Input Assignment DMXC3: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Deutsches DMXC-Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(Neue Nodes von DMXControl 3.2.2 ergänzt)
K
Zeile 24: Zeile 24:
 
=== Input vs. Output vs. Node ===
 
=== Input vs. Output vs. Node ===
 
Im Rahmen einem tiefergehenden Einstieg sprechen wir über die drei, im folgenden genannten Arten von Objekten, mit denen man regelmäßige Berührungspunkte hat:
 
Im Rahmen einem tiefergehenden Einstieg sprechen wir über die drei, im folgenden genannten Arten von Objekten, mit denen man regelmäßige Berührungspunkte hat:
* {{Manual_Objectcaption|Eingänge}} sind alle Werte und Befehle, die in die Software hineingeschickt werden. Diese kommen beispielsweise von einer Tastatur, dem Softdesk oder einem anderen Eingabegerät.
+
* {{Manual_Objectcaption|Eingänge}} sind alle Werte und Befehle, die in die Software hineingeschickt werden. Diese kommen beispielsweise von einer Tastatur, dem Softdesk oder einem anderen Eingabegerät. Alle Signale aus dem Baum {{Manual_Objectcaption|Eingänge}} dienen dazu, eine Aktion auszulösen.
* {{Manual_Objectcaption|Ausgänge}} empfangen bestimmte Werte und visualisieren diesen Wert in Form eines Feedbacks. Das ist zum einen beispielsweise das Rückmelden des Status an einen Button, der daraufhin seine Farbe ändert. Eine andere Variante kann aber auch das Positionieren des Motorfaders auf einem MIDI-Controller sein. Eine Szenenliste, ein Speedmaster etc. ist gemäß unserer Definition dagegen kein Ausgang (mehr) sondern ein Node.
+
* {{Manual_Objectcaption|Ausgänge}} empfangen bestimmte Werte und visualisieren diesen Wert in Form eines Feedbacks - sie reagieren auf Aktionen. Das ist zum einen beispielsweise das Rückmelden des Status an einen Button, der daraufhin seine Farbe ändert. Eine andere Variante kann aber auch das Positionieren des Motorfaders auf einem MIDI-Controller sein. Eine Szenenliste, ein Speedmaster etc. ist gemäß unserer Definition dagegen kein Ausgang (mehr) sondern ein Node.
 
* {{Manual_Objectcaption|Nodes}} haben sowohl einen Eingangs-Hub (Input Hub) auf der linken Seite und Ausgangs-Hub (Output Hub) auf der rechten Seite Ein- und Ausgänge für Verbindungen, die auch alle gleichzeitig verwendet werden können bzw. zum Teil auch verwendet werden müssen. Worin die Unterschiede der Converter-, Logic- und Wrapper-Nodes liegen, ist unter dem Abschnitt Nodes nachzulesen.
 
* {{Manual_Objectcaption|Nodes}} haben sowohl einen Eingangs-Hub (Input Hub) auf der linken Seite und Ausgangs-Hub (Output Hub) auf der rechten Seite Ein- und Ausgänge für Verbindungen, die auch alle gleichzeitig verwendet werden können bzw. zum Teil auch verwendet werden müssen. Worin die Unterschiede der Converter-, Logic- und Wrapper-Nodes liegen, ist unter dem Abschnitt Nodes nachzulesen.
  

Version vom 7. Dezember 2020, 12:50 Uhr

Books.png Input Assignment DMXC3 Artikel beschreibt
DMXControl 3.2.2
Inhaltsverzeichnis

A

B

C

D

E

F

G

H

K

L

M

N

O

P

R

S


Das Modul Eingänge zuweisen (Input Assignment) ist die zentrale Schnittstelle, um DMXControl 3 mit beliebigen Eingabegeräten zu bedienen und Signale zu verteilen. Eingabegeräte und -möglichkeiten sind zum Beispiel eine Tastatur, das Softdesk, DMX-In oder ein MIDI-Controller. Mit dem Eingänge zuweisen können Verbindungen der so genannten Ein- und Ausgänge (In- und Outputs) zu programminternen Eigenschaften und Funktionen von DMXControl 3 wie Szenenlisten (Cuelist), Executoren etc. angelegt werden.


