Softdesk DMXC3: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Softdesk ist die zentrale Schnittstelle um DMX Control mit beliebigen Eingabegeräten zu bedienen. Eigabgeräte sind z.b. Tastatur, das Softdesk, DMX In oder ein Midi Controller. Mit dem Input Assignment können Verbindungen der so genannten In- und Outputs zu DMX Control internen Eigenschaften, wie Cuelists, Executoren etc. angelegt werden.
 
 
 
=Aufruf=
 
 
Das Input Assignment wird über den Project Explorer aufgerufen.Sttings --> Input Assignment, oder über das Menü Settings-->Settings-->Input Assignment
 
 
Auch dieses Fenster lässt sich über das [[https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Panelkonzept_DMXC3|Panelsystem]] frei in DMX Control positionieren.
 
 
=Aufbau=
 
 
Das Fenster ist in drei Bereiche aufgeteilt. Links alle Inputs, rechts daneben alle verfügbaren Outputs und auf der rechten Seite Eine Tabelle mit angelegten Verbindungen. Über der Tabelle befinden sich die Schnellzugriffe zum Bearbeiten von Verbindungen und Bänken. Über den In- und Outputs befindet sich ein Textfeld, welche zum Filtern der jeweiligen Bäume fungiert.
 
 
[Screenshot IA]
 
 
Show Graph - Schaltet zwischen der Tabelle und der Grafenansicht um
 
Add Connection - Legt in der aktuellen Tabelle ein neue leere Verbindung an.
 
Bank - Macht noch nichts
 
Bank-Add - Fügt eine neue Bank hinzu
 
Bank-Delete - Löscht die ausgewählte Bank
 
Bank-Rename - Benennt die aktuelle Bank um
 
Bank-Active - Aktiviert / Deaktiviert die akutelle Bank
 
Edit - Macht noch nichts
 
Edit-Delete Connection - Löscht die Selektierte Verbindung
 
Edit-Move Connection - Verschiebt die Selektierte Verbindung zur ausgewählten Bank
 
Filter - Macht noch nichts
 
 
=Anlegen von Verbindungen=
 
Zuerst muss im In- und Output Baum die das entsprechende Node gesucht werden. Ein Node kann ein Button, ein Fader, oder auch ein Eigenschaft einer Cuelist wie z.b. Go sein. Jede Node hat am Anfang einen blauen Pfeil. Um nun die Verbindung anzulegen. Im Kapitel "In- und Outputs" werden alle Verfügbaren erklärt. Um eine Verbinung anzulegen, muss nun ein Input Node auf ein Output Node per Drag and Drop gezogen werden. In der geöffneten Bank wird nun die neue Verbindung angezeigt.
 
 
[Screenshot IA mit Verbindung]
 
 
Erklärung der Tabelle
 
Active - Zum Aktivieren/Deaktivieren der Verbindung
 
Name - Name der Verbindung (kann geändert werden)
 
Input - Welche Inputs werden verwendet
 
Output - Welche Outputs werden verwendet
 
 
Sollte eine Verbindung orange markiert werden, so ist beim anlegen ein Fehler aufgetreten. Das bedeutet, dass der Eingang mit dem Ausgang nicht direkt verbunden werden kann. Dies kann aber mit dem Graphen Editor bearbeitet werden.
 
 
=Bänke=
 
In einer Bank können Verbindungen Gruppiert werden. Dies hat den Vorteil, dass zum einen die Übersicht erhalten bleibt, dass eine Bank mit allen Verbindung aktiviert und deaktiviert werden kann und dass eine Bank per Input aktiviert oder deaktiviert werden kann.
 
Als kleines Beispiel z.b. die Tastaturstuerung. Man hat diverse Tasten auf bestimmte Funktionen gelegt und möchte aber eine Cue beschriften. Beim tippen würden zunächst die Funktionen ausgeführt werden, die vorher festgelegt wurden sind. Dies könnte in einer laufenden Show z.b. stören. Hier kommt nun die Band zum Einsatz. Hat man alle Tastaturbefehle in einer Bank z.b. "Tastatur" abgelegt, könnte diese per Softdesk oder einer bestimmten Tastenkombination nun aktiviert, oder deaktiviert werden, um seine Eingaben durchführen zu können.
 
