https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/api.php?action=feedcontributions&user=Jkuehn&feedformat=atomDeutsches DMXC-Wiki - Benutzerbeiträge [de]2024-03-29T10:37:21ZBenutzerbeiträgeMediaWiki 1.33.0https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Cuelist_(Input_Assignment)_DMXC3&diff=17438Cuelist (Input Assignment) DMXC32022-04-02T11:59:47Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>{{Kapitelüberschrift|Version=DMXControl 3.2.2}}<br />
{{DMXC3_Manual-Navigation_Hauptprogramm}}<br />
<br />
<br />
{{Bild_mit_Unterschrift | DMXC3_IA-Node_Cuelist.png |1| Cuelist Node | right}}<br />
Der {{Manual_Objectcaption|Szenenliste (Cuelist)}}-Node ermöglicht die Ansprechen von {{Manual_Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}} über verschiedene interne und externe Ansteuerungsmöglichkeiten.<br />
{{Clear}}<br />
<br />
= Eingänge =<br />
{{DMXC3 Manual-Tableheader IA-Nodes In-Output | de | in}}<br />
| Szenenliste || Cuelist || Szenenlisten-ID, <br /> Szenenlisten-Nummer, <br /> Szenenlisten-Name || String || Eingang für ID, Name oder Nummer der Szenenliste (Cuelist).<br />
|-<br />
| colspan="2" | Go || rowspan="3" | <code>1</code> oder <code>true</code> || rowspan="3" | Bool || Starten der Szenenliste sowie aufrufen der nächsten Szene (Cue).<br />
|-<br />
| Gehe zurück || Go back || Aufrufen der vorherigen Szene (Cue).<br />
|-<br />
| Gehe zu nächster || Go next || Aufrufen der nächsten Szene (Cue) entsprechend des eingestellten Verhaltens in den Optionen der Szenenliste.<br />
|-<br />
| Gehe zu markierter || Go to || Ganze Zahl || Integer || Führt eine bestimmte Szene (Cue) innerhalb der Szenenliste aus, wobei die erste Szene die interne Zahl <code>0</code>, die zweite die Zahl <code>1</code> usw. trägt.<br />
|-<br />
| colspan="2" | Play || rowspan="3" | <code>1</code> oder <code>true</code> || rowspan="3" | Bool || Starten der Szenenliste.<br />
|-<br />
| colspan="2" | Pause || Pausiert die Szenenliste.<br />
|-<br />
| colspan="2" | Stop || Stoppt die Szenenliste und startet den Freigabe-Prozess.<br />
|-<br />
| Laden || Load || Ganze Zahl || Integer || Wählt eine bestimmte Szene innerhalb der Szenenliste aus, welche als nächste Szene ausgeführt wird, wobei die erste Szene die interne Zahl <code>0</code>, die zweite die Zahl <code>1</code> usw. trägt.<br />
|-<br />
| colspan="2" | Stomp || rowspan="2" | <code>1</code> oder <code>true</code> || rowspan="2" | Bool || Unterdrückt die Ausgabe der Szenenliste.<br />
|-<br />
| colspan="2" | Reset || Stoppt die Szenenliste und setzt sie ohne Freigabe-Prozess zurück.<br />
|-<br />
| Überblend-Faktor || Fade Factor || rowspan="2" | <code>0.0</code> - <code>10.0</code> || rowspan="3" | Double || Setzt den Überblend-Faktor (Fade factor) für alle Überblend- und Verzögerungs-Zeiten (Delays) der Szenenliste im Bereich von <code>0%</code> bis <code>1000%</code>.<br />
|-<br />
| Intensität || Intensity || Skaliert die Helligkeit aller Szenen der zugeordneten im Bereich von <code>0%</code> bis <code>1000%</code>.<br />
|-<br />
| Geschwindigkeits-Faktor || Speed Factor || <code>0.0</code> - <code>5.0</code> || Setzt den Geschwindigkeits-Faktor für alle Effeke, die innerhalb der Szene in der zugeordneten Szenenliste verwendet werden im Bereich von <code>0%</code> bis <code>500%</code>.<br />
|-<br />
| Wiedergabe-Modus || Play mode || <code>0</code> {{Manual_Fields|Once}}, <br /> <code>1</code> {{Manual_Fields|Loop}}, <br /> <code>2</code> {{Manual_Fields|Random}}, <br /> <code>3</code> {{Manual_Fields|Bounce}} || Integer || Ändert den Wiedergabe-Modus der zugehörigen Szenenliste durch den übergebenen Zahlenwert zwischen <code>0</code> und <code>3</code>.<br />
|}<br />
{{Manual Box | de | Hint | Im Falle der Eingang (Input) Go to und Load muss beachtet werden, dass durch die interne Zählung ab <code>0</code> folglich die Szenenliste beispielsweise auch durch einen Button, selbst wenn dieser ausgeschaltet ist, gestartet wird. Soll dies vermieden werden, muss man den Minval des Buttons von dem Standardwert <code>0</code> auf einen Wert <code><0</code> festlegen. Sollte ein Eingang wie Tastatur oder ein Button eines MIDI-Controllers über keine entsprechende Konfigurationsmöglichkeit verfügen, muss zum Beispiel ein Binary Switch in den Signalweg eingefügt werden, welcher im Aus-Zustand einen Wert <code><0</code> ausgibt.}}<br />
<br />
= Ausgänge =<br />
{{DMXC3 Manual-Tableheader IA-Nodes In-Output | de | out}}<br />
| colspan="2" | Name || beliebig || String || Gibt den Namen der zugeordneten Szenenliste zurück.<br />
|-<br />
| colspan="2" | ID || beliebig || String || Gibt die interne ID der zugeordneten Szenenliste zurück.<br />
|-<br />
| Nummer || Number || Ganze Zahl || Integer || Gibt die festgelegte Nummer der zugeordneten Szenenliste zurück.<br />
|-<br />
| Status || State || mehrere Datentypen || String, <br /> Integer || Status der aktuellen Szenenliste als Text (<code>stopped</code>, <code>paused</code>, <code>running</code>) und als Zahlenwert (<code>0</code>, <code>1</code>, <code>2</code>).<br />
|-<br />
| Aktuelle Szenen-ID || Current Cue ID || beliebig || String || Interne ID der Szene, die innerhalb der Szenenliste aktuell ausgeführt wird.<br />
|-<br />
| Nächste Szenen-ID || Next Cue ID || beliebig || String || Interne ID der Szene, welche als nächstes aufgerufen wird.<br />
|-<br />
| || Cue Count || Ganze Zahl || Integer || Anzahl der Szene in der zugeordneten Szenenliste.<br />
|-<br />
| || Is releasing || <code>true</code> oder <code>false</code> || Bool ||<br />
|-<br />
| Überblend-Faktor || Fade Factor || rowspan="2" | <code>0.0</code> - <code>10.0</code> || rowspan="3" | Double || Eingestellter Wert für den Überblend-Faktor der Szenenliste.<br />
|-<br />
| Intensität || Intensity || Gesetzter Wert für die Intensität.<br />
|-<br />
| Geschwindigkeits-Faktor || Speed Factor || <code>0.0</code> - <code>5.0</code> || Wert für den Geschwindigkeits-Faktor der Szenenliste.<br />
|-<br />
| Wiedergabe-Modus || Play mode || <code>0</code> {{Manual_Fields|Once}}, <br /> <code>1</code> {{Manual_Fields|Loop}}, <br /> <code>2</code> {{Manual_Fields|Random}}, <br /> <code>3</code> {{Manual_Fields|Bounce}} || String, <br /> Integer || Gibt den aktuellen Wiedergabe-Modus der zugeordneten Szenenliste als Text (Once, Loop, etc.) bzw. als zugehörigen Zahlenwert zwischen <code>0</code> und <code>3</code> zurück.<br />
|}<br />
<br />
= Eigenschaften =<br />
Das {{Manual_Objectcaption|Szenenliste}}-Node bietet folgende Einstellparameter in den Eigenschaften (Properties).<br />
{{DMXC3 Manual-Tableheader Settings | de }}<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Einstellungen des Kernels (Kernel properties) }}<br />
<br />
| colspan="2" | Name || beliebiger Text || Szenenliste || Benutzerdefinierte Beschreibung des Nodes im Titel.<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S2 | 5 | Eingänge (Inputs)}}<br />
<br />
| Szenenliste || Cuelist || Szenenlisten-ID, <br /> Szenenlisten-Name, <br /> Szenenlisten-Nummer || leer || Auswahlmenü für ID, Name oder Nummer der Szenenliste.<br />
|-<br />
| Überblend-Faktor || Fade Factor || rowspan="2" | <code>0.0</code> - <code>10.0</code> || rowspan="4" | leer || Setzt den Überblend-Faktor (Fade factor) für alle Überblend- und Verzögerungs-Zeiten (Delays) der Szenenlisteim Bereich von <code>0%</code> bis <code>1000%</code>.<br />
|-<br />
| Intensität || Intensity || Skaliert die Helligkeit aller Szenen der zugeordneten im Bereich von <code>0%</code> bis <code>1000%</code>.<br />
|-<br />
| Geschwindigkeits-Faktor || Speed Factor || <code>0.0</code> - <code>5.0</code> || Setzt den Geschwindigkeits-Faktor für alle Effeke, die innerhalb der Szene in der zugeordneten Szenenliste verwendet werden im Bereich von <code>0%</code> bis <code>500%</code>.<br />
|-<br />
| Wiedergabe-Modus || Play mode || <code>0</code> {{Manual_Fields|Once}}, <br /> <code>1</code> {{Manual_Fields|Loop}}, <br /> <code>2</code> {{Manual_Fields|Random}}, <br /> <code>3</code> {{Manual_Fields|Bounce}} || Zeigt den Wiedergabe-Modus der zugehörigen Szenenliste durch den übergebenen Zahlenwert zwischen <code>0</code> und <code>3</code> an.<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Einstellungen der Oberfläche (GUI properties)}}<br />
<br />
| colspan="2" | Position || X-Koordinate<br />Y-Koordinate || variabel || Manuelle Position in X-Richtung und Y-Richtung für das Node.<br />
|}<br />
<br />
{{Manual Box | de | Hint | Sobald in einem der Felder für Intensität, Überblend-Faktor und Geschwindigkeits-Faktor ein beliebiger Wert eingetragen wurden, überschreibt der jeweilige Wert die gleichnamige Einstellung des Reglers, der im {{Manual_Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenenlisten-Editor]]}} in der Menüleiste zu finden ist. Dabei sind auch Werte möglich die durch den {{Manual_Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenenlisten-Editor]]}} '''nicht''' anwählbar sind!}} <br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Input Assignment DMXC3]]<br />
[[Kategorie:Wrapper-Nodes DMXC3]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Input_Assignment_DMXC3&diff=17413Input Assignment DMXC32022-02-26T11:32:42Z<p>Jkuehn: /* Value object */</p>
<hr />
<div>{{Kapitelüberschrift|Version=DMXControl 3.3.0}}<br />
{{DMXC3_Manual-Navigation_Hauptprogramm}}<br />
<br />
<br />
Die {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung (Input Assignment)}} ist die zentrale Schnittstelle, um DMXControl 3 mit beliebigen Eingabegeräten zu bedienen und Signale zu verteilen. Eingabegeräte und -möglichkeiten sind zum Beispiel eine Tastatur, das {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesk]]}}, DMX-In oder ein MIDI-Controller. Mit der {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} können Verbindungen der so genannten Ein- und Ausgänge (In- und Outputs) zu programminternen Eigenschaften und Funktionen von DMXControl 3 wie {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenlisten (Cuelist)]]}}, {{Manual Windowcaption|[[Executor DMXC3|Executoren]]}} etc. angelegt werden.<br />
<br />
<br />
= Überblick =<br />
<br />
{{Manual Box | de | Hint | In der {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} wird wie auch im {{Manual Windowcaption|[[Project Explorer DMXC3|Projektexplorer (Project Explorer)]]}} sehr viel mit {{DnD}} gearbeitet, sowohl beim Erstellen eines neuen {{Manual Objectcaption|Verbindungssets (Connectionsets)}} als auch beim Ändern eines {{Manual Objectcaption|Verbindungssets}} in der Graphenansicht.}}<br />
<br />
<br />
Der Grundgedanke der {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} ist, dass man nahezu jede Eingabemöglichkeit zur Steuerung einer oder mehreren beliebigen programminternen Funktion von DMXControl 3 nutzen kann. Dabei sind diese Verbindungssets nicht als klassische 1:1-Verbindungen zu sehen. Mit der {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} kann man Werte innerhalb eines Verbindungssets an jeder Stelle manipulieren und beliebig viele zusätzliche Steuermöglichkeiten und -abhängigkeiten schaffen. Durch den standardisierten Datenaustausch zwischen vielen Elementen gibt es nahezu keine Einschränkungen. So erhält man besonders flexible und auch universelle Steuerungsmöglichkeiten, die je nach Aufbau sogar unabhängig von dem aktuellen Projekt, das heißt als ein Bestandteil eines eigenen Vorlage-Projekts genutzt werden können.<br />
<br />
Neben dem Ansprechen von programminternen Funktionen {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}}, {{Manual Windowcaption|Executoren}}, {{Manual Windowcaption|Master}} etc. bietet die {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} auch die Möglichkeit, die verschiedensten Informationen zum Beispiel im {{Manual Windowcaption|Softdesk}} zu visualisieren. Das schließt nicht nur das Ändern des Status eines Buttons ein, ob dieser gedrückt oder nicht gedrückt ist, sondern man kann sich auch Informationen auf Textbasis wie den Namen einer aktuell aktiven Szenenliste oder die BPM-Werte aller im Projekt genutzten {{Manual Windowcaption|[[Speed Master (Master) DMXC3|Speedmaster]]}} anzeigen lassen. Eine Variante ist ein Feedback zu einem MIDI-Controller mit Motorfadern, dessen Position und Wert parallel im Softdesk visualisiert wird.<br />
<br />
= Wichtige Merkmale =<br />
== Grundkonzept der Eingangszuweisung ==<br />
Um ein oder mehrere {{Manual Objectcaption|Eingänge (Inputs)}} mit einem oder mehreren {{Manual Objectcaption|Ausgänge (Outputs)}} zu verbinden und damit die Reaktion auf gewisse Eingangssignale zu bestimmen, benötigt man ein sogenanntes Verbindungsset, in dem die {{Manual Objectcaption|Verbindungen (Links)}} zwischen Eingang und Ausgang definiert werden. In der Tabellenansicht werden alle existierenden Verbindungsset aufgeführt.<br />
<br />
{{Manual Box | de | Important | Jede Zeile in der Tabelle ist ein Verbindungsset, welches mindestens aus zwei Knoten (Nodes) besteht, die wiederum mit mindestens einer Verbindung (Link) verknüpft sind.}}<br />
<br />
<br />
Bänke sind die Container für Verbindungssets und können ein oder mehrere solcher Sets enthalten. Eine Aufteilung auf mehrere Bänke ist gerade dann hilfreich, wenn man beim Programmieren andere Aktionen anstoßen möchtet als während der Live-Show. Jede Bank lässt sich nämlich gezielt ein- oder ausschalten.<br />
<br />
=== Input vs. Output vs. Node ===<br />
Im Rahmen einem tiefergehenden Einstieg sprechen wir über die drei, im folgenden genannten Arten von Objekten, mit denen man regelmäßige Berührungspunkte hat:<br />
* {{Manual Objectcaption|Eingänge}} sind alle Werte und Befehle, die in die Software hineingeschickt werden. Diese kommen beispielsweise von einer Tastatur, dem Softdesk oder einem anderen Eingabegerät. Alle Signale aus dem Baum {{Manual Objectcaption|Eingänge}} dienen dazu, eine Aktion auszulösen.<br />
* {{Manual Objectcaption|Ausgänge}} empfangen bestimmte Werte und visualisieren diesen Wert in Form eines Feedbacks - sie reagieren auf Aktionen. Das ist zum einen beispielsweise das Rückmelden des Status an einen Button, der daraufhin seine Farbe ändert. Eine andere Variante kann aber auch das Positionieren des Motorfaders auf einem MIDI-Controller sein. Eine Szenenliste, ein Geschwindigkeits-Master etc. ist gemäß unserer Definition dagegen kein Ausgang (mehr) sondern ein Node.<br />
* {{Manual Objectcaption|Nodes}} haben sowohl einen Eingangs-Hub (Input Hub) auf der linken Seite und Ausgangs-Hub (Output Hub) auf der rechten Seite Ein- und Ausgänge für Verbindungen, die auch alle gleichzeitig verwendet werden können bzw. zum Teil auch verwendet werden müssen. Worin die Unterschiede der Converter-, Logic- und Wrapper-Nodes liegen, ist unter dem Abschnitt Nodes nachzulesen.<br />
<br />
=== ID vs. Nummer vs. Name ===<br />
Die funktionsspezifischen Nodes, das heißt die Nodes aus dem Programm-Bereich (Wrapper-Bereich), lassen sich auf drei Wege mit der zugehörigen Szenenliste, Executor, Geschwindigkeits-Master etc. verknüpfen.<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! style="width: 75px;" | Verknüpfung !! style="width: 500px" | Beschreibung !! style="width: 500px" | Anwendungsbeispiel <br />
|-<br />