Überblick

 Wichtiger Hinweis Im Input Assignment wird wie auch im Projektexplorer (Project Explorer) sehr viel mit Drag & Drop gearbeitet, sowohl beim Erstellen eines neuen Verbindungssets (Connectionsets) als auch beim Ändern eines Verbindungssets in der Graphenansicht.


Der Grundgedanke im Eingänge zuweisen ist, dass man nahezu jede Eingabemöglichkeit zur Steuerung einer oder mehreren beliebigen programminternen Funktion von DMXControl 3 nutzen kann. Dabei sind diese Verbindungssets nicht als klassische 1:1-Verbindungen zu sehen. Mit dem Eingänge zuweisen kann man Werte innerhalb eines Verbindungssets an jeder Stelle manipulieren und beliebig viele zusätzliche Steuermöglichkeiten und -abhängigkeiten schaffen. Durch den standardisierten Datenaustausch zwischen vielen Elementen gibt es nahezu keine Einschränkungen. So erhält man besonders flexible und auch universelle Steuerungsmöglichkeiten, die je nach Aufbau sogar unabhängig von dem aktuellen Projekt, das heißt als ein Bestandteil eines eigenen Vorlage-Projekts genutzt werden können.

Neben dem Ansprechen von programminternen Funktionen Szenenlisten, Executoren, Master etc. bietet das Eingänge zuweisen auch die Möglichkeit, die verschiedensten Informationen zum Beispiel im Softdesk zu visualisieren. Das schließt nicht nur das Ändern des Status eines Buttons ein, ob dieser gedrückt oder nicht gedrückt ist, sondern man kann sich auch Informationen auf Textbasis wie den Namen einer aktuell aktiven Szenenliste oder die BPM-Werte aller im Projekt genutzten Speedmaster anzeigen lassen. Eine Variante ist ein Feedback zu einem MIDI-Controller mit Motorfadern, dessen Position und Wert parallel im Softdesk visualisiert wird.

Wichtige Merkmale

Grundkonzept des Modul Eingänge zuweisen

Um ein oder mehrere Eingänge (Inputs) mit einem oder mehreren Ausgänge (Outputs) zu verbinden und damit die Reaktion auf gewisse Eingangssignale zu bestimmen, benötigt man ein sogenanntes Verbindungsset, in dem die Verbindungen (Links) zwischen Eingang und Ausgang definiert werden. In der Tabellenansicht werden alle existierenden Verbindungsset aufgeführt.


 Wichtiger Hinweis Jede Zeile in der Tabelle ist ein Verbindungsset, welches mindestens aus zwei Knoten (Nodes) besteht, die wiederum mit mindestens einer Verbindung (Link) verknüpft sind.


Bänke sind die Container für Verbindungssets und können ein oder mehrere solcher Sets enthalten. Eine Aufteilung auf mehrere Bänke ist gerade dann hilfreich, wenn man beim Programmieren andere Aktionen anstoßen möchtet als während der Live-Show. Jede Bank lässt sich nämlich gezielt ein- oder ausschalten.

Input vs. Output vs. Node

Im Rahmen einem tiefergehenden Einstieg sprechen wir über die drei, im folgenden genannten Arten von Objekten, mit denen man regelmäßige Berührungspunkte hat:

