teil des Panels kann die Helligkeit des ausgewählten Scheinwerfers eingestellt werden. Das kann sowohl über die Buttos, als auch über den Dimmer-Fader bewerkstelligt werden. Der mittlere Teil mit dem Strobe-Fader dient dazu, den Stroboskop-Effekt mancher DMX-Geräte zu aktivieren und dessen Geschwindigkeit zu regulieren. Die zwei Button rechts daneben öffnen und schließen den Schutter. Ganz rechts im Intensity-Panel befinden sich zwei weitere Button. Den [Lumos]-Button haben wir schon im letzten Kapitel verwendet. Hiermit kann ein Scheinwerfer aktiviert werden, vollkommen unabhängig davon, ob ein Gerät ein Shutter, einen Dimmer oder nur RGB-Kanäle besitzt. Der [Nox]-Button sorgt dafür, das der ausgewählte Scheinwerfer wieder dunkel wird. Mit diesen beiden Button kommen wir zum ersten Mal mit dem Hardware Abstraction Layer[1] (im Folgenden als HAL bezeichnet) von DMXControl in Berührung. Was der HAL genau ist und wie DMXControl 3 damit arbeitet, wird in kurzer Form weiter unten beschrieben und noch einmal ausführlich im Kapitel X: Hardware Abstraction Layer (HAL).

Das Color-Panel

Abbildung 2.3.3:Darstellung des Farbkreises im Color-Panel
Abbildung 2.3.3: Darstellung des Farbkreises im Color-Panel
Abbildung 2.3.4:Direkte Farbwahl bei Scheinwerfern mit Farbrad
Abbildung 2.3.4: Direkte Farbwahl bei Scheinwerfern mit Farbrad

Das Color-Panel dient dazu, die Farbe des Gerätelichtstrahls einzustellen. Besitzt ein Scheinwerfer entweder mindestens ein Farbrad-Kanal und/oder drei Kanäle für Rot, Grün und Blau (RGB), so wird das Color-Panel aktiv. Dann steht immer der Farbkreis zur Verfügung (Reiter HSV). Mit einem Klick auf einen gewissen Punkt in dem Farbkreis wird diese Farbe für den Scheinwerfer ausgewählt. Bei Geräten mit RGB-Kanälen wird diese Farbe anschließend ausgegeben bzw. nimmt der Lichtstrahl diese ausgewählte Farbe an. Besitzt ein Scheinwerfer nur ein Farbrad und kann die Farben dementsprechend nicht mischen, so wird die Farbe auf dem Farbrad ausgewählt, die am besten zur ausgewählten Farbe passt. Außerdem erscheint bei solchen Geräten ein zweiter Reiter (Colors), über den die Farben auf dem Farbrad auch direkt ausgewählt werden können (siehe Abbildung 2.3.4).

Das Position-Panel

Abbildung 2.3.5:Darstellung des Position-Panels
Abbildung 2.3.5: Darstellung des Position-Panels

Mit dem Position-Panel kann die Positionseigenschaft von bewegten Scheinwerfern, also Scannern und Moving Heads angepasst werden. Auf der horrizontalen Achse liegt dabei Pan und auf der vertikalen Achse liegt Tilt. Dabei spielt es keine Rolle, ob ein Gerät nur einen Pan- und einen Tilt-Kanal oder auch Panfine und Tiltfine (16bit) besitzt.

Das Beam-Panel

Abbildung 2.3.6:Darstellung des Beam-Panels
Abbildung 2.3.6: Darstellung des Beam-Panels

Um ein anderes Gobo eines entsprechenden Scheinwerfers auswählen zu können, kann das Beam-Panel verwendet werden. Hier werden alle von einem Gerät unterstützte Gobos dargestellt. Bei Gerätegruppen kommt der HAL zum tragen, denn eine Gerätegruppe kann auch aus mehrerenen Scheinwerfern mit unterschiedlichen Gobos bestehen. Der HAL sorgt dann im Hintergrund für die richtige Gobo-Auswahl.

Der Hardware Abstraction Layer (HAL)