| {{Manual Objectcaption|ID}} || Einmalige und eindeutige interne ID eines Elements innerhalb eines Projekts, der in so bis zum Löschen des Elements unverändert bleibt. || Wer mit vielen Szenenlisten arbeitet und diese auch regelmäßig umbenennt, kann auf diesem Wege sicher gehen, dass die Verbindungen weiterhin funktionieren.<br />
|-<br />
| {{Manual Objectcaption|Name}} || Selbst vergebener Name des Elements wie zum Beispiel ''Cuelist Show 1'' oder ''Ambiente 2''. || Lauten die Namen einer Szenenlisten immer gleich, kann man sich ein Vorlageprojekt erstellen, in dem die Verbindungen bereits enthalten sind. Die Verbindung funktioniert dann sofort, sobald man (wieder) eine Szenenliste mit dem Namen ''Cuelist Show 1'' oder ''Ambiente 2'' in seinem Projekt angelegt hat.<br />
|-<br />
| {{Manual Objectcaption|Nummer}} || Automatisch vergebene, fortlaufende Nummer, die aber geändert werden kann. || Die Zuordnung über die Nummer kann dann genutzt werden, wenn man zum Starten einer Szenenliste immer nur eine Taste drücken möchte, die zugeordnete Szenenliste aber über zwei andere Tasten live geändert werden soll.<br />
|}<br />
<br />
Die Auswahl bzw. Zuordnung eines Elements wie Szenenliste, Parameter-Master, Executor etc. über die ID, den Name oder die Nummer kann nicht nur innerhalb eines Wrapper-Nodes erfolgen. Es ist ebenfalls möglich, diese Werte bzw. Informationen auch zur Laufzeit dynamisch zusammenzusetzen und über den Eingang des Nodes zur Laufzeit live zu übergeben. Auf diese Weise lassen sich zum Beispiel unterschiedliche Szenenlisten auf Basis eines indivuell gestalteten "sprechenden" Nummernschlüssel mit nur einem Verbindungsset aufrufen.<br />
<br />
== Begriffe und Funktionen ==<br />
Alle Begriffe, die im Zusammenhang mit der {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} genutzt werden, erläutern wir mit Hilfe der folgenden Bilder der Standardansicht in der {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}}, der Tabellenansicht sowie anhand eines Verbindungssets, der gerade in der Graphenansicht geöffnet ist.<br />
<br />
= Bedienelemente =<br />
Das Fenster der {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} ist in zwei Bereiche aufgeteilt. Es besteht aus den beiden Verzeichnisbäumen für die Eingänge (Input-Baum) und Ausgänge (Output-Baum) sowie aus der Bereich mit Tabellen- bzw. Graphenansicht.<br />
<br />
== Bäume für Ein- und Ausgänge ==<br />
Im linken Verzeichnisbaum sind alle Eingänge aufgeführt. Der rechte Baum zeigt alle Ausgänge, an die Informationen und Aktionsaufforderungen geschickt werden können. Mit den Textfeldern oberhalb der Verzeichnisbäume für die Eingänge und Ausgänge können bestimmte Eingänge bzw. Ausgänge gesucht und aus dem Baum herausgefiltert werden.<br />
<br />
== Tabellenansicht ==<br />
Die Tabelle listet alle angelegten Verbindungen zwischen Eingängen und Ausgängen auf. Über der Tabelle befinden sich die Schnellzugriffe zum Bearbeiten von Verbindungen und Bänken. In der Tabelle gibt es bis zu vier Spalten:<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! style="width: 75px;" | Name !! style="width: 500px" | Beschreibung !! style="width: 500px" | Hinweis<br />
|-<br />
| '''Active''' || Deaktiviert oder aktiviert ein Verbindungsset dauerhaft innerhalb einer Bank. || Einzelne Verbindungssets können nur manuell deaktiviert und aktiviert werden.<br />
|-<br />
| '''Name''' || Freie Beschreibung des Verbindungsset. || Es empfiehlt sich, für jedes Verbindungsset einen eindeutigen Namen zu vergeben, um mit Hilfe der Log-Dateien des Kernels eventuelle Fehler identifizieren zu können.<br />
|-<br />
| '''Input''' || Auflistung der verwendeten Eingänge.<br />
|-<br />
| '''Node''' || <br />
|-<br />
| '''Output''' || Auflistung der verwendeten Ausgänge.<br />
|}<br />
<br />
Sollte eine Verbindung orange markiert werden, so ist beim Anlegen ein Fehler aufgetreten. Das bedeutet, dass der Eingang mit dem Ausgang nicht direkt verbunden werden kann. Um den Fehler zu korrigieren, muss man in die Graphenansicht wechseln und die Verbindung ggf. unter Verwendung zusätzlicher Nodes manuell hinzufügen.<br />
<br />
[Screenshot IA]<br />
<br />
Die oberhalb der Tabelle befindliche Menüleiste hat folgende Einträge und Funktionen:<br />
{{DMXC3 Manual-Tableheader Menubars | de }}<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 1: Bank }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | H1 | DMXC3 Icon V-Collection index.png | Menü {{Manual Buttons|Bank}} }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection add.png | Hinzufügen | Add | Fügt eine neue Bank hinzu. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection delete.png | Löschen | Delete | Löscht die ausgewählte Bank. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection index edit.png | Umbenennen | Rename | Benennt die aktuelle Bank um. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection icon not available.png | Klonen | Clone | Legt eine 1:1-Kopie der aktuellen Bank an. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection checkbox.png | Aktiv | Active | Aktiviert / deaktiviert die aktuelle Bank. }}<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 2: Verbidnungsset (Connectionset) }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | H1 | DMXC3 Icon V-Collection element.png | Menü {{Manual Buttons|Verbindungsset (Connectionset)}} }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection add.png | Hinzufügen | Add | '''Variante A''': Ist im Baum nichts ausgewählt, wird in der aktuellen Tabelle ein neues leeres Verbindungsset anlegt. <br /> '''Variante B''': Hat man im Input- und Output-Baum je einen Eintrag ausgewählt, wird ein neues Verbindungsset erzeugt, welches die gewählten Einträge miteinander verknüpft. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection delete.png | Löschen | Delete | Löscht die selektierte Verbindung. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection checkbox.png | Aktiv | Active | Aktiviert / deaktiviert das aktuelle Verbindungsset. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection element next.png | Verschieben | Move | Verschiebt die selektierte Verbindung zur ausgewählten Bank. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection element copy.png | Klonen | Clone | Dupliziert die selektierte Verbindung. }}<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 3: Ansicht }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection branch element.png | Graphen anzeigen | Show graph | Schaltet von der Tabellenansicht in die Graphenansicht des selektierten Graphens. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection table2.png | Tabelle anzeigen | Show table | Schaltet von der Graphenansicht in die Tabellenansicht der zum Graphen gehörenden Bank. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection table column preferences.png | Spalten wählen | Visible columns | Zeigt oder entfernt verschiedene Spalten der Tabellenansicht. }}<br />
|}<br />
<br />
== Graphenansicht ==<br />
Die Graphenansicht ist zur Anpassung und Erweiterung von Verbindungen. Um diese aufzurufen, selektiert man die zu bearbeitende Zeile und klickt oben in der Menüleiste auf {{Manual Buttons|Graphen anzeigen}} oder macht einen Doppelklick auf das graue Feld der Zeile.<br />
<br />
In der Graphenansicht wird nun die automatisch generierte Funktion angezeigt, die meist aus den Eingang, ggf. einem Konverter und einem Ausgang besteht. Alle Elemente sind durch eine Linie, dem Verbindung (Link) verbunden. Natürlich sind die Elemente nur zu sehen, wenn in die zugehörige Zeile in der Tabellenansicht bereits mit Inhalt gefüllt ist. Sollte ein leeres Verbindungsset angelegt worden sein, findet man natürlich eine leere Graphenansicht vor.<br />
<br />
Egal, ob ein Verbindungsset (weitestgehend) automatisch erzeugt wurde oder ob man direkt mit einem leeren Verbindungsset startet und sich dieses in der Graphenansicht anschaut: man kann jederzeit weitere Nodes hinzufügen. Welche Nodes euch DMXControl 3 zur Verfügung stellt und welche Funktion diese haben, findet man im nächsten Kapitel.<br />
<br />
= Nutzung =<br />
== Aufruf ==<br />
Das Fenster {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} kann man über drei verschiedene Wege aufrufen:<br />
* direkt über den Weg {{Manual MenuText|Fenster (Windows)|Eingangszuweisung (Input Assignment)}},<br />
* über den {{Manual Windowcaption|[[Project Explorer DMXC3|Projektexplorer (Project Explorer)]]}} und zwar unter dem Eintrag {{Manual Objectcaption|Projekteinstellungen (Settings)}} oder<br />
* ein weiteres Mal über Menü, hier jedoch über die Einträge {{Manual MenuText|Einstellungen (Settings)|Einstellungen (Settings)}}, wo man in dem sich öffnenden Fenster ebenfalls den Eintrag {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} findet.<br />
<br />
Auch dieses Fenster lässt sich über das [[Panel-Konzept DMXC3|Panel-Konzept]] frei in DMXControl positionieren und kann so bei genügend Platz auf dem Bildschirm die ganze Zeit geöffnet bleiben.<br />
<br />
== Arbeitsweise des Input Assignment ==<br />
=== Anlegen eines neuen Verbindungssets ===<br />
{{Manual Objectcaption|Verbindungssets}} lassen sich auf drei Arten erstellen:<br />
* Variante 1: Man zieht einfach einen Eingang aus dem Eingangs-Baum per {{DnD}} auf einen Ausgang aus dem Ausgangs-Baum ziehen. Nun wird automatisch ein neues Verbindungsset in der aktuellen Bank erstellt. Im Verbindungsset erzeugt DMXControl 3 auch gleich die entsprechenden Verbindungen.<br />
* Variante 2: Im Eingangs-Baum als auch im Ausgangs-Baum werden als erstes der entsprechende Eingang bzw. Ausgang ausgewählt und mittels des Befehls oberhalb der Tabelle {{Manual MenuText|Verbindungsset|Hinzufügen}} ein neues Verbindungsset erzeugt. Auch hierbei werden automatisch Verlinkungen gezogen.<br />
* Variante 3: Möchte man ein leeres Verbindungsset anlegen, dann ist dies über {{Manual MenuText|Verbindungsset|Leeres Verbindungsset hinzufügen}} möglich.<br />
<br />
=== Ändern einer vorhandenen Verbindung ===<br />
Möchte man ein vorhandenes Verbindungsset ändern, muss man in die Graphenansicht wechseln. Dort besteht die Möglichkeit, per {{DnD}} aus dem Eingangs-Baum heraus direkt einen anderen Eingänge in die Graphenansicht zu ziehen, wie zum Beispiel einen anderen Button, und auf dem bereits vorhandenen Button ablegen. Es wird daraufhin sofort der neue Name des Eingangs angezeigt. Gleichermaßen geht man vor, wenn man einen Output ersetzen möchte.<br />
<br />
{{Manual Box | de | Hint | Man kann nicht nur einen Button durch einen Button, sondern auch einen Button durch einen Fader ersetzten. In diesem Fall muss man unter Umständen den nachfolgenden Node wie den Rule of Three oder den Binary Switcher anpassen, damit das Verbindungsset weiterhin funktioniert.}}<br />
<br />
<br />
Anders verhalten sich die Nodes auf dem Bereich-Wrapper, das heißt Nodes wie Szenenliste, Geschwindigkeits-Master oder Executor. Hier ändert man in den Einstellung das verlinkte Element. Dies ist besonders von Vorteil, wenn man einen Node mit vielen Ein- und Ausgängen korrigieren möchte. Die Verbindungen auf der Seite des Eingangs-Hubs und des Ausgangs-Hubs bleiben erhalten.<br />
<br />
Eine letzte Möglichkeit ist, den neuen Eingang, Ausgang oder Node in der Tabellenansicht auf die entsprechende Zeile zu ziehen und dann in die Graphenansicht zu wechseln. Die zusätzlichen Elemente sind dann frei in der Graphenansicht platziert und müssen dann verknüpft werden. Nicht verwendete Elemente am besten wieder aus dem Verbindungsset löschen.<br />
<br />
=== Duplizieren (klonen) einer Verbindung ===<br />
Das Kopieren und Einfügen von Verbindungen ist nicht vorgesehen. Stattdessen dupliziert bzw. klont man eine vorhandene Verbindung. Diese Funktion ist über das Kontextmenü zu der zuvor ausgewählten Verbindung erreichbar. Die duplizierte (geklonte) Verbindung erkennt man an dem Zusatz im Namen "Copy of".<br />
<br />
{{Manual Box | de | Hint | Um ungewollte Seiteneffekte nach dem Duplizieren einer Verbindung zu vermeiden, ist jede duplizierte Verbindung zu erst einmal deaktiviert. Bei deaktivierten Verbindungen arbeitet auch die Vorschau der Werte an den Ein- und Ausgängen nicht.}}<br />
<br />
= Funktionen =<br />
== Bänke ==<br />
In einer Bank können Verbindungen gruppiert werden. Dies hat folgende Vorteile:<br />
* die Übersicht bleibt vor allem in wachsenden Projekt erhalten<br />
* jede Bank kann mit allen Verbindung sowohl direkt im {{Manual Windowcaption|Input Assignment}}, aber auch über das Node {{Manual Objectcaption|[[Bank (Input Assignment) DMXC3|Bank]]}} zum Beispiel über das {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesk]]}} aktiviert und deaktiviert werden.<br />
<br />
Am Beispiel der Tastatursteuerung dürfte der Vorteil eines systematischen Aufteilens von Verbindungssets auf verschiedene Bänke deutlich werden. Man hat diverse Tasten auf bestimmte Funktionen gelegt und möchte aber eine {{Manual Windowcaption|Szene (Cue)}} beschriften. Beim Tippen würden zunächst die Funktionen ausgeführt werden, die vorher festgelegt wurden sind. Dies könnte in einer laufenden Show stören. Hier kommt nun die Bank zum Einsatz. Hat man alle Tastaturbefehle in einer Bank mit dem Titel "Tastatur" abgelegt, könnte diese per {{Manual Windowcaption|Softdesk}} oder einer bestimmten Tastenkombination nun aktiviert oder deaktiviert werden, um seine Eingaben durchführen zu können, ohne dabei die Live-Show zu stören.<br />
<br />
== Nodes ==<br />
In einigen Fällen kann ein Ausgangsport nicht direkt mit einem Eingangsport verbunden werden, da sich die Formate ihrer Daten unterscheiden. Damit diese Verbindung trotzdem klappt, wird ein Konverter benötigt. Solche und einige weitere Nodes sind zu finden, wenn man mit der rechten Maustaste in einen freien Bereich des Graphen-Fensters klickt und in dem sich öffnenden Kontextmenü auf {{Manual MenuText|Hinzufügen (Add)}} klickt. Dort sind die Nodes in fünf Kategorien geordnet.<br />
<br />
Zur ersten Kategorie Konventer (Converter) zählen Nodes, die einen Datentyp in einen anderen umwandeln. Logik-Operatoren sind Nodes, mit denen zum Beispiel zwei Eingänge kombiniert oder neu skaliert werden können. Die Nodes aus der Kategrorie Programmfunktionen (Wrapper) steuern die verschiedenen Funktionen in DMXControl 3 selbst wie beispielsweise eine {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenliste]] oder eine {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppe (Device Group)]]}}. Eingänge bzw. Ausgänge können wie in der Tabellenansicht auch per {{DnD}} in einen Graphen gezogen werden.<br />
<br />
=== Converter ===<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|- class="hintergrundfarbe10"<br />