  • Eingänge sind alle Werte und Befehle, die in die Software hineingeschickt werden. Diese kommen beispielsweise von einer Tastatur, dem Softdesk oder einem anderen Eingabegerät. Alle Signale aus dem Baum Eingänge dienen dazu, eine Aktion auszulösen.
  • Ausgänge empfangen bestimmte Werte und visualisieren diesen Wert in Form eines Feedbacks - sie reagieren auf Aktionen. Das ist zum einen beispielsweise das Rückmelden des Status an einen Button, der daraufhin seine Farbe ändert. Eine andere Variante kann aber auch das Positionieren des Motorfaders auf einem MIDI-Controller sein. Eine Szenenliste, ein Speedmaster etc. ist gemäß unserer Definition dagegen kein Ausgang (mehr) sondern ein Node.
  • Nodes haben sowohl einen Eingangs-Hub (Input Hub) auf der linken Seite und Ausgangs-Hub (Output Hub) auf der rechten Seite Ein- und Ausgänge für Verbindungen, die auch alle gleichzeitig verwendet werden können bzw. zum Teil auch verwendet werden müssen. Worin die Unterschiede der Converter-, Logic- und Wrapper-Nodes liegen, ist unter dem Abschnitt Nodes nachzulesen.

ID vs. Nummer vs. Name

Die funktionsspezifischen Nodes, das heißt die Nodes aus dem Programm-Bereich (Wrapper-Bereich), lassen sich auf drei Wege mit der zugehörigen Szenenliste, Executor, Speedmaster etc. verknüpfen.

Verknüpfung Beschreibung Anwendungsbeispiel
ID Einmalige und eindeutige interne ID eines Elements innerhalb eines Projekts, der in so bis zum Löschen des Elements unverändert bleibt. Wer mit vielen Szenenlisten arbeitet und diese auch regelmäßig umbenennt, kann auf diesem Wege sicher gehen, dass die Verbindungen weiterhin funktionieren.
Name Selbst vergebener Name des Elements wie zum Beispiel Cuelist Show 1 oder Ambiente 2. Lauten die Namen einer Szenenlisten immer gleich, kann man sich ein Vorlageprojekt erstellen, in dem die Verbindungen bereits enthalten sind. Die Verbindung funktioniert dann sofort, sobald man (wieder) eine Szenenliste mit dem Namen Cuelist Show 1 oder Ambiente 2 in seinem Projekt angelegt hat.
Nummer Automatisch vergebene, fortlaufende Nummer, die aber geändert werden kann. Die Zuordnung über die Nummer kann dann genutzt werden, wenn man zum Starten einer Szenenliste immer nur eine Taste drücken möchte, die zugeordnete Szenenliste aber über zwei andere Tasten live geändert werden soll.

Begriffe und Funktionen

Alle Begriffe, die im Zusammenhang mit dem Eingänge zuweisen genutzt werden, erläutern wir mit Hilfe der folgenden Bilder der Standardansicht im Eingänge zuweisen, der Tabellenansicht sowie anhand eines Verbindungssets, der gerade in der Graphenansicht geöffnet ist.

Bedienelemente

Das Fenster des Eingänge zuweisen ist in zwei Bereiche aufgeteilt. Es besteht aus den beiden Verzeichnisbäumen für die Eingänge (Input-Baum) und Ausgänge (Output-Baum) sowie aus der Bereich mit Tabellen- bzw. Graphenansicht.

Bäume für Ein- und Ausgänge

Im linken Verzeichnisbaum sind alle Eingänge aufgeführt. Der rechte Baum zeigt alle Ausgänge, an die Informationen und Aktionsaufforderungen geschickt werden können. Mit den Textfeldern oberhalb der Verzeichnisbäume für die Eingänge und Ausgänge können bestimmte Eingänge bzw. Ausgänge gesucht und aus dem Baum herausgefiltert werden.

Tabellenansicht

Die Tabelle listet alle angelegten Verbindungen zwischen Eingängen und Ausgängen auf. Über der Tabelle befinden sich die Schnellzugriffe zum Bearbeiten von Verbindungen und Bänken. In der Tabelle gibt es bis zu vier Spalten:

Name Beschreibung Hinweis
Active Deaktiviert oder aktiviert ein Verbindungsset dauerhaft innerhalb einer Bank. Einzelne Verbindungssets können nur manuell deaktiviert und aktiviert werden.
Name Freie Beschreibung des Verbindungsset. Es empfiehlt sich, für jedes Verbindungsset einen eindeutigen Namen zu vergeben, um mit Hilfe der Log-Dateien des Kernels eventuelle Fehler identifizieren zu können.
Input Auflistung der verwendeten Eingänge.
Node
Output Auflistung der verwendeten Ausgänge.

