Kommandobox DMXC2

Aus Deutsches DMXC-Wiki
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Hinweis:
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Überblick

Mit der Kommandobox lässt sich DMXControl in allen Modulen per Button steuern, so lassen sich z.B. DMX-Kanäle von Geräten auf vordefinierte Werte setzen, Effekte starten/stoppen, den Audioplayer starten/stoppen, Einstellungen des Soundanalyzers ändern usw.

Ausserdem läßt sich die Kommandobox ideal mit einem Touch-Screen einsetzen um direkte Kontrolle über DMXControl zu haben.

Beschreibung

Durch die freie Programmierung der einzelnen Buttons läst sich, eine an die eigenen Ansprüche, angepasste grafische Bedienungsumgebung für DMXControl erstellen. Dies ist vor allem auf Veranstaltungen sinnvoll weil man nur ein Fenster (Kommandobox-Fenster) offen hat und von dort alle Aktionen übersichtlich steuern kann. Durch Verwendung von Banken sind bis zu 1000 Buttons bei einer Matrix von 10 x 10 bzw. 4000 Buttons bei einer Matrix von 20 x 20 möglich. Die Anzahl der Tasten ist variabel einstellbar, mit der Maus oder über direkte Eingabe über die Tastatur können die Anzahl der Buttons angepasst werden.


Achtung wichtiger Hinweis     Das Einstellen der Buttons mit der Maus ist auf eine Matrix von 20 x 20 beschränkt. Durch direkte Eingabe können auch höhere Werte eingegeben werden. Davon abgesehen, dass es je nach Monitor ab einer gewissen Größe keinen Sinn mehr macht, kann es bei wesentlich höheren Werten auch zu Abstürzen kommen.


Das variable Kommandobox-Fenster lässt sich in seiner Größe den entsprechenden Erfordernissen anpassen, dabei werden die Buttons so skaliert, dass sie gleichmäßig auf das Fenster verteilt sind. Hierdurch lässt sich auch noch für andere Fenster auf dem Monitor Platz schaffen (z.B. grafische Bühnenansicht)


Jedem Button kann ein Text, eine Farbe, ein Icon und ein entsprechender Befehl zugeordnet werden.


Kommandobox.jpg

Bedienung

Bild 1: Checkbox zum Umschalten zwischen Programmier- und Bedienmodus

Im oberen Teil des Kommandobox-Fensters befindet sich die Checkbox Programmiermodus (siehe Bild 1), mit dieser Checkbox kann zwischen dem Pro­gram­miermodus und dem Bedienmodus umgeschaltet werden.

Um Buttons mit Befehlen zu belegen muss die Kommandobox in den Programmiermodus geschaltet werden, durch das Klicken auf die Checkbox erscheint im oberen Bereich die Eingabemaske (siehe Bild 2).

Bild 2: Eingabemaske


In der Eingabemaske lässt sich im oberen Bereich die Matrixgröße der Kommandobox einstellen, Anzahl der Buttons pro Zeile sowie die Anzahl der Zeilen pro Bank.

Ein nachträgliches Ändern der Matrixgröße ist möglich. Das Ändern der Zeilenanzahl ist relativ problemlos, einzig beim Ändern der Spaltenanzahl werden die Buttons durcheinander gewürfelt.

Da die Buttons im Programmiermodus per Drag and Drop verschoben werden können, kann man sich die Buttons dann wieder sortieren.

Mit dem Button rechts oben “Button zurücksetzen“ lässt sich ein belegter Kommandobox-Button zurücksetzen (löschen).

In der Tabelle wird nach Auswahl eines Buttons die Belegung des entsprechenden Buttons angezeigt. Ist der Button noch nicht belegt erscheint unter Buttonname der entsprechende Button mit seiner Index-Nummer, sowie der Standardfarbe grau, bei Modul wird “Deaktiviert“ angezeigt.

Buttonname:     Im Feld Buttonname kann durch einen Klick auf das Feld ein eigener Name für den Button eingetragen werden, der dann nachher auch auf dem Button erscheint.
Farbe:     Durch einen Klick in das Feld Farbe öffnet sich das Farbpalettenfenster in dem man die Farbe des Buttons auswählen kann.
Icon:     Bei einem Klick auf das Icon-Feld öffnet sich ein Datei-Browser, in dem man eine entsprechende Grafik für den Button auswählen und laden kann. Hierbei ist das Dateiformat auf folgende Grafiken beschränkt: bmp; dib; gif; jpg. Die Größe des Bildes sollte 664 x 664 Pixel betragen, also quadratisch sein.
Modul:     Beim Klick in das Feld Modul öffnet sich eine Dropdown-Liste aus der man eines der in DMXContol vorhandenen Module auswählen kann.

Folgende Module können ausgewählt werden:

Deaktiviert:
kein Modul ausgewählt.

Audio:
Befehle auf das Modul Audio anwenden.

Audiotrack:
Befehle auf das Modul Audioplayer anwenden.

Beat Tool:
Befehle auf das Modul Beat Tool anwenden.

DMX-Ausgabe:
Befehle auf das Modul DMX-Ausgabe anwenden.

DMXIn-Remote:
Befehle auf das Modul DMXIn-Fernsteuerung anwenden.

Effekte:
Befehle auf das Modul Effektsequenzer anwenden.