! style="width: 200px" | Node !! style="width: 75px" | DMXC-Version !! style="width: 25px" | Fuß- note !! Kurzbeschreibung<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Bitmap}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Bitmap from Color | 3.2.1 | | Wandelt eine Farbe in eine Bitmap um.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Bitmap from Executor | 3.3.0 | n | Wandelt die Ausgabe eines Executors in eine Bitmap um.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Bitmap from Matrix | 3.2.1 | | Wandelt die Ausgabe auf eine Matrix in eine Bitmap um.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Bitmap from Numeric | 3.3.0 | n | Wandelt einen numerischen Wert in eine Bitmap um.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Bitmap from Position | 3.2.1 | | Generiert aus der Position eine Bitmap mit einem Koordinatensystem.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Bitmap from Radix | 3.2.1 | | Wandelt die Ausgabe auf eine Radix in eine Bitmap um.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Bitmap from Ressource | 3.2.0 | | Lädt eine Bild-Datei (*.bmp-Datei) aus dem Ordner Files im Project Explorer.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Draw Bitmap | 3.2.0 | | Generiert eine Bitmap aus Text, Farben und weiteren Parametern.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Farbe (Color)}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Color to RGB | 3.2.0 | x | Wandelt einen Farbwert in einzelne RGB-Werte um.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | HSV to Color | 3.2.0 | x | Wandelt die drei Eingänge für Hue, Saturation und Value in einen Farbwert um.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Position}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Position to Pan/Tilt | 3.2.0 | i | Wandelt den Position-Eingang in ein getrenntes Pan- und ein Tilt-Signal um.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Nicht weitergehend kategorisiert}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Absolute to Incremental | 3.2.1 | | Erzeugt aus einem Absolutwert eine linear abhängige Wertänderung am Ausgang.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Beat to Bool | 3.2.0 | | Wandelt das Beat-Signal (zum Beispiel des Manual Beat) in ein binäres Signal.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Format | 3.2.0 | | Formatiert einzelne Werte oder setzt einen Text aus mehreren Bausteinen zusammen.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Split | 3.2.0 | | Teilt einen beliebigen Eingangswert die RGB oder Position in seine Einzelteile auf.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Value changed to Bool | 3.2.2 | x | Übergibt ein Signal, sobald sich der Wert am Eingang ändert.}}<br />
|}<br />
'''''Fußnoten''''' <br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection check.png }}: Dieses Node erhieltet mit der aktuellen Version ein Funktionsupdate zum Beispiel in Form von zusätzlichen Ein- und / oder Ausgängen. <br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection star yellow.png }}: Dieses Node ist komplett neu.<br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection delete.png }}: In der aktuellen Version steht das Node nur noch bereits existierenden Verbindungssets zur Verfügung, um deren Funktionalität zu gewährleisten. Erneut einfügen kann man dieses Node nicht mehr. Langfristig muss das Node durch die jeweils beschriebene Alternative ersetzt werden, da das Node in einer der kommenden Version gänzlich entfernt wird.<br />
<br />
=== Logging ===<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|- class="hintergrundfarbe10"<br />
! style="width: 200px" | Node !! style="width: 75px" | DMXC-Version !! style="width: 25px" | Fuß- note !! Kurzbeschreibung<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | CSV Logging | 3.2.1 | | Erstellt CSV-Datei aus bis zu 20 Werten.}}<br />
|}<br />
<br />
=== Logic ===<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|- class="hintergrundfarbe10"<br />
! style="width: 200px" | Node !! style="width: 75px" | DMXC-Version !! style="width: 25px" | Fuß- note !! Kurzbeschreibung<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Flip-Flop}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | D-Flip-Flop | 3.2.1 | | Taktzustandgesteuerte Flip-Flop.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | RS-Flip-Flop | 3.2.0 | | Flip-Flop mit separaten Eingängen für Setzen und Rücksetzen.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | T-Flip-Flop | 3.2.0 | | Toggle-Flip-Flop.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | T-Flip-Flop with SR | 3.2.1 | | Toggle-Flip-Flop mit Setzen und Rücksetzen.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Auswähler (Selector)}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Input Selector | 3.2.0 | x | Eingangswähler zum Übergeben von verschiedenen vordefinierten Werten oder Signalwegen.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | List Selector | 3.2.1 | | Kann aus einem Array einen Index ausgeben.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Output Selector | 3.2.0 | x | Ausgangswähler zum Umschalten auf verschiedene nachfolgende Signalwege.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Nicht weitergehend kategorisiert}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Binary Switcher | 3.2.0 | | Wandelt ein analoges Signal in zwei Zustände um (Schwellwertschalter).}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Compare | 3.2.0 | | Vergleicht zwei analoge Eingänge und gibt am Ausgang einen Bool-Wert aus.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Counter | 3.2.0 | | Vor- und Rückwärtszähler.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Delay | 3.2.0 | | Verzögert den Eingang um die eingestellte Zeit.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Expression | 3.2.1 | | Mathemathischer Ausdruck zur Erstellung eigener Formeln.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Fade | 3.3.0 | n | Blendet kontinuierlich mit einer einstellbaren Änderungsrate vom aktuell ausgegebenen Wert in Wert am Eingang über.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | FiFo | 3.3.0 | n | Garantiert, dass gleichzeitig an den Eingängen angelegte Werte mit einem einstellbaren zeitlichen Versatz ausgegeben werden.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Logic | 3.2.0 | x | Boolsche Logik wie Und, Oder etc. für bis zu 12 Eingänge.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | LTP | 3.2.2 | x | Node zum Verknüpfen von bis zu 12 Eingängen, welche Werte an nachfolgende Nodes übergeben.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Math | 3.2.0 | x | Mathematische Funktionen wie Addition, Subtraktion etc. für bis zu 12 Eingänge.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Random | 3.2.1 | | Gibt einen zufälligen Wert aus.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Rule of Three | 3.2.0 | | Skalliert einen Wert oder einen Wertebereich linear.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Schmittrigger | 3.2.0 | | Flatterunterdrückung bzw. Hysterese.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Throttle | 3.3.0 | n | Definiert, mit welcher Änderungsrate bzw. Änderungsgeschwindigkeit der am Eingang anliegende Wert am Ausgang erreicht werden soll.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Timer | 3.2.0 | x | Gibt am Ausgang einen Takt als Boolwert aus.}}<br />
|}<br />
'''''Fußnoten''''' <br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection check.png }}: Dieses Node erhieltet mit der aktuellen Version ein Funktionsupdate zum Beispiel in Form von zusätzlichen Ein- und / oder Ausgängen. <br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection star yellow.png }}: Dieses Node ist komplett neu.<br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection delete.png }}: In der aktuellen Version steht das Node nur noch bereits existierenden Verbindungssets zur Verfügung, um deren Funktionalität zu gewährleisten. Erneut einfügen kann man dieses Node nicht mehr. Langfristig muss das Node durch die jeweils beschriebene Alternative ersetzt werden, da das Node in einer der kommenden Version gänzlich entfernt wird.<br />
<br />
=== Value object ===<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|- class="hintergrundfarbe10"<br />
! style="width: 200px" | Node !! style="width: 75px" | DMXC-Version !! style="width: 25px" | Fuß- note !! Kurzbeschreibung<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Matrix | 3.2.1 | | Erstellt ein Objekt für eine {{Manual Windowcaption|[[Matrix DMXC3|Matrix]]}} mit vorgegebenen Parametern.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Radix | 3.2.1 | | Erstellt ein Objekt für eine {{Manual Windowcaption|[[Radix DMXC3|radiale Matrix (Radix)]]}} mit vorgegebenen Parametern.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Strobe | 3.3.0 | n | Erstellt ein Strobe-Objekt bestehend aus Typ und Geschwindigkeit.}}<br />
|}<br />
'''''Fußnoten''''' <br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection check.png }}: Dieses Node erhieltet mit der aktuellen Version ein Funktionsupdate zum Beispiel in Form von zusätzlichen Ein- und / oder Ausgängen. <br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection star yellow.png }}: Dieses Node ist komplett neu.<br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection delete.png }}: In der aktuellen Version steht das Node nur noch bereits existierenden Verbindungssets zur Verfügung, um deren Funktionalität zu gewährleisten. Erneut einfügen kann man dieses Node nicht mehr. Langfristig muss das Node durch die jeweils beschriebene Alternative ersetzt werden, da das Node in einer der kommenden Version gänzlich entfernt wird.<br />
<br />
=== Wrapper ===<br />
Die angezeigten Informationen erhalten sie aus dem zugeordneten Element selbst, welche somit vor allem in Hinblick auf den Output Hub ein echtes Feedback darstellen. Die Zuordnung zu einer {{Manual Windowcaption|Cuelist DMXC3|Szenenliste]]}} oder einem {{Manual Windowcaption|[[Executor DMXC3|Executor]]}} (also alle Nodes aus dem Bereich Wrapper) können zusätzlich zur Laufzeit geändert werden.<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|- class="hintergrundfarbe10"<br />
! style="width: 200px" | Node !! style="width: 75px" | DMXC-Version !! style="width: 25px" | Fuß- note !! Kurzbeschreibung<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Szenenlisten (Cuelists)}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | All Cuelists | 3.2.1 | | Gibt den Status aller {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenisten]]}} aus dem aktuellen Projekt aus.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Cue | 3.2.0 | x | Liest die Eigenschaften der parametrierten Szene aus.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Cuelist | 3.2.0 | | Triggern der parametrierten Szenenliste und das Auslesen der Zustände.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Cuelist Group | 3.2.1 | | Triggern der parametrierten {{Manual Windowcaption|[[Cuelist Group DMXC3|Szenenlistengruppe (Cuelist Group)]]}} und das Ausgabe der Zustände.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Geräte (Devices)}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Device | 3.2.0 | | {{Manual Windowcaption|[[Device DMXC3|Geräte]]}} selektieren und deren Eigenschaften abfragen.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Device Group | 3.2.0 | | {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppen]]}} selektieren und dessen Eigenschaften abfragen.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Procedure | 3.2.1 | | Prozesse von bestimmten Geräten oder Gerätegruppen ausführen.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Selected Device Group | 3.2.0 | | Ausgabe des aktuell selektierten Geräts oder der selektierten Gruppe.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Energiemanagement (Electricity)}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Power Source | 3.2.1 | | {{Manual Windowcaption|[[Electricity DMXC3|Stromquellen]]}} selektieren und deren Eigenschaften abfragen.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Executoren (Executors)}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Dynamic Executor | 3.2.0 | x | Executor der aktuell ausgewählten Executor Page steuern und die anliegenden Zustande auslesen.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Executor | 3.2.0 | x | Steuern eines bestimmten {{Manual Windowcaption|[[Executor DMXC3|Executors]]}} bzw. dessen aktuelle Zustände auslesen.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Executor Page | 3.2.0 | | Ausgabe der aktuellen Zustände der parametrierten {{Manual Windowcaption|[[Executor Page DMXC3|Executor-Seite]]}}.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Selected Executor | 3.3.0 | n | Auswählen oder umschalten eines ausgewählten Executor und es wird die aktuell selektierte Seite ausgegeben.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Selected Executor Page | 3.2.0 | | Auswählen oder umschalten einer ausgewählten Executor Page und es wird die aktuell selektierte Seite ausgegeben.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Globale Funktionen (Generals)}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Blackout | 3.2.0 | | Aktivieren und deaktivieren des {{Manual Windowcaption|[[Blackout DMXC3|Blackouts]]}} und Ausgabe des aktuellen Zustands.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Freeze | 3.2.0 | | Aktivieren und deaktivieren des {{Manual Windowcaption|[[Freeze DMXC3|Einfrieren (Freeze)]]}} und Ausgabe des aktuellen Zustands.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Highlight | 3.2.0 | | Aktivieren und deaktivieren der {{Manual Windowcaption|[[Highlight DMXC3|Hervorheben (Highlight)]]}}-Funktion und Ausgabe des aktuellen Zustands.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Manual Beat | 3.2.1 | i | Erstellen eines Beats und Ausgabe von Eigenschaften.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Interfaces}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | DMX-Interface | 3.2.1 | | Aktivieren und deaktivieren eines {{Manual Windowcaption|[[DMX-Interfaces DMXC3|DMX-Interfaces]]}} und Ausgäbe des aktuellen Zustands.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | DMX-Interface-Port | 3.2.1 | | Aktivieren und deaktivieren des Ports eines DMX-Interface und Ausgabe des aktuellen Zustands.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Macroboards}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Macroboard | 3.2.2 | | Übergibt Informationen zu einem {{Manual Windowcaption|[[Macroboard DMXC3|Macroboard]]}} und dem zugeordneten Profil.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Macroboard-Profile | 3.2.2 | | Auswahl von vorbereiteten Macroboard-Profilen für die Nutzung auf einem angeschlossenen Macroboard.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Macroboard-Profile Button | 3.3.0 | n | }}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Master (Masters)}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Color Master | 3.3.0 | n | Übergibt einen Farbwert an den zugeordneten {{Manual Windowcaption|[[Color Master (Master) DMXC3|Farb-Master (Color Master)]]}}, steuert diesen und abfragen seines Zustands.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Grand Master | 3.2.0 | | Steuern des {{Manual Windowcaption|[[Grand Master (Master) DMXC3|Grand-Masters]]}} und abfragen seines Zustands.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Group Master | 3.2.0 | | Steuern des eingestellten {{Manual Windowcaption|[[Group Master (Master) DMXC3|Gruppen-Master (Group Master)]]}} und abfragen seines Zustands.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Parameter Master | 3.2.0 | x | Steuern des eingestellten {{Manual Windowcaption|[[Parameter Master (Master) DMXC3|Parameter-Masters]]}} und abfragen seines Zustands.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Position Master | 3.3.0 | n | Übergibt einen Positionswert an den zugeordneten {{Manual Windowcaption|[[Position Master (Master) DMXC3|Positions-Master]]}}, steuert diesen und abfragen seines Zustands.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Speed Master | 3.2.0 | x | Steuern des eingestellten {{Manual Windowcaption|[[Speed Master (Master) DMXC3|Geschwindigkeits-Master (Speed Master)]]}} und abfragen seines Zustands.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Sounds}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | All Sound Files | 3.2.1 | | Stoppen aller Audio-Dateien und Ausgabe aller laufenden und nicht laufenden Audio-Dateien.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Sound File | 3.2.1 | | Abpsielen und stoppen einer Audio-Datei.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Timecodes}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Timecode Show | 3.3.0 | n | Steuert eine zugeordnete Timecode Show.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Nicht weitergehend kategorisiert}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Bank | 3.2.0 | | Aktivieren und deaktivieren einer Bank bzw. auslesen der aktuellen Informationen der Bank.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | DMXC Mixer | 3.2.1 | | Gibt die aktuellen Ausgabewerte eines Gerätes aus.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Programmer | 3.2.0 | | Bedienen des {{Manual Windowcaption|[[Programmer DMXC3|Programmers]]}} und auslesen des Filter-Modus.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Project | 3.3.0 | n | Stellt Befehle zum Speichern, Schließen und Laden eines Projekts sowie allgemeine Informationen zur Verfügung.}}<br />