Sollte eine Verbindung orange markiert werden, so ist beim Anlegen ein Fehler aufgetreten. Das bedeutet, dass der Eingang mit dem Ausgang nicht direkt verbunden werden kann. Um den Fehler zu korrigieren, muss man in die Graphenansicht wechseln und die Verbindung ggf. unter Verwendung zusätzlicher Nodes manuell hinzufügen.

[Screenshot IA]

Die oberhalb der Tabelle befindliche Menüleiste hat folgende Einträge und Funktionen:


Icon Bezeichnung Beschreibung / Funktionsweise
deutsche GUI englische GUI
Gruppe 1: Bank
DMXC3 Icon V-Collection index.png Menü [Bank]
DMXC3 Icon V-Collection add.png Hinzufügen Add Fügt eine neue Bank hinzu.
DMXC3 Icon V-Collection delete.png Löschen Delete Löscht die ausgewählte Bank.
DMXC3 Icon V-Collection index edit.png Umbenennen Rename Benennt die aktuelle Bank um.
DMXC3 Icon V-Collection icon not available.png Klonen Clone Legt eine 1:1-Kopie der aktuellen Bank an.
DMXC3 Icon V-Collection checkbox.png Aktiv Active Aktiviert / deaktiviert die aktuelle Bank.
Gruppe 2: Verbidnungsset (Connectionset)
DMXC3 Icon V-Collection element.png Menü [Verbindungsset (Connectionset)]
DMXC3 Icon V-Collection add.png Hinzufügen Add Legt in der aktuellen Tabelle ein neue Verbindung mit den links im Baum ausgewählten Input und Output an.
DMXC3 Icon V-Collection add.png Neues leeres Verbindungsset Add empty Legt in der aktuellen Tabelle ein neue leere Verbindung an.
DMXC3 Icon V-Collection delete.png Löschen Delete Löscht die selektierte Verbindung.
DMXC3 Icon V-Collection checkbox.png Aktiv Active Aktiviert / deaktiviert das aktuelle Verbindungsset.
DMXC3 Icon V-Collection element next.png Verschieben Move Verschiebt die selektierte Verbindung zur ausgewählten Bank.
DMXC3 Icon V-Collection element copy.png Klonen Clone Dupliziert die selektierte Verbindung.
Gruppe 3: Ansicht
DMXC3 Icon V-Collection branch element.png Graphen anzeigen Show graph Schaltet von der Tabellenansicht in die Graphenansicht des selektierten Graphens.
DMXC3 Icon V-Collection table2.png Tabelle anzeigen Show table Schaltet von der Graphenansicht in die Tabellenansicht der zum Graphen gehörenden Bank.
DMXC3 Icon V-Collection table column preferences.png Spalten wählen Visible columns Zeigt oder entfernt verschiedene Spalten der Tabellenansicht.

Graphenansicht

Die Graphenansicht ist zur Anpassung und Erweiterung von Verbindungen. Um diese aufzurufen, selektiert man die zu bearbeitende Zeile und klickt oben in der Menüleiste auf [Graphen anzeigen] oder macht einen Doppelklick auf das graue Feld der Zeile.

In der Graphenansicht wird nun die automatisch generierte Funktion angezeigt, die meist aus den Eingang, ggf. einem Konverter und einem Ausgang besteht. Alle Elemente sind durch eine Linie, dem Verbindung (Link) verbunden. Natürlich sind die Elemente nur zu sehen, wenn in die zugehörige Zeile in der Tabellenansicht bereits mit Inhalt gefüllt ist. Sollte ein leeres Verbindungsset angelegt worden sein, findet man natürlich eine leere Graphenansicht vor.

