Programmer (Input Assignment) DMXC3: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Deutsches DMXC-Wiki
(Die Seite wurde neu angelegt: „Mit diesem Node können sowohl einzelne Devices als auch Device Groups über das {{Manual_Windowcaption|Softdesk}} oder via DMX-In angesproc…“)
 
(Eingangs-Tabelle erweitert)
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| Shutter || <code>0</code> oder <code>1</code> bzw.<br/><code>true</code> oder <code>false</code> || Öffnet oder schließt des Shutter
| Shutter || <code>0</code> oder <code>1</code> bzw.<br/><code>true</code> oder <code>false</code> || Öffnet oder schließt des Shutter
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| Intensity || rowspan="2" | <code>0</code> - <code>1</code> || rowspan="2" | Integer || Setzt die Helligkeit des Dimmers im Bereich von <code>0%</code> bis </code>100%</code>
| Intensity || rowspan="4" | <code>0</code> - <code>1</code> || rowspan="4" | Integer || Setzt die Helligkeit des Dimmers im Bereich von <code>0%</code> bis </code>100%</code>
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| Strobe || Setzt die gewünschte Strobe-Frequenz
| Strobe || Setzt die gewünschte Strobe-Frequenz
|-
| Pan || Position der Pan-Achse
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| Tilt || Position der Tilt-Achse
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| Color || Farbe als RGB-Wert || String || Input zum Festlegen der Farbe
| Color || Farbe als RGB-Wert || String || Input zum Festlegen der Farbe
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| Colortemp || <code>0</code> - <code>1</code> || Integer || Bestimmt die Farbtemperatur
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| Gobo || colspan="2" | || Auswahl des Gobos
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| Goboindex || rowspan="6" | <code>0</code> - <code>1</code> || rowspan="6" | Integer || Positionierung des Gobos in einem bestimmten Winkel
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| Goborotation || Kontinuierliche Drehung des gewählten Gobos in oder entgegen des Uhrzeigersinns
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| Zoom || Bestimmt den Öffnungswinkel (Zoom) des Lichtkegels
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| Fokus || Legt die Schärfe der Projektion fest
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| Frost ||
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| Iris ||
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| Prisma || colspan="2" | || Auswahl und Aktivierung des Prismas
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| Prismaindex || rowspan="2" | <code>0</code> - <code>1</code> || rowspan="2" | Integer || Positioniert das aktive Prisma in einem vorgegebenen Winkel
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| Prismarotation || Kontinuierliche Drehung des gewählten Prismas in oder entgegen des Uhrzeigersinns
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|}
=Ausgänge=
=Ausgänge=

Version vom 31. Oktober 2019, 09:30 Uhr

Mit diesem Node können sowohl einzelne Devices als auch Device Groups über das Softdesk oder via DMX-In angesprochen werden. Der Programmer Node ist dabei der Ersatz für die direkte Ansteuerung von Devices, die bis zu DMXControl 3.1.3 im alten Input Assignment existierte. [Bild]

Eingänge

Name Zulässige Werte Datentyp Beschreibung
Device or Group ID ID, Device-Nummer, Group-Nummer String Eingang unter anderem Device-Nummer oder Gruppennummer, auch über ein Format-Node als “Aufzählung” / Liste zum direkten Auswählen von mehreren unterschiedlichen Geräten gleichzeitig
Output Mode Ändert den Output Mode für den Programmer
Lumos 1 oder true Bool Leert den Programmer
Clear Undo Macht das Leeren des Programmers rückgängig
Lumos Setzt die Helligkeit auf 100% und öffnet ggf. einen vorhandenen Shutter
Nox Setzt die Helligkeit auf 0% und schließt ggf. einen vorhandenen Shutter
Shutter 0 oder 1 bzw.
true oder false
Öffnet oder schließt des Shutter
Intensity 0 - 1 Integer Setzt die Helligkeit des Dimmers im Bereich von 0% bis 100%
Strobe Setzt die gewünschte Strobe-Frequenz
Pan Position der Pan-Achse
Tilt Position der Tilt-Achse
Color Farbe als RGB-Wert String Input zum Festlegen der Farbe
Colortemp 0 - 1 Integer Bestimmt die Farbtemperatur
Gobo Auswahl des Gobos
Goboindex 0 - 1 Integer Positionierung des Gobos in einem bestimmten Winkel
Goborotation Kontinuierliche Drehung des gewählten Gobos in oder entgegen des Uhrzeigersinns
Zoom Bestimmt den Öffnungswinkel (Zoom) des Lichtkegels
Fokus Legt die Schärfe der Projektion fest
Frost
Iris
Prisma Auswahl und Aktivierung des Prismas
Prismaindex 0 - 1 Integer Positioniert das aktive Prisma in einem vorgegebenen Winkel
Prismarotation Kontinuierliche Drehung des gewählten Prismas in oder entgegen des Uhrzeigersinns

Ausgänge

Name Ausgebende Werte Datentyp Beschreibung
Output Mode All String Gibt den zusammengesetzten oder formatierten Text aus, um hiermit einen Button oder ein Label im Softdesk dynamisch zu beschriften.

Anwendungsbeispiel