|}<br />
'''''Fußnoten''''' <br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection check.png }}: Dieses Node erhieltet mit der aktuellen Version ein Funktionsupdate zum Beispiel in Form von zusätzlichen Ein- und / oder Ausgängen. <br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection star yellow.png }}: Dieses Node ist komplett neu.<br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection delete.png }}: In der aktuellen Version steht das Node nur noch bereits existierenden Verbindungssets zur Verfügung, um deren Funktionalität zu gewährleisten. Erneut einfügen kann man dieses Node nicht mehr. Langfristig muss das Node durch die jeweils beschriebene Alternative ersetzt werden, da das Node in einer der kommenden Version gänzlich entfernt wird.<br />
<br />
== Inputs & Outputs ==<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|- class="hintergrundfarbe10"<br />
! style="width: 200px" | Gruppe !! style="width: 150px" | Node !! style="width: 150px" | Wertebereich !! Beschreibung<br />
|- class="hintergrundfarbe11"<br />
| colspan="4" | '''Inputs'''<br />
|-<br />
| '''Electricity''' || Overload || low / high || Geht auf High, sobald ein Stromkreis im Electricity Management überlastet ist.<br />
|-<br />
| '''DMX In''' || 1 / 2 || 0 - 255 || Der Ordner 1 bzw. 2 gibt das Universum an und die 1.1 ist dann die DMX Adresse 1 im Universum 1.<br />
|-<br />
| '''Beat''' || Manual Beat || low / high || gibt den Beat aus dem Manual Beat an.<br />
|-<br />
| '''Keyboard'''<br />
|-<br />
| rowspan="4" | '''Softdesk''' || Buttons || low / high || Es wird der Zustand eines Buttons ausgegeben, wobei low für nicht gedrückt und high gedrückt steht.<br />
|-<br />
| Slider || 0-100 || Gibt die aktuelle Stellung des Faders als Wert aus.<br />
|-<br />
| ColorBar || HSV || Übergibt den Farbwert als RGB-Werte.<br />
|-<br />
| Position || Position ||<br />
|-<br />
| '''Bank'''<br />
|-<br />
| '''Dynamic Executor'''<br />
|-<br />
| '''Programmer'''<br />
|-<br />
| '''Master'''<br />
|}<br />
<br />
= Tipps und Trick =<br />
== Programmer im Input Assignment ==<br />
<br />
= Beispiele =<br />
== Szenenliste läuft, so lange Taste gedrückt ==<br />
<br />
== Button mit Rückmeldung ==<br />
<br />
== Beat-Steuerung ==<br />
<br />
<noinclude><br />
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]<br />
[[Kategorie: GUI en DMXC3]]<br />
</noinclude></div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Input_Assignment_DMXC3&diff=17412Input Assignment DMXC32022-02-26T11:11:25Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>{{Kapitelüberschrift|Version=DMXControl 3.3.0}}<br />
{{DMXC3_Manual-Navigation_Hauptprogramm}}<br />
<br />
<br />
Die {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung (Input Assignment)}} ist die zentrale Schnittstelle, um DMXControl 3 mit beliebigen Eingabegeräten zu bedienen und Signale zu verteilen. Eingabegeräte und -möglichkeiten sind zum Beispiel eine Tastatur, das {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesk]]}}, DMX-In oder ein MIDI-Controller. Mit der {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} können Verbindungen der so genannten Ein- und Ausgänge (In- und Outputs) zu programminternen Eigenschaften und Funktionen von DMXControl 3 wie {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenlisten (Cuelist)]]}}, {{Manual Windowcaption|[[Executor DMXC3|Executoren]]}} etc. angelegt werden.<br />
<br />
<br />
= Überblick =<br />
<br />
{{Manual Box | de | Hint | In der {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} wird wie auch im {{Manual Windowcaption|[[Project Explorer DMXC3|Projektexplorer (Project Explorer)]]}} sehr viel mit {{DnD}} gearbeitet, sowohl beim Erstellen eines neuen {{Manual Objectcaption|Verbindungssets (Connectionsets)}} als auch beim Ändern eines {{Manual Objectcaption|Verbindungssets}} in der Graphenansicht.}}<br />
<br />
<br />
Der Grundgedanke der {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} ist, dass man nahezu jede Eingabemöglichkeit zur Steuerung einer oder mehreren beliebigen programminternen Funktion von DMXControl 3 nutzen kann. Dabei sind diese Verbindungssets nicht als klassische 1:1-Verbindungen zu sehen. Mit der {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} kann man Werte innerhalb eines Verbindungssets an jeder Stelle manipulieren und beliebig viele zusätzliche Steuermöglichkeiten und -abhängigkeiten schaffen. Durch den standardisierten Datenaustausch zwischen vielen Elementen gibt es nahezu keine Einschränkungen. So erhält man besonders flexible und auch universelle Steuerungsmöglichkeiten, die je nach Aufbau sogar unabhängig von dem aktuellen Projekt, das heißt als ein Bestandteil eines eigenen Vorlage-Projekts genutzt werden können.<br />
<br />
Neben dem Ansprechen von programminternen Funktionen {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}}, {{Manual Windowcaption|Executoren}}, {{Manual Windowcaption|Master}} etc. bietet die {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} auch die Möglichkeit, die verschiedensten Informationen zum Beispiel im {{Manual Windowcaption|Softdesk}} zu visualisieren. Das schließt nicht nur das Ändern des Status eines Buttons ein, ob dieser gedrückt oder nicht gedrückt ist, sondern man kann sich auch Informationen auf Textbasis wie den Namen einer aktuell aktiven Szenenliste oder die BPM-Werte aller im Projekt genutzten {{Manual Windowcaption|[[Speed Master (Master) DMXC3|Speedmaster]]}} anzeigen lassen. Eine Variante ist ein Feedback zu einem MIDI-Controller mit Motorfadern, dessen Position und Wert parallel im Softdesk visualisiert wird.<br />
<br />
= Wichtige Merkmale =<br />
== Grundkonzept der Eingangszuweisung ==<br />
Um ein oder mehrere {{Manual Objectcaption|Eingänge (Inputs)}} mit einem oder mehreren {{Manual Objectcaption|Ausgänge (Outputs)}} zu verbinden und damit die Reaktion auf gewisse Eingangssignale zu bestimmen, benötigt man ein sogenanntes Verbindungsset, in dem die {{Manual Objectcaption|Verbindungen (Links)}} zwischen Eingang und Ausgang definiert werden. In der Tabellenansicht werden alle existierenden Verbindungsset aufgeführt.<br />
<br />
{{Manual Box | de | Important | Jede Zeile in der Tabelle ist ein Verbindungsset, welches mindestens aus zwei Knoten (Nodes) besteht, die wiederum mit mindestens einer Verbindung (Link) verknüpft sind.}}<br />
<br />
<br />
Bänke sind die Container für Verbindungssets und können ein oder mehrere solcher Sets enthalten. Eine Aufteilung auf mehrere Bänke ist gerade dann hilfreich, wenn man beim Programmieren andere Aktionen anstoßen möchtet als während der Live-Show. Jede Bank lässt sich nämlich gezielt ein- oder ausschalten.<br />
<br />
=== Input vs. Output vs. Node ===<br />
Im Rahmen einem tiefergehenden Einstieg sprechen wir über die drei, im folgenden genannten Arten von Objekten, mit denen man regelmäßige Berührungspunkte hat:<br />
* {{Manual Objectcaption|Eingänge}} sind alle Werte und Befehle, die in die Software hineingeschickt werden. Diese kommen beispielsweise von einer Tastatur, dem Softdesk oder einem anderen Eingabegerät. Alle Signale aus dem Baum {{Manual Objectcaption|Eingänge}} dienen dazu, eine Aktion auszulösen.<br />
* {{Manual Objectcaption|Ausgänge}} empfangen bestimmte Werte und visualisieren diesen Wert in Form eines Feedbacks - sie reagieren auf Aktionen. Das ist zum einen beispielsweise das Rückmelden des Status an einen Button, der daraufhin seine Farbe ändert. Eine andere Variante kann aber auch das Positionieren des Motorfaders auf einem MIDI-Controller sein. Eine Szenenliste, ein Geschwindigkeits-Master etc. ist gemäß unserer Definition dagegen kein Ausgang (mehr) sondern ein Node.<br />
* {{Manual Objectcaption|Nodes}} haben sowohl einen Eingangs-Hub (Input Hub) auf der linken Seite und Ausgangs-Hub (Output Hub) auf der rechten Seite Ein- und Ausgänge für Verbindungen, die auch alle gleichzeitig verwendet werden können bzw. zum Teil auch verwendet werden müssen. Worin die Unterschiede der Converter-, Logic- und Wrapper-Nodes liegen, ist unter dem Abschnitt Nodes nachzulesen.<br />
<br />
=== ID vs. Nummer vs. Name ===<br />
Die funktionsspezifischen Nodes, das heißt die Nodes aus dem Programm-Bereich (Wrapper-Bereich), lassen sich auf drei Wege mit der zugehörigen Szenenliste, Executor, Geschwindigkeits-Master etc. verknüpfen.<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! style="width: 75px;" | Verknüpfung !! style="width: 500px" | Beschreibung !! style="width: 500px" | Anwendungsbeispiel <br />
|-<br />
| {{Manual Objectcaption|ID}} || Einmalige und eindeutige interne ID eines Elements innerhalb eines Projekts, der in so bis zum Löschen des Elements unverändert bleibt. || Wer mit vielen Szenenlisten arbeitet und diese auch regelmäßig umbenennt, kann auf diesem Wege sicher gehen, dass die Verbindungen weiterhin funktionieren.<br />
|-<br />
| {{Manual Objectcaption|Name}} || Selbst vergebener Name des Elements wie zum Beispiel ''Cuelist Show 1'' oder ''Ambiente 2''. || Lauten die Namen einer Szenenlisten immer gleich, kann man sich ein Vorlageprojekt erstellen, in dem die Verbindungen bereits enthalten sind. Die Verbindung funktioniert dann sofort, sobald man (wieder) eine Szenenliste mit dem Namen ''Cuelist Show 1'' oder ''Ambiente 2'' in seinem Projekt angelegt hat.<br />
|-<br />
| {{Manual Objectcaption|Nummer}} || Automatisch vergebene, fortlaufende Nummer, die aber geändert werden kann. || Die Zuordnung über die Nummer kann dann genutzt werden, wenn man zum Starten einer Szenenliste immer nur eine Taste drücken möchte, die zugeordnete Szenenliste aber über zwei andere Tasten live geändert werden soll.<br />
|}<br />
<br />
Die Auswahl bzw. Zuordnung eines Elements wie Szenenliste, Parameter-Master, Executor etc. über die ID, den Name oder die Nummer kann nicht nur innerhalb eines Wrapper-Nodes erfolgen. Es ist ebenfalls möglich, diese Werte bzw. Informationen auch zur Laufzeit dynamisch zusammenzusetzen und über den Eingang des Nodes zur Laufzeit live zu übergeben. Auf diese Weise lassen sich zum Beispiel unterschiedliche Szenenlisten auf Basis eines indivuell gestalteten "sprechenden" Nummernschlüssel mit nur einem Verbindungsset aufrufen.<br />
<br />
== Begriffe und Funktionen ==<br />
Alle Begriffe, die im Zusammenhang mit der {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} genutzt werden, erläutern wir mit Hilfe der folgenden Bilder der Standardansicht in der {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}}, der Tabellenansicht sowie anhand eines Verbindungssets, der gerade in der Graphenansicht geöffnet ist.<br />
<br />
= Bedienelemente =<br />
Das Fenster der {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} ist in zwei Bereiche aufgeteilt. Es besteht aus den beiden Verzeichnisbäumen für die Eingänge (Input-Baum) und Ausgänge (Output-Baum) sowie aus der Bereich mit Tabellen- bzw. Graphenansicht.<br />
<br />
== Bäume für Ein- und Ausgänge ==<br />
Im linken Verzeichnisbaum sind alle Eingänge aufgeführt. Der rechte Baum zeigt alle Ausgänge, an die Informationen und Aktionsaufforderungen geschickt werden können. Mit den Textfeldern oberhalb der Verzeichnisbäume für die Eingänge und Ausgänge können bestimmte Eingänge bzw. Ausgänge gesucht und aus dem Baum herausgefiltert werden.<br />
<br />
== Tabellenansicht ==<br />
Die Tabelle listet alle angelegten Verbindungen zwischen Eingängen und Ausgängen auf. Über der Tabelle befinden sich die Schnellzugriffe zum Bearbeiten von Verbindungen und Bänken. In der Tabelle gibt es bis zu vier Spalten:<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! style="width: 75px;" | Name !! style="width: 500px" | Beschreibung !! style="width: 500px" | Hinweis<br />
|-<br />
| '''Active''' || Deaktiviert oder aktiviert ein Verbindungsset dauerhaft innerhalb einer Bank. || Einzelne Verbindungssets können nur manuell deaktiviert und aktiviert werden.<br />
|-<br />
| '''Name''' || Freie Beschreibung des Verbindungsset. || Es empfiehlt sich, für jedes Verbindungsset einen eindeutigen Namen zu vergeben, um mit Hilfe der Log-Dateien des Kernels eventuelle Fehler identifizieren zu können.<br />
|-<br />
| '''Input''' || Auflistung der verwendeten Eingänge.<br />
|-<br />
| '''Node''' || <br />
|-<br />
| '''Output''' || Auflistung der verwendeten Ausgänge.<br />
|}<br />
<br />
Sollte eine Verbindung orange markiert werden, so ist beim Anlegen ein Fehler aufgetreten. Das bedeutet, dass der Eingang mit dem Ausgang nicht direkt verbunden werden kann. Um den Fehler zu korrigieren, muss man in die Graphenansicht wechseln und die Verbindung ggf. unter Verwendung zusätzlicher Nodes manuell hinzufügen.<br />
<br />
[Screenshot IA]<br />
<br />
Die oberhalb der Tabelle befindliche Menüleiste hat folgende Einträge und Funktionen:<br />