Egal, ob ein Verbindungsset (weitestgehend) automatisch erzeugt wurde oder ob man direkt mit einem leeren Verbindungsset startet und sich dieses in der Graphenansicht anschaut: man kann jederzeit weitere Nodes hinzufügen. Welche Nodes euch DMXControl 3 zur Verfügung stellt und welche Funktion diese haben, findet man im nächsten Kapitel.

Nutzung

Aufruf

Das Fenster Eingänge zuweisen kann man über drei verschiedene Wege aufrufen:

  • direkt über den Weg « Fenster (Windows) »⇒ « Eingänge zuweisen (Input Assignment) »,
  • über den Projektexplorer (Project Explorer) und zwar unter dem Eintrag Projekteinstellungen (Settings) oder
  • ein weiteres Mal über Menü, hier jedoch über die Einträge « Einstellungen (Settings) »⇒ « Einstellungen (Settings) », wo man in dem sich öffnenden Fenster ebenfalls den Eintrag Eingänge zuweisen findet.

Auch dieses Fenster lässt sich über das Panel-Konzept frei in DMXControl positionieren und kann so bei genügend Platz auf dem Bildschirm die ganze Zeit geöffnet bleiben.

Arbeitsweise des Input Assignment

Anlegen eines neuen Verbindungssets

Verbindungssets lassen sich auf drei Arten erstellen:

  • Variante 1: Man zieht einfach einen Eingang aus dem Eingangs-Baum per Drag & Drop auf einen Ausgang aus dem Ausgangs-Baum ziehen. Nun wird automatisch ein neues Verbindungsset in der aktuellen Bank erstellt. Im Verbindungsset erzeugt DMXControl 3 auch gleich die entsprechenden Verbindungen.
  • Variante 2: Im Eingangs-Baum als auch im Ausgangs-Baum werden als erstes der entsprechende Eingang bzw. Ausgang ausgewählt und mittels des Befehls oberhalb der Tabelle « Verbindungsset »⇒ « Hinzufügen » ein neues Verbindungsset erzeugt. Auch hierbei werden automatisch Verlinkungen gezogen.
  • Variante 3: Möchte man ein leeres Verbindungsset anlegen, dann ist dies über « Verbindungsset »⇒ « Leeres Verbindungsset hinzufügen » möglich.

Ändern einer vorhandenen Verbindung

Möchte man ein vorhandenes Verbindungsset ändern, muss man in die Graphenansicht wechseln. Dort besteht die Möglichkeit, per Drag & Drop aus dem Eingangs-Baum heraus direkt einen anderen Eingänge in die Graphenansicht zu ziehen, wie zum Beispiel einen anderen Button, und auf dem bereits vorhandenen Button ablegen. Es wird daraufhin sofort der neue Name des Eingangs angezeigt. Gleichermaßen geht man vor, wenn man einen Output ersetzen möchte.


 Wichtiger Hinweis Man kann nicht nur einen Button durch einen Button, sondern auch einen Button durch einen Fader ersetzten. In diesem Fall muss man unter Umständen den nachfolgenden Node wie den Rule of Three oder den Binary Switcher anpassen, damit das Verbindungsset weiterhin funktioniert.


Anders verhalten sich die Nodes auf dem Bereich-Wrapper, das heißt Nodes wie Szenenliste, Speedmaster oder Executor. Hier ändert man in den Einstellung das verlinkte Element. Dies ist besonders von Vorteil, wenn man einen Node mit vielen Ein- und Ausgängen korrigieren möchte. Die Verbindungen auf der Seite des Eingangs-Hubs und des Ausgangs-Hubs bleiben erhalten.

Eine letzte Möglichkeit ist, den neuen Eingang, Ausgang oder Node in der Tabellenansicht auf die entsprechende Zeile zu ziehen und dann in die Graphenansicht zu wechseln. Die zusätzlichen Elemente sind dann frei in der Graphenansicht platziert und müssen dann verknüpft werden. Nicht verwendete Elemente am besten wieder aus dem Verbindungsset löschen.