 
=Graphen Editor=
 
Der Graphen Editor ist zur Anpassung und Erweiterung von Verbindungen. Um diesen aufzurufen selektiert man die zu bearbeitende Zeile und klickt oben in der Menüleiste auf "Show Graph", oder macht einen Doppelklick auf das graue Feld der Zeile.
 
 
Im Graphen Fenster wird nun die automatisch generierte Funktion, bestehend aus den Eingang, ggf. einem Converter und einem Ausgang, welche durch Linien verbunden sind.
 
 
Im Editor können nun weitere Nodes hinzugefügt werden. Welche es gibt und welche Funktion diese haben, findet man im nächsten Kapitel.
 
 
==Nodes==
 
===Converter===
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|Node||Kurzbeschreibung
 
|-
 
|Beat to Bool
 
|-
 
|Bitmap from Ressource
 
|-
 
|HSV to Color
 
|-
 
|Position to Pan/Tilt
 
|}
 
===Wrapper===
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|Node||Kurzbeschreibung
 
|-
 
|Devices
 
|-
 
|Executors
 
|-
 
|Generals
 
|-
 
|Master
 
|-
 
|Scenelists
 
|-
 
|Bank
 
|-
 
|Programmer
 
|}
 
===Other===
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|Node||Kurzbeschreibung
 
|-
 
|Binary Switcher
 
|-
 
|Bool Switcher
 
|-
 
|Compare
 
|-
 
|Counter
 
|-
 
|Delay
 
|-
 
|Draw Bitmap
 
|-
 
|Format
 
|-
 
|Logic
 
|-
 
|Math
 
|-
 
|Rule of Three
 
|-
 
|Schmittrigger
 
|-
 
|Selector
 
|}
 
 
=Inputs & Outputs=
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|Gruppe||Node||Wertebereich||Beschreibung
 
|-
 
|Inputs
 
|-
 
|Electricity||Overload||low/high||geht auf High, sobald ein Stromkreis im Electricity Feature überlastet ist.
 
|-
 
|DMX In||1 / 2||0-255||Der Ordner 1 bzw. 2 gibt das Universum an und die 1.1 ist dann die DMX Adresse 1 im Universum 1.
 
|-
 
|Beat||Manual Beat||low/high||gibt den Beat aus dem Manual Beat an.
 
|-
 
|Keyboard||
 
|-
 
|Softdesk||Buttons||low/high||Der Zustand eines Buttons wird hier ausgegeben low - nicht gedrückt, high - gedrückt.
 
|-
 
|||Slider||0-100||Gibt die aktuelle Stellung des Faders als Wert aus.
 
|-
 
|||ColorBar||HSV||Gibt die Farbe
 
|-
 
|||Position||Position||
 
|-
 
|Bank
 
|-
 
|Dynamic Executor
 
|-
 
|Programmer
 
|-
 
|Master
 
|}
 
 
=Programmer im Input Assignment=
 
 
 
 
 
 
 
  
  

Version vom 12. März 2019, 19:05 Uhr

Books.png Softdesk DMXC3 Artikel beschreibt
DMXControl 3.2.0
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Arrow back.png Die ersten gespeicherten Szenen
Der Audioanalyzer Arrow forw.png
Inhaltsverzeichnis
Teil 1: Allgemein
Teil 2: Programmeinstieg
Teil 3: Programmumstieg
Teil 4: Ausführliches Handbuch

 


Überblick

  • Softdesk-Oberfläche erstellen
  • Vorlagen verwenden
  • Softdesk-Controls belegen (Input-Assignment erklären)

=Wichtige Merkmale

Nutzung

Links und Referenzen

Links

 

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Der Audioanalyzer Arrow forw.png
Inhaltsverzeichnis
Teil 1: Allgemein
Teil 2: Programmeinstieg
Teil 3: Programmumstieg
Teil 4: Ausführliches Handbuch