{{DMXC3 Manual-Tableheader Menubars | de }}<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 1: Bank }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | H1 | DMXC3 Icon V-Collection index.png | Menü {{Manual Buttons|Bank}} }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection add.png | Hinzufügen | Add | Fügt eine neue Bank hinzu. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection delete.png | Löschen | Delete | Löscht die ausgewählte Bank. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection index edit.png | Umbenennen | Rename | Benennt die aktuelle Bank um. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection icon not available.png | Klonen | Clone | Legt eine 1:1-Kopie der aktuellen Bank an. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection checkbox.png | Aktiv | Active | Aktiviert / deaktiviert die aktuelle Bank. }}<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 2: Verbidnungsset (Connectionset) }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | H1 | DMXC3 Icon V-Collection element.png | Menü {{Manual Buttons|Verbindungsset (Connectionset)}} }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection add.png | Hinzufügen | Add | '''Variante A''': Ist im Baum nichts ausgewählt, wird in der aktuellen Tabelle ein neues leeres Verbindungsset anlegt. <br /> '''Variante B''': Hat man im Input- und Output-Baum je einen Eintrag ausgewählt, wird ein neues Verbindungsset erzeugt, welches die gewählten Einträge miteinander verknüpft. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection delete.png | Löschen | Delete | Löscht die selektierte Verbindung. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection checkbox.png | Aktiv | Active | Aktiviert / deaktiviert das aktuelle Verbindungsset. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection element next.png | Verschieben | Move | Verschiebt die selektierte Verbindung zur ausgewählten Bank. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection element copy.png | Klonen | Clone | Dupliziert die selektierte Verbindung. }}<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 3: Ansicht }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection branch element.png | Graphen anzeigen | Show graph | Schaltet von der Tabellenansicht in die Graphenansicht des selektierten Graphens. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection table2.png | Tabelle anzeigen | Show table | Schaltet von der Graphenansicht in die Tabellenansicht der zum Graphen gehörenden Bank. }}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection table column preferences.png | Spalten wählen | Visible columns | Zeigt oder entfernt verschiedene Spalten der Tabellenansicht. }}<br />
|}<br />
<br />
== Graphenansicht ==<br />
Die Graphenansicht ist zur Anpassung und Erweiterung von Verbindungen. Um diese aufzurufen, selektiert man die zu bearbeitende Zeile und klickt oben in der Menüleiste auf {{Manual Buttons|Graphen anzeigen}} oder macht einen Doppelklick auf das graue Feld der Zeile.<br />
<br />
In der Graphenansicht wird nun die automatisch generierte Funktion angezeigt, die meist aus den Eingang, ggf. einem Konverter und einem Ausgang besteht. Alle Elemente sind durch eine Linie, dem Verbindung (Link) verbunden. Natürlich sind die Elemente nur zu sehen, wenn in die zugehörige Zeile in der Tabellenansicht bereits mit Inhalt gefüllt ist. Sollte ein leeres Verbindungsset angelegt worden sein, findet man natürlich eine leere Graphenansicht vor.<br />
<br />
Egal, ob ein Verbindungsset (weitestgehend) automatisch erzeugt wurde oder ob man direkt mit einem leeren Verbindungsset startet und sich dieses in der Graphenansicht anschaut: man kann jederzeit weitere Nodes hinzufügen. Welche Nodes euch DMXControl 3 zur Verfügung stellt und welche Funktion diese haben, findet man im nächsten Kapitel.<br />
<br />
= Nutzung =<br />
== Aufruf ==<br />
Das Fenster {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} kann man über drei verschiedene Wege aufrufen:<br />
* direkt über den Weg {{Manual MenuText|Fenster (Windows)|Eingangszuweisung (Input Assignment)}},<br />
* über den {{Manual Windowcaption|[[Project Explorer DMXC3|Projektexplorer (Project Explorer)]]}} und zwar unter dem Eintrag {{Manual Objectcaption|Projekteinstellungen (Settings)}} oder<br />
* ein weiteres Mal über Menü, hier jedoch über die Einträge {{Manual MenuText|Einstellungen (Settings)|Einstellungen (Settings)}}, wo man in dem sich öffnenden Fenster ebenfalls den Eintrag {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} findet.<br />
<br />
Auch dieses Fenster lässt sich über das [[Panel-Konzept DMXC3|Panel-Konzept]] frei in DMXControl positionieren und kann so bei genügend Platz auf dem Bildschirm die ganze Zeit geöffnet bleiben.<br />
<br />
== Arbeitsweise des Input Assignment ==<br />
=== Anlegen eines neuen Verbindungssets ===<br />
{{Manual Objectcaption|Verbindungssets}} lassen sich auf drei Arten erstellen:<br />
* Variante 1: Man zieht einfach einen Eingang aus dem Eingangs-Baum per {{DnD}} auf einen Ausgang aus dem Ausgangs-Baum ziehen. Nun wird automatisch ein neues Verbindungsset in der aktuellen Bank erstellt. Im Verbindungsset erzeugt DMXControl 3 auch gleich die entsprechenden Verbindungen.<br />
* Variante 2: Im Eingangs-Baum als auch im Ausgangs-Baum werden als erstes der entsprechende Eingang bzw. Ausgang ausgewählt und mittels des Befehls oberhalb der Tabelle {{Manual MenuText|Verbindungsset|Hinzufügen}} ein neues Verbindungsset erzeugt. Auch hierbei werden automatisch Verlinkungen gezogen.<br />
* Variante 3: Möchte man ein leeres Verbindungsset anlegen, dann ist dies über {{Manual MenuText|Verbindungsset|Leeres Verbindungsset hinzufügen}} möglich.<br />
<br />
=== Ändern einer vorhandenen Verbindung ===<br />
Möchte man ein vorhandenes Verbindungsset ändern, muss man in die Graphenansicht wechseln. Dort besteht die Möglichkeit, per {{DnD}} aus dem Eingangs-Baum heraus direkt einen anderen Eingänge in die Graphenansicht zu ziehen, wie zum Beispiel einen anderen Button, und auf dem bereits vorhandenen Button ablegen. Es wird daraufhin sofort der neue Name des Eingangs angezeigt. Gleichermaßen geht man vor, wenn man einen Output ersetzen möchte.<br />
<br />
{{Manual Box | de | Hint | Man kann nicht nur einen Button durch einen Button, sondern auch einen Button durch einen Fader ersetzten. In diesem Fall muss man unter Umständen den nachfolgenden Node wie den Rule of Three oder den Binary Switcher anpassen, damit das Verbindungsset weiterhin funktioniert.}}<br />
<br />
<br />
Anders verhalten sich die Nodes auf dem Bereich-Wrapper, das heißt Nodes wie Szenenliste, Geschwindigkeits-Master oder Executor. Hier ändert man in den Einstellung das verlinkte Element. Dies ist besonders von Vorteil, wenn man einen Node mit vielen Ein- und Ausgängen korrigieren möchte. Die Verbindungen auf der Seite des Eingangs-Hubs und des Ausgangs-Hubs bleiben erhalten.<br />
<br />
Eine letzte Möglichkeit ist, den neuen Eingang, Ausgang oder Node in der Tabellenansicht auf die entsprechende Zeile zu ziehen und dann in die Graphenansicht zu wechseln. Die zusätzlichen Elemente sind dann frei in der Graphenansicht platziert und müssen dann verknüpft werden. Nicht verwendete Elemente am besten wieder aus dem Verbindungsset löschen.<br />
<br />
=== Duplizieren (klonen) einer Verbindung ===<br />
Das Kopieren und Einfügen von Verbindungen ist nicht vorgesehen. Stattdessen dupliziert bzw. klont man eine vorhandene Verbindung. Diese Funktion ist über das Kontextmenü zu der zuvor ausgewählten Verbindung erreichbar. Die duplizierte (geklonte) Verbindung erkennt man an dem Zusatz im Namen "Copy of".<br />
<br />
{{Manual Box | de | Hint | Um ungewollte Seiteneffekte nach dem Duplizieren einer Verbindung zu vermeiden, ist jede duplizierte Verbindung zu erst einmal deaktiviert. Bei deaktivierten Verbindungen arbeitet auch die Vorschau der Werte an den Ein- und Ausgängen nicht.}}<br />
<br />
= Funktionen =<br />
== Bänke ==<br />
In einer Bank können Verbindungen gruppiert werden. Dies hat folgende Vorteile:<br />
* die Übersicht bleibt vor allem in wachsenden Projekt erhalten<br />
* jede Bank kann mit allen Verbindung sowohl direkt im {{Manual Windowcaption|Input Assignment}}, aber auch über das Node {{Manual Objectcaption|[[Bank (Input Assignment) DMXC3|Bank]]}} zum Beispiel über das {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesk]]}} aktiviert und deaktiviert werden.<br />
<br />
Am Beispiel der Tastatursteuerung dürfte der Vorteil eines systematischen Aufteilens von Verbindungssets auf verschiedene Bänke deutlich werden. Man hat diverse Tasten auf bestimmte Funktionen gelegt und möchte aber eine {{Manual Windowcaption|Szene (Cue)}} beschriften. Beim Tippen würden zunächst die Funktionen ausgeführt werden, die vorher festgelegt wurden sind. Dies könnte in einer laufenden Show stören. Hier kommt nun die Bank zum Einsatz. Hat man alle Tastaturbefehle in einer Bank mit dem Titel "Tastatur" abgelegt, könnte diese per {{Manual Windowcaption|Softdesk}} oder einer bestimmten Tastenkombination nun aktiviert oder deaktiviert werden, um seine Eingaben durchführen zu können, ohne dabei die Live-Show zu stören.<br />
<br />
== Nodes ==<br />
In einigen Fällen kann ein Ausgangsport nicht direkt mit einem Eingangsport verbunden werden, da sich die Formate ihrer Daten unterscheiden. Damit diese Verbindung trotzdem klappt, wird ein Konverter benötigt. Solche und einige weitere Nodes sind zu finden, wenn man mit der rechten Maustaste in einen freien Bereich des Graphen-Fensters klickt und in dem sich öffnenden Kontextmenü auf {{Manual MenuText|Hinzufügen (Add)}} klickt. Dort sind die Nodes in fünf Kategorien geordnet.<br />
<br />
Zur ersten Kategorie Konventer (Converter) zählen Nodes, die einen Datentyp in einen anderen umwandeln. Logik-Operatoren sind Nodes, mit denen zum Beispiel zwei Eingänge kombiniert oder neu skaliert werden können. Die Nodes aus der Kategrorie Programmfunktionen (Wrapper) steuern die verschiedenen Funktionen in DMXControl 3 selbst wie beispielsweise eine {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenliste]] oder eine {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppe (Device Group)]]}}. Eingänge bzw. Ausgänge können wie in der Tabellenansicht auch per {{DnD}} in einen Graphen gezogen werden.<br />
<br />
=== Converter ===<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|- class="hintergrundfarbe10"<br />
! style="width: 200px" | Node !! style="width: 75px" | DMXC-Version !! style="width: 25px" | Fuß- note !! Kurzbeschreibung<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Bitmap}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Bitmap from Color | 3.2.1 | | Wandelt eine Farbe in eine Bitmap um.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Bitmap from Executor | 3.3.0 | n | Wandelt die Ausgabe eines Executors in eine Bitmap um.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Bitmap from Matrix | 3.2.1 | | Wandelt die Ausgabe auf eine Matrix in eine Bitmap um.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Bitmap from Numeric | 3.3.0 | n | Wandelt einen numerischen Wert in eine Bitmap um.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Bitmap from Position | 3.2.1 | | Generiert aus der Position eine Bitmap mit einem Koordinatensystem.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Bitmap from Radix | 3.2.1 | | Wandelt die Ausgabe auf eine Radix in eine Bitmap um.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Bitmap from Ressource | 3.2.0 | | Lädt eine Bild-Datei (*.bmp-Datei) aus dem Ordner Files im Project Explorer.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Draw Bitmap | 3.2.0 | | Generiert eine Bitmap aus Text, Farben und weiteren Parametern.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Farbe (Color)}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Color to RGB | 3.2.0 | x | Wandelt einen Farbwert in einzelne RGB-Werte um.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | HSV to Color | 3.2.0 | x | Wandelt die drei Eingänge für Hue, Saturation und Value in einen Farbwert um.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Position}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Position to Pan/Tilt | 3.2.0 | i | Wandelt den Position-Eingang in ein getrenntes Pan- und ein Tilt-Signal um.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Nicht weitergehend kategorisiert}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Absolute to Incremental | 3.2.1 | | Erzeugt aus einem Absolutwert eine linear abhängige Wertänderung am Ausgang.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Beat to Bool | 3.2.0 | | Wandelt das Beat-Signal (zum Beispiel des Manual Beat) in ein binäres Signal.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Format | 3.2.0 | | Formatiert einzelne Werte oder setzt einen Text aus mehreren Bausteinen zusammen.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Split | 3.2.0 | | Teilt einen beliebigen Eingangswert die RGB oder Position in seine Einzelteile auf.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Value changed to Bool | 3.2.2 | x | Übergibt ein Signal, sobald sich der Wert am Eingang ändert.}}<br />
|}<br />
'''''Fußnoten''''' <br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection check.png }}: Dieses Node erhieltet mit der aktuellen Version ein Funktionsupdate zum Beispiel in Form von zusätzlichen Ein- und / oder Ausgängen. <br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection star yellow.png }}: Dieses Node ist komplett neu.<br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection delete.png }}: In der aktuellen Version steht das Node nur noch bereits existierenden Verbindungssets zur Verfügung, um deren Funktionalität zu gewährleisten. Erneut einfügen kann man dieses Node nicht mehr. Langfristig muss das Node durch die jeweils beschriebene Alternative ersetzt werden, da das Node in einer der kommenden Version gänzlich entfernt wird.<br />
<br />
=== Logging ===<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|- class="hintergrundfarbe10"<br />
! style="width: 200px" | Node !! style="width: 75px" | DMXC-Version !! style="width: 25px" | Fuß- note !! Kurzbeschreibung<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | CSV Logging | 3.2.1 | | Erstellt CSV-Datei aus bis zu 20 Werten.}}<br />
|}<br />
<br />
=== Logic ===<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|- class="hintergrundfarbe10"<br />
! style="width: 200px" | Node !! style="width: 75px" | DMXC-Version !! style="width: 25px" | Fuß- note !! Kurzbeschreibung<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Flip-Flop}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | D-Flip-Flop | 3.2.1 | | Taktzustandgesteuerte Flip-Flop.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | RS-Flip-Flop | 3.2.0 | | Flip-Flop mit separaten Eingängen für Setzen und Rücksetzen.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | T-Flip-Flop | 3.2.0 | | Toggle-Flip-Flop.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | T-Flip-Flop with SR | 3.2.1 | | Toggle-Flip-Flop mit Setzen und Rücksetzen.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Auswähler (Selector)}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Input Selector | 3.2.0 | x | Eingangswähler zum Übergeben von verschiedenen vordefinierten Werten oder Signalwegen.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | List Selector | 3.2.1 | | Kann aus einem Array einen Index ausgeben.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Output Selector | 3.2.0 | x | Ausgangswähler zum Umschalten auf verschiedene nachfolgende Signalwege.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Nicht weitergehend kategorisiert}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Binary Switcher | 3.2.0 | | Wandelt ein analoges Signal in zwei Zustände um (Schwellwertschalter).}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Compare | 3.2.0 | | Vergleicht zwei analoge Eingänge und gibt am Ausgang einen Bool-Wert aus.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Counter | 3.2.0 | | Vor- und Rückwärtszähler.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Delay | 3.2.0 | | Verzögert den Eingang um die eingestellte Zeit.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Expression | 3.2.1 | | Mathemathischer Ausdruck zur Erstellung eigener Formeln.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Fade | 3.3.0 | n | Blendet kontinuierlich mit einer einstellbaren Änderungsrate vom aktuell ausgegebenen Wert in Wert am Eingang über.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | FiFo | 3.3.0 | n | Garantiert, dass gleichzeitig an den Eingängen angelegte Werte mit einem einstellbaren zeitlichen Versatz ausgegeben werden.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Logic | 3.2.0 | x | Boolsche Logik wie Und, Oder etc. für bis zu 12 Eingänge.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | LTP | 3.2.2 | x | Node zum Verknüpfen von bis zu 12 Eingängen, welche Werte an nachfolgende Nodes übergeben.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Math | 3.2.0 | x | Mathematische Funktionen wie Addition, Subtraktion etc. für bis zu 12 Eingänge.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Random | 3.2.1 | | Gibt einen zufälligen Wert aus.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Rule of Three | 3.2.0 | | Skalliert einen Wert oder einen Wertebereich linear.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Schmittrigger | 3.2.0 | | Flatterunterdrückung bzw. Hysterese.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Throttle | 3.3.0 | n | Definiert, mit welcher Änderungsrate bzw. Änderungsgeschwindigkeit der am Eingang anliegende Wert am Ausgang erreicht werden soll.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Timer | 3.2.0 | x | Gibt am Ausgang einen Takt als Boolwert aus.}}<br />