Geräte:
Befehle auf das Modul Gerät in der grafischen Bühnenansicht anwenden.

Gruppenauswahl:
Befehle auf das Modul Gruppenauswahl anwenden.

Kommandobox:
Befehle auf das Modul Kommandobox anwenden.

Komandozeile:
Befehle auf das Modul Kommandozeile anwenden.

Master:
Befehle auf das Modul Master anwenden.

Midi-Remote:
Befehle auf das Modul Midi-Remote anwenden.

Sound Analyzer:
Befehle auf das Modul Sound Analyzer anwenden.

Submaster:
Befehle auf das Modul Submaster anwenden.

Szenenbibliothek:
Befehle auf das Modul Szenenbibliothek anwenden.

Szenenliste:
Befehle auf das Modul Szenenliste anwenden.

Textbuch:
Befehle auf das Modul Textbuch anwenden.

Wichtiger Hinweis     Zusätzlich erscheinen hier auch noch Plugins die eine Steuerung per Kommando­box unterstützen. Beispielhaft soll hier das MadMaxOne Plugin genannt werden.

MadMaxOne Plugin:
Befehle auf das Plugin MadMaxOne anwenden.

Gerät/Funktion:     Durch einen Klick in diesem Feld können je nach ausgewählten Modul die entsprechenden Funktionen des Moduls ausgewählt werden, bzw. das anzusprechende Gerät.
Kanal:     Durch einen Klick in diesem Feld kann ein entsprechender Kanal für ein Gerät eingestellt werden, bzw. je nach Modul und Funktion kann eine entsprechende Aktion zugeordnet werden.
Flags:     Bei einem Klick auf das Feld Flags öffnet sich eine Dropdown-Liste mit der die entsprechenden Flags gesetzt bzw. gelöscht werden können.

Folgende Flags können ausgewählt werden:

Umschaltmodus (T):
Mit dem T-Flag lässt sich ein Button als Ein/Aus-Schalter konfigurieren.

Angegebenen Wert verwenden (O):
Mit dem O-Flag lässt sich ein in das Feld Wert eingetragener Wert auf das Modul/Gerät anwenden.

Wert abfragen (A):
Mit dem A-Flag lässt sich ein in das Feld Wert eingetragener Wert auf das Modul/Gerät anwenden. Beim Klick auf den konfigurierten Button öffnet sich ein Eingabefeld in dem der Wert eingegeben werden kann.

Wert 0 Ignorieren (I):
Die Übergabe eines Werts von Null wird ignoriert.

Wert:     Durch einen Klick in diesem Feld kann ein entsprechender Wert für ein Gerät bzw. eine Funktion fix hinterlegt werden.
Wichtiger Hinweis     Sowohl bei “Angegebenen Wert verwenden“ als auch bei “Wert abfragen“ ist der eingegebene Wert ein Prozentwert im Bereich von 0,000% bis 100,000%. Eine Eingabe von Werten 0 bis 255 bzw. 0 bis 65535 ist hier nicht möglich.

Tipps

An dieser Stelle soll beispielhaft an Hand des Effekt-Moduls auf die mögliche Einstellung für Ausgewählten Effekt eingegangen werden. Hierbei wird nur auf die Eingabefelder “Modul“, “Gerät/Funktion“, “Kanal“, “Flags“ und “Wert“ eingegangen, da die Eingabefelder "Buttonname", "Farbe" und "Icon" individuelle Felder sind. Eine Liste aller möglichen Einstellungen finden Sie im Tutorial zur Kommandobox.


Starten des Effekts Stoppen des Effekts Start/Stop des Effekts
Modul: Effekte Modul: Effekte Modul: Effekte
Gerät/Funktion: Ausgewählter Gerät/Funktion: Ausgewählter Gerät/Funktion: Ausgewählter
Kanal: Start Kanal: Stop Kanal: Start/Stop
Flags: -,-,-,- Flags: -,-,-,- Flags: T,-,-,-
Wert: - Wert: - Wert: -


Effekt Beschleunigung setzen Effekt Instensität setzen Effekt nächster Schritt
Modul: Effekte Modul: Effekte Modul: Effekte
Gerät/Funktion: Ausgewählter Gerät/Funktion: Ausgewählter Gerät/Funktion: Ausgewählter
Kanal: Beschl. setzen Kanal: Intens. setzen Kanal: Nächster Schritt
Flags: -,O,-,I Flags: -,O,A,- Flags: -,-,-,-
Wert: 50 Wert: - Wert: -


Wichtiger Hinweis    
  • Beim Beispiel Befehl “Beschl. setzen“ wird ein fester Wert von 50% übernommen.
  • Beim Beispiel Befehl “Intens. setzen“ wird der Wert über das Abfragefenster vom User abgefragt. Falls das Abfrageflag (A-Flag) nicht angezeigt wird, liegt dies an der Spaltenbreite der Spalte "Flags".
  • Wenn bei der Beschleunigung das Flag “Wert 0 ignorieren“ nicht gesetzt wird, bleibt die Beschleunigung nur solange auf dem angegeben Wert wie der Button gedrückt wird.
  • Bei “Effekt Nächster Schritt“ muss der entsprechende Effekt vorher gestartet worden sein.


Links und Referenzen

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