Duplizieren (klonen) einer Verbindung

Das Kopieren und Einfügen von Verbindungen ist nicht vorgesehen. Stattdessen dupliziert bzw. klont man eine vorhandene Verbindung. Diese Funktion ist über das Kontextmenü zu der zuvor ausgewählten Verbindung erreichbar. Die duplizierte (geklonte) Verbindung erkennt man an dem Zusatz im Namen "Copy of".


 Wichtiger Hinweis Um ungewollte Seiteneffekte nach dem Duplizieren einer Verbindung zu vermeiden, ist jede duplizierte Verbindung zu erst einmal deaktiviert. Bei deaktivierten Verbindungen arbeitet auch die Vorschau der Werte an den Ein- und Ausgängen nicht.


Funktionen

Bänke

In einer Bank können Verbindungen gruppiert werden. Dies hat folgende Vorteile:

  • die Übersicht bleibt vor allem in wachsenden Projekt erhalten
  • jede Bank kann mit allen Verbindung sowohl direkt im Input Assignment, aber auch über das Node Bank zum Beispiel über das Softdesk aktiviert und deaktiviert werden.

Am Beispiel der Tastatursteuerung dürfte der Vorteil eines systematischen Aufteilens von Verbindungssets auf verschiedene Bänke deutlich werden. Man hat diverse Tasten auf bestimmte Funktionen gelegt und möchte aber eine Szene (Cue) beschriften. Beim Tippen würden zunächst die Funktionen ausgeführt werden, die vorher festgelegt wurden sind. Dies könnte in einer laufenden Show stören. Hier kommt nun die Bank zum Einsatz. Hat man alle Tastaturbefehle in einer Bank mit dem Titel "Tastatur" abgelegt, könnte diese per Softdesk oder einer bestimmten Tastenkombination nun aktiviert oder deaktiviert werden, um seine Eingaben durchführen zu können, ohne dabei die Live-Show zu stören.

Nodes

In einigen Fällen kann ein Ausgangsport nicht direkt mit einem Eingangsport verbunden werden, da sich die Formate ihrer Daten unterscheiden. Damit diese Verbindung trotzdem klappt, wird ein Converter benötigt. Solche und einige weitere Nodes sind zu finden, wenn man mit der rechten Maustaste in einen freien Bereich des Graphen-Fensters klickt und in dem sich öffnenden Kontextmenü auf « Hinzufügen (Add) » klickt. Dort sind die Nodes in fünf Kategorien geordnet.

Zur ersten Kategorie Konventer (Converter) zählen Nodes, die einen Datentyp in einen anderen umwandeln. Logik-Operatoren sind Nodes, mit denen zum Beispiel zwei Eingänge kombiniert oder neu skaliert werden können. Die Nodes aus der Kategrorie Programmfunktionen (Wrapper) steuern die verschiedenen Funktionen in DMXControl 3 selbst wie beispielsweise eine Szenenliste oder eine Gerätegruppe (Device Group). Eingänge bzw. Ausgänge können wie in der Tabellenansicht auch per Drag & Drop in einen Graphen gezogen werden.

Converter

Node DMXC-Version Kurzbeschreibung
Bitmap
Bitmap from Color 3.2.1 Wandelt eine Farbe in eine Bitmap um.
Bitmap from Matrix 3.2.1 Wandelt die Ausgabe auf eine Matrix in eine Bitmap um.
Bitmap from Position 3.2.1 Generiert aus der Position eine Bitmap mit einem Koordinatensystem.
Bitmap from Radix 3.2.1 Wandelt die Ausgabe auf eine Radix in eine Bitmap um.
Bitmap from Ressource 3.2.0 Lädt eine Bild-Datei (*.bmp-Datei) aus dem Ordner Files im Project Explorer.
Draw Bitmap 3.2.0 Generiert eine Bitmap aus Text, Farben und weiteren Parametern.
Nicht weitergehend kategorisiert
Absolute to Incremental 3.2.2 Erzeugt aus einem Absolutwert eine linear abhängige Wertänderung am Ausgang.
Beat to Bool 3.2.0 Wandelt das Beat-Signal (zum Beispiel des Manual Beat) in ein binäres Signal.
Color to RGB 3.2.0 Wandelt einen Farbwert in einzelne RGB-Werte um.
Format 3.2.0 Formatiert einzelne Werte oder setzt einen Text aus mehreren Bausteinen zusammen.
HSV to Color 3.2.0 Wandelt die drei Eingänge für Hue, Saturation und Value in einen Farbwert um.
Position to Pan/Tilt 3.2.0 Wandelt den Position-Eingang in ein getrenntes Pan- und ein Tilt-Signal um.
Split 3.2.0 Teilt einen beliebigen Eingangswert die RGB oder Position in seine Einzelteile auf.
Value changed to Bool 3.2.2 Übergibt ein Signal, sobald sich der Wert am Eingang ändert.