|}<br />
'''''Fußnoten''''' <br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection check.png }}: Dieses Node erhieltet mit der aktuellen Version ein Funktionsupdate zum Beispiel in Form von zusätzlichen Ein- und / oder Ausgängen. <br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection star yellow.png }}: Dieses Node ist komplett neu.<br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection delete.png }}: In der aktuellen Version steht das Node nur noch bereits existierenden Verbindungssets zur Verfügung, um deren Funktionalität zu gewährleisten. Erneut einfügen kann man dieses Node nicht mehr. Langfristig muss das Node durch die jeweils beschriebene Alternative ersetzt werden, da das Node in einer der kommenden Version gänzlich entfernt wird.<br />
<br />
=== Value object ===<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|- class="hintergrundfarbe10"<br />
! style="width: 200px" | Node !! style="width: 75px" | DMXC-Version !! style="width: 25px" | Fuß- note !! Kurzbeschreibung<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Matrix | 3.2.1 | | Erstellt ein Objekt für eine {{Manual Windowcaption|[[Matrix DMXC3|Matrix]]}} mit vorgegebenen Parametern.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Radix | 3.2.1 | | Erstellt für eine {{Manual Windowcaption|[[Radix DMXC3|radiale Matrix (Radix)]]}} mit vorgegebenen Parametern.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Strobe | 3.3.0 | n | Erstellt ein Strobe-Objekt bestehend aus Typ und Geschwindigkeit.}}<br />
|}<br />
'''''Fußnoten''''' <br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection check.png }}: Dieses Node erhieltet mit der aktuellen Version ein Funktionsupdate zum Beispiel in Form von zusätzlichen Ein- und / oder Ausgängen. <br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection star yellow.png }}: Dieses Node ist komplett neu.<br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection delete.png }}: In der aktuellen Version steht das Node nur noch bereits existierenden Verbindungssets zur Verfügung, um deren Funktionalität zu gewährleisten. Erneut einfügen kann man dieses Node nicht mehr. Langfristig muss das Node durch die jeweils beschriebene Alternative ersetzt werden, da das Node in einer der kommenden Version gänzlich entfernt wird.<br />
<br />
=== Wrapper ===<br />
Die angezeigten Informationen erhalten sie aus dem zugeordneten Element selbst, welche somit vor allem in Hinblick auf den Output Hub ein echtes Feedback darstellen. Die Zuordnung zu einer {{Manual Windowcaption|Cuelist DMXC3|Szenenliste]]}} oder einem {{Manual Windowcaption|[[Executor DMXC3|Executor]]}} (also alle Nodes aus dem Bereich Wrapper) können zusätzlich zur Laufzeit geändert werden.<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|- class="hintergrundfarbe10"<br />
! style="width: 200px" | Node !! style="width: 75px" | DMXC-Version !! style="width: 25px" | Fuß- note !! Kurzbeschreibung<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Szenenlisten (Cuelists)}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | All Cuelists | 3.2.1 | | Gibt den Status aller {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenisten]]}} aus dem aktuellen Projekt aus.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Cue | 3.2.0 | x | Liest die Eigenschaften der parametrierten Szene aus.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Cuelist | 3.2.0 | | Triggern der parametrierten Szenenliste und das Auslesen der Zustände.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Cuelist Group | 3.2.1 | | Triggern der parametrierten {{Manual Windowcaption|[[Cuelist Group DMXC3|Szenenlistengruppe (Cuelist Group)]]}} und das Ausgabe der Zustände.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Geräte (Devices)}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Device | 3.2.0 | | {{Manual Windowcaption|[[Device DMXC3|Geräte]]}} selektieren und deren Eigenschaften abfragen.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Device Group | 3.2.0 | | {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppen]]}} selektieren und dessen Eigenschaften abfragen.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Procedure | 3.2.1 | | Prozesse von bestimmten Geräten oder Gerätegruppen ausführen.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Selected Device Group | 3.2.0 | | Ausgabe des aktuell selektierten Geräts oder der selektierten Gruppe.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Energiemanagement (Electricity)}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Power Source | 3.2.1 | | {{Manual Windowcaption|[[Electricity DMXC3|Stromquellen]]}} selektieren und deren Eigenschaften abfragen.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Executoren (Executors)}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Dynamic Executor | 3.2.0 | x | Executor der aktuell ausgewählten Executor Page steuern und die anliegenden Zustande auslesen.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Executor | 3.2.0 | x | Steuern eines bestimmten {{Manual Windowcaption|[[Executor DMXC3|Executors]]}} bzw. dessen aktuelle Zustände auslesen.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Executor Page | 3.2.0 | | Ausgabe der aktuellen Zustände der parametrierten {{Manual Windowcaption|[[Executor Page DMXC3|Executor-Seite]]}}.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Selected Executor | 3.3.0 | n | Auswählen oder umschalten eines ausgewählten Executor und es wird die aktuell selektierte Seite ausgegeben.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Selected Executor Page | 3.2.0 | | Auswählen oder umschalten einer ausgewählten Executor Page und es wird die aktuell selektierte Seite ausgegeben.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Globale Funktionen (Generals)}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Blackout | 3.2.0 | | Aktivieren und deaktivieren des {{Manual Windowcaption|[[Blackout DMXC3|Blackouts]]}} und Ausgabe des aktuellen Zustands.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Freeze | 3.2.0 | | Aktivieren und deaktivieren des {{Manual Windowcaption|[[Freeze DMXC3|Einfrieren (Freeze)]]}} und Ausgabe des aktuellen Zustands.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Highlight | 3.2.0 | | Aktivieren und deaktivieren der {{Manual Windowcaption|[[Highlight DMXC3|Hervorheben (Highlight)]]}}-Funktion und Ausgabe des aktuellen Zustands.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Manual Beat | 3.2.1 | i | Erstellen eines Beats und Ausgabe von Eigenschaften.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Interfaces}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | DMX-Interface | 3.2.1 | | Aktivieren und deaktivieren eines {{Manual Windowcaption|[[DMX-Interfaces DMXC3|DMX-Interfaces]]}} und Ausgäbe des aktuellen Zustands.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | DMX-Interface-Port | 3.2.1 | | Aktivieren und deaktivieren des Ports eines DMX-Interface und Ausgabe des aktuellen Zustands.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Macroboards}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Macroboard | 3.2.2 | | Übergibt Informationen zu einem {{Manual Windowcaption|[[Macroboard DMXC3|Macroboard]]}} und dem zugeordneten Profil.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Macroboard-Profile | 3.2.2 | | Auswahl von vorbereiteten Macroboard-Profilen für die Nutzung auf einem angeschlossenen Macroboard.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Macroboard-Profile Button | 3.3.0 | n | }}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Master (Masters)}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Color Master | 3.3.0 | n | Übergibt einen Farbwert an den zugeordneten {{Manual Windowcaption|[[Color Master (Master) DMXC3|Farb-Master (Color Master)]]}}, steuert diesen und abfragen seines Zustands.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Grand Master | 3.2.0 | | Steuern des {{Manual Windowcaption|[[Grand Master (Master) DMXC3|Grand-Masters]]}} und abfragen seines Zustands.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Group Master | 3.2.0 | | Steuern des eingestellten {{Manual Windowcaption|[[Group Master (Master) DMXC3|Gruppen-Master (Group Master)]]}} und abfragen seines Zustands.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Parameter Master | 3.2.0 | x | Steuern des eingestellten {{Manual Windowcaption|[[Parameter Master (Master) DMXC3|Parameter-Masters]]}} und abfragen seines Zustands.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Position Master | 3.3.0 | n | Übergibt einen Positionswert an den zugeordneten {{Manual Windowcaption|[[Position Master (Master) DMXC3|Positions-Master]]}}, steuert diesen und abfragen seines Zustands.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Speed Master | 3.2.0 | x | Steuern des eingestellten {{Manual Windowcaption|[[Speed Master (Master) DMXC3|Geschwindigkeits-Master (Speed Master)]]}} und abfragen seines Zustands.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Sounds}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | All Sound Files | 3.2.1 | | Stoppen aller Audio-Dateien und Ausgabe aller laufenden und nicht laufenden Audio-Dateien.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Sound File | 3.2.1 | | Abpsielen und stoppen einer Audio-Datei.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Timecodes}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Timecode Show | 3.3.0 | n | Steuert eine zugeordnete Timecode Show.}}<br />
|-<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Nicht weitergehend kategorisiert}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Bank | 3.2.0 | | Aktivieren und deaktivieren einer Bank bzw. auslesen der aktuellen Informationen der Bank.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | DMXC Mixer | 3.2.1 | | Gibt die aktuellen Ausgabewerte eines Gerätes aus.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Programmer | 3.2.0 | | Bedienen des {{Manual Windowcaption|[[Programmer DMXC3|Programmers]]}} und auslesen des Filter-Modus.}}<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry IA-Nodes | Project | 3.3.0 | n | Stellt Befehle zum Speichern, Schließen und Laden eines Projekts sowie allgemeine Informationen zur Verfügung.}}<br />
|}<br />
'''''Fußnoten''''' <br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection check.png }}: Dieses Node erhieltet mit der aktuellen Version ein Funktionsupdate zum Beispiel in Form von zusätzlichen Ein- und / oder Ausgängen. <br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection star yellow.png }}: Dieses Node ist komplett neu.<br /><br />
{{Manual Icon inline | DMXC3 Icon V-Collection delete.png }}: In der aktuellen Version steht das Node nur noch bereits existierenden Verbindungssets zur Verfügung, um deren Funktionalität zu gewährleisten. Erneut einfügen kann man dieses Node nicht mehr. Langfristig muss das Node durch die jeweils beschriebene Alternative ersetzt werden, da das Node in einer der kommenden Version gänzlich entfernt wird.<br />
<br />
== Inputs & Outputs ==<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|- class="hintergrundfarbe10"<br />
! style="width: 200px" | Gruppe !! style="width: 150px" | Node !! style="width: 150px" | Wertebereich !! Beschreibung<br />
|- class="hintergrundfarbe11"<br />
| colspan="4" | '''Inputs'''<br />
|-<br />
| '''Electricity''' || Overload || low / high || Geht auf High, sobald ein Stromkreis im Electricity Management überlastet ist.<br />
|-<br />
| '''DMX In''' || 1 / 2 || 0 - 255 || Der Ordner 1 bzw. 2 gibt das Universum an und die 1.1 ist dann die DMX Adresse 1 im Universum 1.<br />
|-<br />
| '''Beat''' || Manual Beat || low / high || gibt den Beat aus dem Manual Beat an.<br />
|-<br />
| '''Keyboard'''<br />
|-<br />
| rowspan="4" | '''Softdesk''' || Buttons || low / high || Es wird der Zustand eines Buttons ausgegeben, wobei low für nicht gedrückt und high gedrückt steht.<br />
|-<br />
| Slider || 0-100 || Gibt die aktuelle Stellung des Faders als Wert aus.<br />
|-<br />
| ColorBar || HSV || Übergibt den Farbwert als RGB-Werte.<br />
|-<br />
| Position || Position ||<br />
|-<br />
| '''Bank'''<br />
|-<br />
| '''Dynamic Executor'''<br />
|-<br />
| '''Programmer'''<br />
|-<br />
| '''Master'''<br />
|}<br />
<br />
= Tipps und Trick =<br />
== Programmer im Input Assignment ==<br />
<br />
= Beispiele =<br />
== Szenenliste läuft, so lange Taste gedrückt ==<br />
<br />
== Button mit Rückmeldung ==<br />
<br />
== Beat-Steuerung ==<br />
<br />
<noinclude><br />
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]<br />
[[Kategorie: GUI en DMXC3]]<br />
</noinclude></div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Expression_(Input_Assignment)_DMXC3&diff=17221Expression (Input Assignment) DMXC32022-01-01T22:47:12Z<p>Jkuehn: /* Valide Mathematische Operationen */</p>
<hr />
<div>{{Kapitelüberschrift|Version=DMXControl 3.2.2}}<br />
{{DMXC3_Manual-Navigation_Hauptprogramm}}<br />
<br />
{{Bild_mit_Unterschrift | DMXC3_IA-Node_Expression.png |1| Ausdruck (Expression) Node | right}}<br />
Der {{Manual_Objectcaption|Ausdruck (Expression)}}-Node ermöglicht das Nutzen eigener mathematischer Gleichungen und Funktionen, um aus den Eingangswerten ein Ergebnis zu berechnen.<br />
{{Clear}}<br />
<br />
= Eingänge =<br />
{{DMXC3 Manual-Tableheader IA-Nodes In-Output | de | in}}<br />
<br />
| colspan="2" | f(x)= || Eine Zeichenfolge, die eine mathematische Gleichung mit den im nächsten Kapitel enthaltenen Operationen enthält || String || Formel<br />
|-<br />
| colspan="2" | x || beliebiger Zahlenwert || Double || Wert x<br />
|-<br />
| colspan="2" | y || beliebiger Zahlenwert || Double || Wert y<br />
|}<br />
<br />
