Stream Deck DMXC3

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Books.png Stream Deck DMXC3 Artikel beschreibt
DMXControl 3.2.0
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Wer kennt das nicht? Man macht Licht auf einer Veranstaltung und merkt auf der Bühne ist es schön hell, aber die eigene Beschriftung auf eines MIDI-Controller oder des eingesetzten DMX-Pult lässt sich im Dunkeln gar nicht mehr lesen. In dem folgende Artikel werden die Grundfunktionen und deren Verwendung beschrieben.

Stream Deck

Allgemeines

Das Elgato Stream Deck gibt es zur Zeit in drei verschiedenen Größen. Die Versionen unterscheiden sich in erster Linie in der Anzahl an den verfügbaren Buttons:

  • Stream Deck mini: 2 x 3 Buttons
  • Stream Deck (Standard): 3 x 5 Buttons
  • Stream Deck XL: 4 x 8 Buttons.

Bei den beiden kleinen Versionen sind die Buttons mit einem 72 x 72 Pixel großen Farbdisplay ausgestattet. Die Buttons der XL-Version bieten mit 96 x 96 Pixel hier sogar noch ein Stück weit mehr Platz. Somit ist es möglich individuelle Texte oder auch Symbole anzeigen zu lassen.

Das Steam Deck wird per USB an den PC angeschlossen. Hierbei ist es egal, ob das Gerät an den PC für die GUI oder an den für den Kernel angeschlossen. Hierdurch kann man das Stream Deck auch an einem anderen Ort als den FoH einsetzen. Die XL-Version brauch wegen den größeren Displays in den Buttons zwingend einen USB-3.0-Anschluss. Die kleineren Versionen können auch mit einem USB-2.0-Anschluss verbunden werden.

DMXControl 3.2 kann zudem mit mehrere Stream Decks gleichzeitig arbeiten. Die eindeutige Zuordnung erfolgt über die Seriennummer des Stream Decks. Sobald das Gerät einmal angeschlossen und das Projekt gespeichert wurde, bleibt auch das Stream Deck im Input und Output Baum des Input Assignments sichtbar. Alternativ kann man statt mit einer festen Zuweisung auch mit den so genannten Macroboard-Profilen arbeiten. Über diese lässt sich die Belegung flexibler zuweisen und zum Beispiel mehrere Seiten vorbereiten, die sich live umschalten lassen.


Wichtiger Hinweis Um immer eine saubere Anzeige und Visualisierung auf den Buttons zu ermöglichen, muss die Software zum Steam Deck geschlossen sein, während man mit DMXControl 3 arbeitet.


Info: Dieser Artikel zeigt die Beispielhafte Verwendung eines Stream Deck XL. Die Anzahl der Buttons in den folgenden Screenshots, sind von der Geräte Version abhängig.

Funktionsweise

Ein- und Ausgänge

Sobald das Streamdeck mit dem PC verbunden und DMXControl gestartet wurde, wird im Input Assignment das Gerät im In- und Output-Baum angezeigt:

Abbildung 1:Stream Deck Input Assignment
Abbildung 1: Stream Deck Input Assignment


Auf der Eingangsseite befinden sich die 4x8 Taster und ein "Connected" Eingang. Der Knoten "Button 1.1" wird auf "high" gesetzt, wenn man diesen Button drückt. Sobald er wieder losgelassen wird "low". Der Connected-Eingang gibt immer ein "high" aus, wenn das Streamdeck mit der entsprechenden Seriennummer mit DMXControl verbunden ist. Sonst wird "low" ausgegeben.

Über den Ausgang Brightness ist es möglich, die Helligkeit des Stream Deck einzustellen. Der Wertebreich ist von 0 bis 100. Über die Ausgänge Button (Bitmap) X.Y kann an das entsprechende Display eine Grafik übergeben werden, welches das dann wiederum anzeigt.

Anzeige

Um auf einem Display etwas anzuzeigen, wird nun in ein Connectionset ein Button Ausgang hinzugefügt und ein Node "Draw Bitmap". Der Ausgang Bitmap des Nodes wird mit dem Eingang "O" des Stream Deck Ausgangs verbunden. Default wird nun auf dem Display Text angezeigt.

Abbildung 2:Stream Deck Draw Bitmap
Abbildung 2: Stream Deck Draw Bitmap


In den Einstellungen des Nodes kann die Schriftart, die Schriftfarbe und weiteres eingestellt werden. Mehr dazu in dem Artikel für "Draw Bitmap". Diese Einstellungen müssen aber nicht statisch sein. Einige Eigenschaften können auch dynamisch durch andere Nodes geändert werden. Dies wird in den folgenden Beispielen näher erklärt.

Beispiele

Mit DMXControl 3.2 und dem neuen Input Assignment ist es möglich, ein Stream Deckt als weiteres Ein- und Ausgabegerät zu verwenden. Im Folgenden werden einige Beispiele aufgeführt, wie man die Tasten belegen kann und entsprechende Informationen zurück bekommt.

Cuelist Toggle

Das erste Beispiel wird wahrscheinlich sehr häufig benötigt. Hier soll eine Cuelist mit Druck auf den Taster gestartet und mit dem zweiten Druck wieder gestoppt werden. Außerdem soll auf dem Display angezeigt werden wie die Cuelist heißt und ob diese gerade läuft, pausiert oder gestoppt ist.


Wichtiger Hinweis Dieses Beispiel funktioniert nur, solange in der Cuelist nur mit einer Cue gearbeitet wird. Sollte hier ein Chaser oder sonstiges verwendet werden, muss das Beispiel für "Cuelist Toggle Chaser" verwendet werden

.