Logging

Node DMXC-Version Kurzbeschreibung
CSV Logging 3.2.1 Erstellt CSV-Datei aus bis zu 20 Werten.

Logic

Node DMXC-Version Kurzbeschreibung
Flip-Flop
D-Flip-Flop 3.2.1 Taktzustandgesteuerte Flip-Flop.
RS-Flip-Flop 3.2.0 Flip-Flop mit separaten Eingängen für Setzen und Rücksetzen.
T-Flip-Flop 3.2.0 Toggle-Flip-Flop.
T-Flip-Flop with SR 3.2.1 Toggle-Flip-Flop mit Setzen und Rücksetzen.
Nicht weitergehend kategorisiert
Binary Switcher 3.2.0 Wandelt ein analoges Signal in zwei Zustände um (Schwellwertschalter).
Compare 3.2.0 Vergleicht zwei analoge Eingänge und gibt am Ausgang einen Bool-Wert aus.
Counter 3.2.0 Vor- und Rückwärtszähler.
Delay 3.2.0 Verzögert den Eingang um die eingestellte Zeit.
Expression 3.2.1 Mathemathischer Ausdruck zur Erstellung eigener Formeln.
Input Selector 3.2.0 Eingangswähler
List Selector 3.2.1 Kann aus einem Array einen Index ausgeben.
Logic 3.2.0 Boolsche Logik wie Und, Oder etc. für bis zu 10 Eingänge.
LTP 3.2.2 Node zum Verknüpfen von bis zu 10 Eingängen, welche Werte an nachfolgende Nodes übergeben.
Math 3.2.0 Mathematische Funktionen wie Addition, Subtraktion etc. für bis zu 10 Eingänge.
Output Selector 3.2.0 Ausgangswähler
Random 3.2.1 Gibt einen zufälligen Wert aus.
Rule of Three 3.2.0 Skalliert einen Wert oder einen Wertebereich linear.
Schmittrigger 3.2.0 Flatterunterdrückung bzw. Hysterese.
Timer 3.2.0 Gibt am Ausgang einen Takt als Boolwert aus.

Value object

Node DMXC-Version Kurzbeschreibung
Matrix 3.2.1 Erstellt Matrix mit vorgegebenen Parametern.
Radix 3.2.1 Erstellt Radix mit vorgegebenen Parametern.

Wrapper

Die angezeigten Informationen erhalten sie aus dem zugeordneten Element selbst, welche somit vor allem in Hinblick auf den Output Hub ein echtes Feedback darstellen. Die Zuordnung zu einer Cuelist oder einem Executor (also alle Nodes aus dem Bereich Wrapper) können zusätzlich zur Laufzeit geändert werden.