{{BoxHinweis | Text= Standardmäßig stehen die Variablen x und y zur Verfügung. Wenn man in den Eigenschaften (Properties) im Feld Variables die zusätzliche Variable <code>z</code> hinzufügt, wird der Eingang nach dem Bestätigen der Änderung automatisch hinzugefügt. }}<br />
<br />
== Valide Mathematische Operationen ==<br />
Im folgenden sind alle möglichen mathematischen Operationen aufgelistet. Dabei sind als Operanden an '''jeder Position''' sowohl Zahlen als auch die oben beschriebenen Variablen x, y und z zulässig.<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! style="width: 175px" | Funktion !! style="width: 175px" | Operatortext !! Zulässige Parameter !! Beispiele<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Standard-Operationen }}<br />
| Addition || a '''+''' b || a, b: Zahl oder Variable || 4 + 5 oder x + y<br />
|-<br />
| Subtraktion || a '''-''' b || a, b: Zahl oder Variable || 4 - 5 oder x - y<br />
|-<br />
| Multiplikation || a '''*''' b || a, b: Zahl oder Variable || 4 * 5 oder x * y<br />
|-<br />
| Division || a '''/''' b || a, b: Zahl oder Variable || 4 / 5 oder x / y<br />
|-<br />
| Modulo || a '''%''' b || a, b: Zahl oder Variable || 4 % 5 oder x % y<br />
|-<br />
| Potenz || a '''^''' b || a, b: Zahl oder Variable || 4 ^ 5 oder x ^ y<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Boolsche Operationen }}<br />
| Kleiner als || a '''<''' b || a, b: Zahl oder Variable || x < 5 oder x < y<br />
|-<br />
| Kleiner als oder gleich || a '''<=''' b oder a '''≤''' b || a, b: Zahl oder Variable || x <= 5 oder x <= y<br />
|-<br />
| Größer als || a '''>''' b || a, b: Zahl oder Variable || x > 5 oder x > y<br />
|-<br />
| Größer als oder gleich || a '''>=''' b oder a '''≥''' b || a, b: Zahl oder Variable || x >= 5 oder x >= y<br />
|-<br />
| Ist gleich || a '''==''' b || a, b: Zahl oder Variable || x == 5 oder x == y<br />
|-<br />
| Ist nicht gleich || a '''!=''' b oder a '''≠''' b || a, b: Zahl oder Variable || x != 5 oder x != y<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Funktionen }}<br />
| Sinus || '''sin('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || sin(4) oder sin(x)<br />
|-<br />
| Kosinus || '''cos('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || cos(4) oder cos(x)<br />
|-<br />
| Arkussinus || '''asin('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || asin(4) oder asin(x)<br />
|-<br />
| Arkuskosinus || '''acos('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || acos(4) oder acos(x)<br />
|-<br />
| Tangens || '''tan('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || tan(4) oder tan(x)<br />
|-<br />
| Kotangens|| '''cot('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || cot(4) oder cot(x)<br />
|-<br />
| Arkustangens || '''atan('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || atan(4) oder atan(x)<br />
|-<br />
| Arkuskotangens || '''acot('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || acot(4) oder acot(x)<br />
|-<br />
| Natürlicher Logarithmus || '''loge('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || loge(4) oder loge(x)<br />
|-<br />
| Logarithmus zur Basis 10 || '''log10('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || log10(4) oder log10(x)<br />
|-<br />
| Logarithmus || '''logn('''a ''';''' b''')''' || a = Wert, b = Basis || logn(4;2) oder logn(x;y)<br />
|-<br />
| Quadratwurzel || '''sqrt('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || sqrt(4) oder sqrt(x)<br />
|-<br />
| if Funktion || '''if('''a ''';''' b ''';''' c''')''' || Wenn a ''True'' ist, dann folgt b, sonst c || if(x < 20; 2; 6) gibt 2 aus, solange x kleiner als 20 ist, sonst 6<br />
|}<br />
<br />
= Ausgänge =<br />
{{DMXC3 Manual-Tableheader IA-Nodes In-Output | de | out}}<br />
<br />
| colspan="2" | f(x)= || beliebiger Zahlenwert || Double || Rechenergebnis<br />
|}<br />
<br />
= Eigenschaften =<br />
Das {{Manual_Objectcaption|Ausdruck (Expression)}}-Node bietet folgende Einstellparameter in den Eigenschaften (Properties).<br />
{{DMXC3 Manual-Tableheader Settings | de}}<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Einstellungen des Kernels (Kernel properties) }}<br />
<br />
| colspan="2" | Name || beliebiger Text || Expression || Benutzerdefinierte Beschreibung des Nodes im Titel.<br />
|-<br />
| colspan="2" | Variables || beliebiger Text || x; y || Erstellung und Benennung von Variablen<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S2 | 5 | Eingänge (Inputs) }}<br />
<br />
| colspan="2" | f(x)= || beliebiger Text || y+x^2 || Funktion<br />
|-<br />
| colspan="2" | [Variable] || beliebiger Zahlenwert || 1 || Variable und dazugehöriger Eingang<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Einstellungen der Oberfläche (GUI properties) }}<br />
<br />
| colspan="2" | Position || X-Koordinate<br />Y-Koordinate || variabel || Manuelle Position in X-Richtung und Y-Richtung für das Node.<br />
|}<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Input Assignment DMXC3]]<br />
[[Kategorie:Logic-Nodes DMXC3]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Expression_(Input_Assignment)_DMXC3&diff=17220Expression (Input Assignment) DMXC32022-01-01T22:46:07Z<p>Jkuehn: /* Valide Mathematische Operationen */</p>
<hr />
<div>{{Kapitelüberschrift|Version=DMXControl 3.2.2}}<br />
{{DMXC3_Manual-Navigation_Hauptprogramm}}<br />
<br />
{{Bild_mit_Unterschrift | DMXC3_IA-Node_Expression.png |1| Ausdruck (Expression) Node | right}}<br />
Der {{Manual_Objectcaption|Ausdruck (Expression)}}-Node ermöglicht das Nutzen eigener mathematischer Gleichungen und Funktionen, um aus den Eingangswerten ein Ergebnis zu berechnen.<br />
{{Clear}}<br />
<br />
= Eingänge =<br />
{{DMXC3 Manual-Tableheader IA-Nodes In-Output | de | in}}<br />
<br />
| colspan="2" | f(x)= || Eine Zeichenfolge, die eine mathematische Gleichung mit den im nächsten Kapitel enthaltenen Operationen enthält || String || Formel<br />
|-<br />
| colspan="2" | x || beliebiger Zahlenwert || Double || Wert x<br />
|-<br />
| colspan="2" | y || beliebiger Zahlenwert || Double || Wert y<br />
|}<br />
<br />
{{BoxHinweis | Text= Standardmäßig stehen die Variablen x und y zur Verfügung. Wenn man in den Eigenschaften (Properties) im Feld Variables die zusätzliche Variable <code>z</code> hinzufügt, wird der Eingang nach dem Bestätigen der Änderung automatisch hinzugefügt. }}<br />
<br />
== Valide Mathematische Operationen ==<br />
Im folgenden sind alle möglichen mathematischen Operationen aufgelistet. Dabei sind als Operanden an '''jeder Position''' sowohl Zahlen als auch die oben beschriebenen Variablen x, y und z zulässig.<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! style="width: 175px" | Funktion !! style="width: 175px" | Operatortext !! Zulässige Parameter !! Beispiele<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Standard-Operationen }}<br />
| Addition || a '''+''' b || a, b: Zahl oder Variable || 4 + 5 oder x + y<br />
|-<br />
| Subtraktion || a '''-''' b || a, b: Zahl oder Variable || 4 - 5 oder x - y<br />
|-<br />
| Multiplikation || a '''*''' b || a, b: Zahl oder Variable || 4 * 5 oder x * y<br />
|-<br />
| Division || a '''/''' b || a, b: Zahl oder Variable || 4 / 5 oder x / y<br />
|-<br />
| Modulo || a '''%''' b || a, b: Zahl oder Variable || 4 % 5 oder x % y<br />
|-<br />
| Potenz || a '''^''' b || a, b: Zahl oder Variable || 4 ^ 5 oder x ^ y<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Boolsche Operationen }}<br />
| Kleiner als || a '''<''' b || a, b: Zahl oder Variable || x < 5<br />
|-<br />
| Kleiner als oder gleich || a '''<=''' b oder a '''≤''' b || a, b: Zahl oder Variable || x <= 5<br />
|-<br />
| Größer als || a '''>''' b || a, b: Zahl oder Variable || x > 5<br />
|-<br />
| Größer als oder gleich || a '''>=''' b oder a '''≥''' b || a, b: Zahl oder Variable || x >= 5<br />
|-<br />
| Ist gleich || a '''==''' b || a, b: Zahl oder Variable || x == 5<br />
|-<br />
| Ist nicht gleich || a '''!=''' b oder a '''≠''' b || a, b: Zahl oder Variable || x != 5<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Funktionen }}<br />
| Sinus || '''sin('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || sin(4) oder sin(x)<br />
|-<br />
| Kosinus || '''cos('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || cos(4) oder cos(x)<br />
|-<br />
| Arkussinus || '''asin('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || asin(4) oder asin(x)<br />
|-<br />
| Arkuskosinus || '''acos('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || acos(4) oder acos(x)<br />
|-<br />
| Tangens || '''tan('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || tan(4) oder tan(x)<br />
|-<br />
| Kotangens|| '''cot('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || cot(4) oder cot(x)<br />
|-<br />
| Arkustangens || '''atan('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || atan(4) oder atan(x)<br />
|-<br />
| Arkuskotangens || '''acot('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || acot(4) oder acot(x)<br />
|-<br />
| Natürlicher Logarithmus || '''loge('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || loge(4) oder loge(x)<br />
|-<br />
| Logarithmus zur Basis 10 || '''log10('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || log10(4) oder log10(x)<br />
|-<br />
| Logarithmus || '''logn('''a ''';''' b''')''' || a = Wert, b = Basis || logn(4;2) oder logn(x;y)<br />
|-<br />
| Quadratwurzel || '''sqrt('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || sqrt(4) oder sqrt(x)<br />
|-<br />
| if Funktion || '''if('''a ''';''' b ''';''' c''')''' || Wenn a ''True'' ist, dann folgt b, sonst c || if(x < 20; 2; 6) gibt 2 aus, solange x kleiner als 20 ist, sonst 6<br />
|}<br />
<br />
= Ausgänge =<br />
{{DMXC3 Manual-Tableheader IA-Nodes In-Output | de | out}}<br />
<br />
| colspan="2" | f(x)= || beliebiger Zahlenwert || Double || Rechenergebnis<br />
|}<br />
<br />
= Eigenschaften =<br />
Das {{Manual_Objectcaption|Ausdruck (Expression)}}-Node bietet folgende Einstellparameter in den Eigenschaften (Properties).<br />
{{DMXC3 Manual-Tableheader Settings | de}}<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Einstellungen des Kernels (Kernel properties) }}<br />
<br />
| colspan="2" | Name || beliebiger Text || Expression || Benutzerdefinierte Beschreibung des Nodes im Titel.<br />
|-<br />
| colspan="2" | Variables || beliebiger Text || x; y || Erstellung und Benennung von Variablen<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S2 | 5 | Eingänge (Inputs) }}<br />
<br />
| colspan="2" | f(x)= || beliebiger Text || y+x^2 || Funktion<br />
|-<br />
| colspan="2" | [Variable] || beliebiger Zahlenwert || 1 || Variable und dazugehöriger Eingang<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Einstellungen der Oberfläche (GUI properties) }}<br />
<br />
| colspan="2" | Position || X-Koordinate<br />Y-Koordinate || variabel || Manuelle Position in X-Richtung und Y-Richtung für das Node.<br />
|}<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Input Assignment DMXC3]]<br />
[[Kategorie:Logic-Nodes DMXC3]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Expression_(Input_Assignment)_DMXC3&diff=17219Expression (Input Assignment) DMXC32022-01-01T22:43:45Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>{{Kapitelüberschrift|Version=DMXControl 3.2.2}}<br />
{{DMXC3_Manual-Navigation_Hauptprogramm}}<br />
<br />
{{Bild_mit_Unterschrift | DMXC3_IA-Node_Expression.png |1| Ausdruck (Expression) Node | right}}<br />
Der {{Manual_Objectcaption|Ausdruck (Expression)}}-Node ermöglicht das Nutzen eigener mathematischer Gleichungen und Funktionen, um aus den Eingangswerten ein Ergebnis zu berechnen.<br />
{{Clear}}<br />
<br />
= Eingänge =<br />
{{DMXC3 Manual-Tableheader IA-Nodes In-Output | de | in}}<br />
<br />
| colspan="2" | f(x)= || Eine Zeichenfolge, die eine mathematische Gleichung mit den im nächsten Kapitel enthaltenen Operationen enthält || String || Formel<br />
|-<br />
| colspan="2" | x || beliebiger Zahlenwert || Double || Wert x<br />
|-<br />
| colspan="2" | y || beliebiger Zahlenwert || Double || Wert y<br />
|}<br />
<br />
{{BoxHinweis | Text= Standardmäßig stehen die Variablen x und y zur Verfügung. Wenn man in den Eigenschaften (Properties) im Feld Variables die zusätzliche Variable <code>z</code> hinzufügt, wird der Eingang nach dem Bestätigen der Änderung automatisch hinzugefügt. }}<br />
<br />
== Valide Mathematische Operationen ==<br />
Im folgenden sind alle möglichen mathematischen Operationen aufgelistet. Dabei sind als Operanden an '''jeder Position''' sowohl Zahlen als auch die oben beschriebenen Variablen x, y und z zulässig.<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! style="width: 175px" | Funktion !! style="width: 175px" | Operatortext !! Zulässige Parameter !! Beispiel<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Standard-Operationen }}<br />
| Addition || a '''+''' b || a, b: Zahl oder Variable || 4 + 5 oder x + y<br />
|-<br />
| Subtraktion || a '''-''' b || a, b: Zahl oder Variable || 4 - 5 oder x - y<br />
|-<br />
| Multiplikation || a '''*''' b || a, b: Zahl oder Variable || 4 * 5 oder x * y<br />
|-<br />
| Division || a '''/''' b || a, b: Zahl oder Variable || 4 / 5 oder x / y<br />
|-<br />
| Modulo || a '''%''' b || a, b: Zahl oder Variable || 4 % 5, x % y<br />
|-<br />
| Potenz || a '''^''' b || a, b: Zahl oder Variable || 4 ^ 5 oder x ^ y<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Boolsche Operationen }}<br />
| Kleiner als || a '''<''' b || a, b: Zahl oder Variable || x < 5<br />
|-<br />
| Kleiner als oder gleich || a '''<=''' b oder a '''≤''' b || a, b: Zahl oder Variable || x <= 5<br />
|-<br />
| Größer als || a '''>''' b || a, b: Zahl oder Variable || x > 5<br />
|-<br />
| Größer als oder gleich || a '''>=''' b oder a '''≥''' b || a, b: Zahl oder Variable || x >= 5<br />
|-<br />
| Ist gleich || a '''==''' b || a, b: Zahl oder Variable || x == 5<br />
|-<br />
| Ist nicht gleich || a '''!=''' b oder a '''≠''' b || a, b: Zahl oder Variable || x != 5<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Funktionen }}<br />
| Sinus || '''sin('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || sin(4) oder sin(x)<br />
|-<br />
| Kosinus || '''cos('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || cos(4) oder cos(x)<br />
|-<br />
| Arkussinus || '''asin('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || asin(4) oder asin(x)<br />
|-<br />
| Arkuskosinus || '''acos('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || acos(4) oder acos(x)<br />
|-<br />
| Tangens || '''tan('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || tan(4) oder tan(x)<br />
|-<br />
| Kotangens|| '''cot('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || cot(4) oder cot(x)<br />
|-<br />
| Arkustangens || '''atan('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || atan(4) oder atan(x)<br />
|-<br />
| Arkuskotangens || '''acot('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || acot(4) oder acot(x)<br />
|-<br />
| Natürlicher Logarithmus || '''loge('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || loge(4) oder loge(x)<br />
|-<br />
| Logarithmus zur Basis 10 || '''log10('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || log10(4) oder log10(x)<br />
|-<br />
| Logarithmus || '''logn('''a ''';''' b''')''' || a = Wert, b = Basis || logn(4;2) oder logn(x;y)<br />