Abbildung 3:Cuelist Toggle Input Assignment
Abbildung 3: Cuelist Toggle Input Assignment


Zusätzlich muss in der Cuelist "Full On" noch in den Eigenschaften unter "Release at end mode" - "with go" eingestellt werden.

Zur Erklärung wie das ganze funktioniert:

Button 1.1 geht ist mit Go der Cuelist "Full On" verbunden. Der Name der Cuelist wird mit dem Text Eingang vom Draw Bitmap verbunden. Sollte der Name der Cuelist einmal verändert werden, so wird auch der Name auf dem Display angepasst. Der Status der Cuelist geht an den Eingang vom "Input Selector". Je nach Status der Cuelist wird am Ausgang eine Farbe ausgegeben.

Status Status-Wert Farbe RGB-Wert
STOPPED 0 schwarz 0;0;0
PAUSED 1 gelb 130;130;0
RUNNING 2 grün 0;130;0

Bei jeder Wertänderung am Eingang "O" vom Bitmap Ausgang des Stream Deck, wird das entsprechende Display aktualisiert. Sollte das Gerät zwischendurch vom PC getrennt worden sein, wird erst bei der nächsten Umschaltung der Cuelist etwas auf dem Display angezeigt. In der Abbildung 3 erkennt man, dass dort der Connected-Eingang an das Update von "Button (Bitmap) 1.1" verknüpft wurde. So wird bei jedem neu verbinden, das Display aktualisiert und die richtige Information auf dem Display angezeigt.

Sas Ergebnis auf dem Stream Deck Display sieht wie folgt aus:

Cuelist Flash

Im folgendem Beispiel soll eine Cuelist nur eingeschaltet sein, solange der Button gedrückt wird.

Abbildung 4:Cuelist Flash Input Assignment
Abbildung 4: Cuelist Flash Input Assignment


Im Vergleich zum ersten Beispiel muss hinter dem "Button 1.1" ein Logik Baustein mit der Funktion <Not> gesetzt werden. Der Ausgang wird mit dem "Stop" des Cuelist Nodes verbunden.

Geräte oder Gerätegruppe

Genauso ist es möglich, mit den Buttons zum Beispiel Geräte oder Gerätegruppen zu selektieren. Das zugehörige Connectionset hat dabei den folgenden Aufbau:

Abbildung 5:Select device Input Assignment
Abbildung 5: Select device Input Assignment


Auf dem Stream Deck tauchen dann nicht nur die Bilder der jeweiligen Geräte auf, über die Hintergrundfarbe wird auch eindeutig visualisiert, welches Gerät bzw. welche Gerätegruppe aktuell selektiert ist. Es ist außerdem möglich, das Bild des Gerätes zusätzlich anzuzeigen. Wichtig dabei ist, dass in den Eigenschaften der zugehörigen Gerätegruppe ein Bild ausgewählt wurde. Das Bild sollte dabei als .png Datei mit transparenten Hintergrund abgespeichert sein.

Speedmaster

Im folgendem Beispiel soll mit einem Button das Tempo für ein Speedmaster getriggert werden und dazu passend die aktuelle Geschwindigkeit angezeigt werden:

Abbildung 6:Speedmaster Input Assignment
Abbildung 6: Speedmaster Input Assignment


Der Button wird mit dem Learn vom Speedmaster Node verbunden. Im Anschluss verknüpft man den Ausgang BPM des Speedmaster-Nodes mit dem Eingang 0 des Format-Nodes. In den Einstellungen ist dabei im Feld Format der Wert " Speed: {0:0} BPM" zu hinterlegen. Der Ausgang des Format-Nodes wird an den Text Eingang von Draw Bitmap verbunden.

Auf dem Display steht nun die aktuelle Geschwindigkeit des Speedmaster 1.

Um das Ganze optisch noch etwas zu verstärken, soll nun der Button zusätzlich in der aktuellen Geschwindigkeit blinken. Dazu wird an den Speedmaster-Node ein Konverter "Beat to Bool" verknüpft, welcher auf den "Select" Eingang des Input Selectors geht. In diesem wird in den Einstellungen für den Eingang "0" der RGB-Wert 0;0;0 und für den Eingang "1" der RGB-Wert 130;0;0 festgelegt. Der Ausgang wird mit "Background Color" von dem Draw Bitmap Node verbunden.

Ab einer Geschwindigkeit von 300 BPM, bleibt der Button nahezu dauerhaft rot. Sollten solche Geschwindigkeiten gebraucht werden, so muss im Node "Beat to Bool" der Parameter "On Time" verringert werden.

Abbildung 7:Speedmaster Draw Bitmap Einstellung
Abbildung 7: Speedmaster Draw Bitmap Einstellung


Standard-Projekt

Mit DMXControl 3.2 ist es möglich, ein Standard-Projekt anzulegen, welches bei jedem neuen Projekt automatisch geladen wird. So muss man nur noch ein einziges Mal alle Connectionsets für die eigenen Stream Decks vorbereiten. Öffnet man DMXControl 3, umfasst das neue Projekt dann direkt alle entsprechenden Einstellungen.

Da IDs und Namen in Projekten meist eindeutig sind, wird für ein Default Projekt eine andere andere Art der Adressierung benötigt, damit bei einem neuen Projekt die Bezüge zu den Buttons weiter bestehen. Dafür kann in den Nodes zum Beispiel für Cuelists die interne Nummer angegeben werden.

[Beispiel Cuelist Number 1]

In jedem Default Projekt wird Der Button 1.1 im Streamdeck mit der Cuelist mit der Nummer 1 verknüpft - unabhängig, welche ID oder welchen Namen die Cuelist hat. Das gleiche Prinzip lässt sich auch auf Cues, Devices und Device Groups anwenden.