Node DMXC-Version Kurzbeschreibung
Cuelists
All Cuelists 3.2.1 Gibt die IDs aller Cuelists aus.
Cue 3.2.0 Liest die Eigenschaften der parametrierten Cue aus.
Cuelist 3.2.0 Triggern der parametrierten Cuelist und das Auslesen der Zustände.
Cuelist Group 3.2.1 Triggern der parametrierten Cuelist Group und das Ausgabe der Zustände.
Devices
Device 3.2.0 Geräte selektieren und deren Eigenschaften abfragen.
Device Group 3.2.0 Gerätegruppen selektieren und dessen Eigenschaften abfragen.
Procedure 3.2.1 Prozesse von bestimmten Geräten oder Gerätegruppen ausführen.
Selected Device Group 3.2.0 Ausgabe des aktuell selektierten Geräts oder der selektierten Gruppe.
Electricity
Power Source 3.2.1 Stromquellen selektieren und deren Eigenschaften abfragen.
Executors
Dynamic Executor 3.2.0 Executor der aktuell ausgewählten Executor Page steuern und die anliegenden Zustande auslesen.
Executor 3.2.0 Steuern eines bestimmten Executors bzw. dessen aktuelle Zustände auslesen.
Executor Page 3.2.0 Ausgabe der aktuellen Zustände der parametrierten Executor Page.
Selected Executor Page 3.2.0 Auswählen oder umschalten einer Executor Page ausgewählt und es wird die aktuell selektierte Page ausgegeben.
Generals
Blackout 3.2.0 Aktivieren und deaktivieren des Blackouts und Ausgabe des aktuellen Zustands.
Freeze 3.2.0 Aktivieren und deaktivieren des Freeze und Ausgabe des aktuellen Zustands.
Highlight 3.2.0 Aktivieren und deaktivieren der Highlight-Funktion und Ausgabe des aktuellen Zustands.
Manual Beat 3.2.1 Erstellen eines Beats und Ausgabe von Eigenschaften
Interfaces
DMX-Interface 3.2.1 Aktivieren und deaktivieren eines DMX-Interfaces und Ausgäbe des aktuellen Zustands.
DMX-Interface-Port 3.2.1 Aktivieren und deaktivieren des Ports eines DMX-Interface und Ausgäbe des aktuellen Zustands.
Macroboards
Macroboard 3.2.2 Übergibt Informationen zu einem Macroboard und dem zugeordneten Profil.
Macroboard-Profile 3.2.2 Auswahl von vorbereiteten Macroboard-Profilen für die Nutzung auf einem angeschlossenen Macroboard.
Masters
Grand Master 3.2.0 Steuern des Grand Masters und abfragen seines Zustands.
Group Master 3.2.0 Steuern des eingestellten Group Masters und abfragen seines Zustands.
Parameter Master 3.2.0 Steuern des eingestellten Parameter Masters und abfragen seines Zustands.
Speed Master 3.2.0 Steuern des eingestellten Speed Masters und abfragen seines Zustands.
Sounds
All Sound Files 3.2.1 Stoppen aller Audio-Dateien und Ausgabe aller laufenden und nicht laufenden Audio-Dateien.
Sound File 3.2.1 Abpsielen und stoppen einer Audio-Datei.
Nicht weitergehend kategorisiert
Bank 3.2.0 Aktivieren und deaktivieren einer Bank bzw. auslesen der aktuellen Informationen der Bank.
DMXC Mixer 3.2.1 Gibt die aktuellen Ausgabewerte eines Gerätes aus.
Programmer 3.2.0 Bedienen des Programmers und auslesen des Filter-Modus.

Inputs & Outputs

Gruppe Node Wertebereich Beschreibung
Inputs
Electricity Overload low / high Geht auf High, sobald ein Stromkreis im Electricity Management überlastet ist.
DMX In 1 / 2 0 - 255 Der Ordner 1 bzw. 2 gibt das Universum an und die 1.1 ist dann die DMX Adresse 1 im Universum 1.
Beat Manual Beat low / high gibt den Beat aus dem Manual Beat an.
Keyboard
Softdesk Buttons low / high Es wird der Zustand eines Buttons ausgegeben, wobei low für nicht gedrückt und high gedrückt steht.
Slider 0-100 Gibt die aktuelle Stellung des Faders als Wert aus.
ColorBar HSV Übergibt den Farbwert als RGB-Werte.
Position Position
Bank
Dynamic Executor
Programmer
Master

Tipps und Trick

Programmer im Input Assignment

Beispiele