Der Hardware Abstraction Layer (kurz HAL) ist ein neues zentrales Element von DMXControl 3. Er bewirkt, dass man bei der Programmierung einer Lightshow nicht mehr wissen muss, auf welchem Gerätekanal nun welche Eigenschaft (also Dimmer, Farbe, Gobo,...) liegt. Außerdem werden auch intern nicht mehr Kanalwerte (z.B. Kanal 3 auf 147) gespeichert, sondern Eigenschaftswerte (z.B. Rot auf 132, Grün auf 43 und Blau auf 0). Dadurch können nun nicht nur gleiche Geräte in einer Gerätegruppe zusammengefasst werden, sondern auch vollkommen verschiedene Geräte wie z.B. LED-Scheinwerfer mit Moving Heads auf die gleiche Weise angesteuert werden. Der HAL sorgt dafür, dass bei allen Geräten einer Gruppe der zur ausgewählten Funktion am besten passende Wert ausgewählt wird. Im Konkreten Fall mit LED-Lampen und Moving Heads in einer Gruppe könnte das wie folgt aussehen: LED-Scheinwerfer haben im Allgemeinen drei Kanäle für die Farben Rot, Grün und Blau. Stellen wir also die Farbe auf R=132, G=43 und B=0, so werden die LED-Scheinwerfer diese Farbe genau so wiedergeben. Moving Heads hingegen haben oft nur Farbräder mit statischen Farben ohne Mischmöglichkeit. Durch eine entsprechende Angabe im DDF weiß aber DMXControl 3, welche Farben auf dem Farbrad des Moving Heads verfügbar sind und wählt die am besten passende Farbe aus. Das wäre im konkreten Fall ein Gelb, Orange oder Rot, jenachdem, welche Farben im Farbrad verfügbar sind.

Diese gemeinsame Ansteuerung funktioniert bei allen Kernfunktionen, also weit verbreiteten Funktionen. Diese sind:

  • Dimmer / Shutter
  • Strobe
  • Farbe
  • Gobo

Die Gobo-Eigenschaft beinhaltet eine kleine Besonderheit. Praktisch jeder Moving Head und jeder Scanner besitzen unterschiedliche Gobos. Also ist es hier besonders wichtig, möglichst zueinander passende Gobos zu finden. Daher besitzt DMXControl 3 eine interne, erweiterbare Gobo-Datenbank, in der auch die Ähnlichkeit zu anderen Gobos gespeichert wird. Auf diese Weise werden immer zueinander ähnliche Gobos in Geräten verschiedenen Typs aktiviert. Als kontretes Beispiel könnte z.B. ein Moving Head ein Gobo mit einem Kreis aus fünf Punkten besitzen, während der andere nur ein Gobo mit fünf Sternen besitzt. Sind beide Moving Heads in einer Gruppe und wird das fünf-Punkt-Gobo aktiviert, zeigen die Moving Heads wenn möglich das fünf-Punkte-Gobo. Alle anderen anderen zeigen das ähnlichste (hier eben z.B. den Kreis aus fünf Sternen).

Weitere Informationen zum Hardware Abstraction Layer und auch Informationen dazu, wie man die automatische Gobo-Auswahl beeinflussen kann, findest du im Kapitel X: Hardware Abstraction Layer (HAL).

Gerätesteuerung

Um mit diesem Konzept vertraut zu werden, fügen wir nun 6 LED-Scheinwerfer vom Typ "Generic RGB Par" und 2 Scanner vom Typ "Eurolite TS-255" ein. Dabei lassen wir auch gleich automatisch für die entsprechenden Gerätegruppen erstellen (Die Option [Autogenerate Group] aktivieren, siehe Die ersten Geräte hinzufügen). Nun sollte die Stage View wie im Bild 2.3.7 aussehen.

Abbildung 2.3.7:Die Stage View mit den komplexen Scheinwerfern
Abbildung 2.3.7: Die Stage View mit den komplexen Scheinwerfern


Jetzt möchten wir die neu hinzugefügten Scheinwerfer Rot färben. Dazu wählen wir beide Gerätegruppen aus. Das funktioniert entweder mit Hilfe eines Auswahlrahmens oder indem man beide Gerätegruppen mit der linken Maustaste und gleichzeitig gedrückter [Shift]-Taste auswählt. Nun aktivieren wir die ausgewählten Scheinwerfergruppen und die darin enthaltenen Scheinwerfer wie im letzten Kapitel mit einem Klick auf den [Lumos]-Button. Zusätzlich klicken wir im Color-Panel im Farbkreis (unter dem Reiter HSV) auf den roten Bereich. Nun sollten sowohl die LED-Scheinwerfer als auch die Scanner rot eingestellt sein. Um den HAL sichtbar zu machen, klicken wir mit der linken Maustaste auf den Farbkreis und halten die Maustaste gedrückt. Wenn wir nun die Position der Maus verändern, sollte sich die Farbe der LED-Scheinwerfer daran anpassen während die Farbe der Scanner nur gewisse Farben (genauer die Farben des Farbrades) darstellt. Hier wird immer die Farbe ausgewählt, die am besten zu der Farbe unter dem Mauspfeil passt.

Damit haben wir zum ersten Mal komplexere Geräte mit DMXControl 3 gesteuert und dabei auch die Arbeitsweise des Hardware Abstraction Layers von DMXControl 3 kennen gelernt. Du kannst nun noch ein wenig weiter mit dem HAL experimentieren (z.B. alle Geräte zusammen steuern oder Goboss im Beam-Panel auswählen).

Links und Referenzen

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