|-<br />
| Quadratwurzel || '''sqrt('''a''')''' || a: Zahl oder Variable || sqrt(4) oder sqrt(x)<br />
|-<br />
| if Funktion || '''if('''a ''';''' b ''';''' c''')''' || Wenn a ''True'' ist, dann folgt b, sonst c || if(x < 20; 2; 6) gibt 2 aus, solange x kleiner als 20 ist, sonst 6<br />
|}<br />
<br />
= Ausgänge =<br />
{{DMXC3 Manual-Tableheader IA-Nodes In-Output | de | out}}<br />
<br />
| colspan="2" | f(x)= || beliebiger Zahlenwert || Double || Rechenergebnis<br />
|}<br />
<br />
= Eigenschaften =<br />
Das {{Manual_Objectcaption|Ausdruck (Expression)}}-Node bietet folgende Einstellparameter in den Eigenschaften (Properties).<br />
{{DMXC3 Manual-Tableheader Settings | de}}<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Einstellungen des Kernels (Kernel properties) }}<br />
<br />
| colspan="2" | Name || beliebiger Text || Expression || Benutzerdefinierte Beschreibung des Nodes im Titel.<br />
|-<br />
| colspan="2" | Variables || beliebiger Text || x; y || Erstellung und Benennung von Variablen<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S2 | 5 | Eingänge (Inputs) }}<br />
<br />
| colspan="2" | f(x)= || beliebiger Text || y+x^2 || Funktion<br />
|-<br />
| colspan="2" | [Variable] || beliebiger Zahlenwert || 1 || Variable und dazugehöriger Eingang<br />
<br />
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Einstellungen der Oberfläche (GUI properties) }}<br />
<br />
| colspan="2" | Position || X-Koordinate<br />Y-Koordinate || variabel || Manuelle Position in X-Richtung und Y-Richtung für das Node.<br />
|}<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Input Assignment DMXC3]]<br />
[[Kategorie:Logic-Nodes DMXC3]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=DMXControl-Treffen_2021-2&diff=17164DMXControl-Treffen 2021-22021-11-13T15:59:00Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>{{Infobox Bericht<br />
| Logo = logo_dmxcprojects.png<br />
| Autor = DMXControl Projects e.V.<br />
| Datum = 30.07.2021 - 02.08.2021<br />
| Location = Werk- und Kulturscheune (https://www.werkundkultur.de)<br />
| Ort = Loitsche<br />
| Teilnehmer = 17&nbsp;dauernde Teilnehmer, 4&nbsp;Tagesgäste<br />
| Webseite = {{DMXCWebLinks|Vereins-HP}}<br />
}}<br />
<br />
Nach über zwei Jahren mit insgesamt drei virtuellen Treffen im World Wide Web war nun die Zeit gekommen, dass die äußeren Umstände ein reales Treffen zuließen. Zuletzt konnten wir uns bei unserem '''[[DMXControl-Treffen 2019|Jubiläum in Berlin]]''' sehen. Nun ging es für uns erstmals in die Magdeburger Börde, genauer gesagt in die Werk- und Kulturscheune in Loitsche. Dieser kleine Ort mit rund 600 Einwohnern liegt gut 30 km nördlich von Magdeburg.<br />
<br />
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC-Treffen 2021-2 Gruppenbild.jpg||Gruppenfoto 2021|center|960px|}}<br />
<br />
Bereits im Vorfeld stand schon fest, dass für einige von uns das Treffen direkt noch länger ausfallen sollte. Für unsere Video-Crew begann das Treffen in Teilen bereits am Dienstag. Im Rahmen dieser Marketingaktivitäten wurden im kleinen Team verschiedene Videos für unseren '''{{DMXCWebLinks|YouTube}}''' vorbereitet und aufgenommen.<br />
<br />
= DMXControl-Treffen 2021 - Es brutzelt =<br />
== Location ==<br />
Dieses Mal fand das Treffen wie bereits gesagt in Sachsen-Anhalt statt. Auch wenn es dort keine Alpen zu bewundern gibt, entstand dort über Jahre wenigstens ein 120 m hoher künstlicher Berg aus dem örtlichen Kalibergbau - der offizielle Kalimandscharo.<br />
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Datei:DMXC-Treffen 2021-2 Kalimandscharo Loitsche.jpg||Kalimandscharo <br />
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Die Werk- und Kulturscheune in Loitsche ist ein in der Region bekannter Makerspace, eine Mitmachwerkstatt und Bildungsort sowie natürlich auch ein Raum für Kulturveranstaltungen. Auf der Webseite heißt es hierzu: "Die Werk- und Kulturscheune in Loitsche ist ein Ort, an dem Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene sinnhafte Freizeit erfahren, Bildung erleben und mit neuen Erlebnissen ihren Alltag meistern können."<ref name="Pfarrscheune">Vollständige Vorstellung des Projekts und den zugehörigen Räumlichkeiten: https://www.werkundkultur.de/die-scheune/</ref><br />
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Die gesamte Einrichtung besteht aus der eigentlichen, liebevoll restaurierten Pfarrscheue selbst, sowie einem Anbau, in dem eine Gruppenküche, die Sanitäranlagen, zwei große Werkstatträume, ein Bandraum und der Schlafraum - besser gesagt der Schlafboden untergebracht sind. Die Scheune ist als großer Veranstaltungs- und Seminarraum konzipiert. Ganz zu unserer Freude gehört zu dieser Ausstattung auch eine DMX-gesteuerte Ambientebeleuchtung. Entsprechend dem Zeitgeist ist die Location nachhaltig gestaltet. Die Spiegelkugel wird zum Beispiel auf Wunsch mit Sonnenlicht betrieben:<br />
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Datei:DMXC-Treffen 2021-2 Nachhaltige Spiegelkugel.jpg||Nachhaltige Spiegelkugel<br />
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== Corona ==<br />
Bekanntermaßen ließen es die äußeren Gegebenheiten nicht zu, dass wir an unserem traditionellen Termin an Himmelfahrt zusammen kamen. So starteten wir bereits im März mit der Suche nach einem Ausweichtermin, an dem hoffentlich die Lage entsprechend entspannter sein würde. Uns war aber von vorn herein klar, dass der Ausweichtermin bis ganz zum Schluss erst einmal ein Wunschtermin ist. Auf der einen Seite, dass an diesem Termin möglichst viele von uns zusammen kommen können und zum anderen, dass wir natürlich nicht in die Zukunft schauen konnten. Ob dieser so stattfinden kann und darf, entschied sich in dem Sinne kurzfristig. Zwar entspannte sich die Lage im Frühsommer zusehends, aber jederzeit hätte noch etwas unvorhergesehenes passieren können. Folglich plante das Team das Treffen nicht mit dem großen Vorlauf wie sonst. Stattdessen verfeinerten wir mit zunehmender Nähe zum potentiellen Treffenwochenende alles und betrachteten mehrfach unser Hygienekonzept. So deckten wir uns zum Beispiel mit ausreichend Test-Kits ein und beschafften weitere Hygieneartikel. Auch das Thema Impfung wurde auf freiwilliger Basis im Vorfeld angesprochen und in die Planung mit einbezogen.<br />
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Über den angedachten Zeitraum vom 30.07.2021 bis 02.08.2021 war die Lage glücklicherweise am Ende vergleichsweise überschaubar. Auch die allgemeinen Inzidenzwerte lagen vielerorts unter 10. Trotzdem mussten wir uns weiter mit dem Thema Corona und unserem im Vorfeld besprochenen Konzept auseinandersetzen, um die Veranstaltung durchzuführen. Erfreulicherweise genossen analog zum deutschlandweiten Durchschnitt gut die Hälfte der Teilnehmer bereits einen vollständigen Impfschutz. Für den Rest des Teams galt es, sowohl vor Abfahrt als auch auf der Veranstaltungen einen Test durchzuführen. Weiter verabredeten wir, dass das Einkaufsteam immer aus den gleichen Personen besteht. So verbrachten alle anderen das Treffen wie in Quarantäne, weil sonst niemand das Gelände verließ. Auf das Einladen von Gästen außerhalb des Teams verzichteten wir. Die genannten Tagesgäste waren ebenfalls Teammitglieder, die in erster Linie zur Vereinsversammlung anreisten. Unter diesen Gesichtspunkten konnten wir auf das Tragen von Masken verzichten.<br />
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== Log-Buch ==<br />
=== Donnerstag ===<br />
Am Donnerstag reisten dann teils recht spontan und überraschend die ersten "regulären Teilnehmer" an. Diese Entscheidung fiel spontan, da der folgende Freitag schon langfristig als Urlaubstag geplant war. Daher begannen wir total anders als sonst - zwar auch an einem Donnerstag, endeten aber am Montag. Und das sogar ohne einen Brücken-Feiertag.<br />
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Für die Video-Crew blieb der Donnerstag aber weiterhin ein regulärer Videodrehtag. Auf Grund der guten Ergebnisse der Vortage haben wir beschlossen noch weitere Themen in unseren Drehplan mit aufzunehmen. Das hat nun zur Herausforderung geführt, dass eines der Videos im Vorfeld noch nicht einmal grob vorab besprochen war. Hierzu musste erst noch der komplette Text verfasst und in mehreren Proberunden final abgestimmt werden. Dies beanspruchte am Ende doch den gesamten Nachmittag. So starteten wir erst zu fortgeschrittener Zeit in die Produktion eines unserer komplexeren Videos. Wir konnten zwar bereits auf ein grundlegendes Konzept für den Videoaufbau von den anderen Videos zurückgreifen. Allerdings benötigte es ebenfalls einen entsprechend zeitaufwändigen Feinschliff, vor allem nachdem sich erst über den Tag der finale Umfang des Videos abzeichnete. Parallel galt es nämlich, ein zum Ablauf passendes Projekt in DMXControl 3 vorzubereiten. In der Summe starteten die Aufnahmen für dieses Video erst am späten Abend und ihr Ende steuerte zusehends auf den Tageswechsel zu. Es zeigte sich dann doch die Komplexität dieses Videos und die langsam nachlassende Konzentration. Der Tag in voller Konzentration war doch anstrengender als gedacht. Das alles natürlich unter den erschwerten Bedingungen, dass nun auch noch andere Vereinsmitglieder anwesend waren, die nicht zur Video-Crew gehörten und das Haus erkundeten.<br />
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Datei:DMXC-Treffen 2021-2 Videoproduktionsplanung.jpg||Vorbesprechung des nächsten Videos<br />
Datei:DMXC-Treffen 2021-2 Videodreh 1.jpg||Blick von der Seite in einen laufenden Videodreh<br />
Datei:DMXC-Treffen 2021-2 Videodreh 2.jpg||"Kleine" Geräteschlacht für ein thematisch zugehöriges Video<br />
Datei:DMXC-Treffen 2021-2 Videodreh 3.jpg||Vorbereitung von Skript und Show für das nächst Video<br />
</gallery><br />
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=== Freitag ===<br />
Der Freitag stand ebenfalls nochmal im Fokus von Videodrehs. Bereits am Vortag haben wir uns einen groben Fahrplan überlegt, den wir vor dem Beginn des eigentlichen Vereinstreffens erledigen wollten. Das bedeutete, dass wir nach Möglichkeit noch zwei weitere Videos drehen. Für beide galt es abermals, sowohl den grob vorbesprochenen Fahrplan in seinem Ablauf zu finalisieren und den Text hierzu entsprechend anzupassen. Darüber hinaus benötigten wir für beide Videos zwei Erweiterungen des DMXC-Projekts vom Vortag. Das erste Video des Tages hatten wir kurz nach Mittag im Kasten. Wir machten uns sofort daran das Videosetup für das letzte Video ein weiteres Mal umzubauen.<br />
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Der Freitag war von vornherein als Anreisetag geplant, da wir in diesem "Corona-armen" Zeitraum auf keinen Brückentag zurückgreifen konnten. Bei unsern bisherigen Treffen am üblichen "Himmelfahrt"-Wochenende ist normalerweise der Donnerstag der Anreisetag.<br />
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Wir mussten uns mit dem Dreh dieses siebten Videos auch deswegen beeilen, weil nach und nach alle anderen verbliebenen Teilnehmer eintrudelten. Da bekanntermaßen das Bedürfnis eines regen Austauschs nach über zwei Jahren recht hoch war, wollten wir dies durch den Videodreh nicht länger als notwendig unterbinden. Die Mikrofone waren doch sehr empfindlich und wir wollten tontechnisch ein konstantes Qualitätsniveau beibehalten.<br />
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Überhaupt sind die Bedingungen diesmal komplett anders. Abstandhalten beeinflusst sogar die Sitzordnung im "Bastel- und Tagungsbereich". Unmittelbar nach dem Fall der letzten Klappe begann das große Räumen. Das Videoteam hatte doch einen großen Teil der Scheune in Beschlag genommen. Nun musste aber die gesamte Fläche für rund 20 Personen hergerichtet werden, dass diese nun an PC, Laptop oder Hardware-Equipment basteln und arbeiten konnten. Dazu zählt auch eine recht zügige Einrichtung des DMXC-Repair-Cafes. Manche Teilnehmer wollten sich so lange aber nicht gedulden und richteten ein temporäres DMXC-Repair-Cafe unter freiem Himmel ein.<br />
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Datei:DMXC-Treffen 2021-2 Teilnehmerbegrüßung.jpg||Immer mehr Teilnehmer stoßen zum Video-Team<br />
Datei:DMXC-Treffen 2021-2 DMXC-Repair-Cafe 1.jpg||Das übergangsweise unter freiem Himmel eingerichtete DMXC-Repair-Cafe<br />
Datei:DMXC-Treffen 2021-2 DMXC-Repair-Cafe 2.jpg||... bis es nach der Umräumaktion in der Scheune seinen finalen Platz erhielt.<br />
</gallery><br />
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Zumindest das Wetter spielte mit und sorgte für Sonnenschein und angenehme Temperaturen. Leider auch für die Mücken. Der Mückenkiller "Dr. Bruzzel" wurde zum wichtigsten Leuchtmittel des diesjährigen Treffens. Was sich daraus aber über das Treffen noch entwickelte, war zu diesem Zeitpunkt noch nicht abzusehen. Immerhin kam er als Verstärkung hinzu, nach dem die vor Ort verfügbare Lampe bereits einiges zu tun hatte. Gerade wenn wir alle zusammen saßen, war es sehr angenehm, nicht sekündlich von Mücken heimgesucht zu werden. Und diese Zusammenkunft ließ auch nicht lange auf sich warten. Nachdem alle ihre Plätze eingenommen und ein bisschen eingerichtet hatten, stellten Moritz und Jens-Peter ein Projekt vor, welches sie in den Wochen zuvor ausgearbeitet haben. Hierbei drehte es sich um eine Mod für das Simulationsspiel "Satisfactory". Das Ergebnis könnt ihr euch auch auf unserem YouTube-Kanal ansehen.<br />
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{|<br />
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink|rR7Teg_T_gs|Satisfactory Light Show mit DMXControl 3}}<br />
|}<br />
<br />
Der weitere Abend bis zum nächsten Programmpunkt verlief ein wenig wie immer: Kennenlernen der neuen Teilnehmer und Austausch über die Zeit ohne persönlichen Kontakt. Natürlich wurden auch gleich die ersten Zeilen Code in die Entwicklungsumgebungen gehackt, nachdem die eigenen Arbeitsplätze auch durch zusätzliche Monitore ergänzt für das produktive Arbeiten hergerichtet waren. Die Eröffnung zum Abendessen hat unser Vorstand wieder gekonnt gut eingeleitet: Es gab für alle selbst gemachtes Pulled Pork aus dem Smoker, welches dann in verschiedensten Formen unter anderem auch als Burger bzw. Sandwich verzehrt werden konnte.<br />
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Datei:DMXC-Treffen 2021-2 Projektpräsentation.jpg||Vorstellung der technischen Studie für Statisfactory<br />
Datei:DMXC-Treffen 2021-2 Eröffnungsansprache.jpg||Eröffnungsansprache des Vereinstreffen durch unseren 1. Vorsitzenden<br />
Datei:DMXC-Treffen 2021-2 Pulled-Pork-Burger.jpg||Selbst garnierter Pulled-Pork-Burger<br />
Datei:DMXC-Treffen 2021-2 Treffenpräsent.jpg||Im Rahmen der zweiten Marketinganalyse gab es dann auch ein kleines Präsent<br />
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{{Bild_mit_Unterschrift| DMXC-Treffen 2021-2 Technologieradar 2021.png ||Technologieradar|right}}Die "Marketinganalyse" wurde dieses Jahr ja schon virtuell durchgeführt. Daher konnte sie wie bei unserem ersten Treffen verabredet durch etwas anderes ersetzt werden: Die Erstellung eines Technologie-Radars<ref name="Technologie-Radar">Erläuterungen (in Englisch) anhand eines Beispiels der Plattform "My Porsche": https://medium.com/porschedev/technology-radar-vol-2-4833fb31e2fd</ref>. Dieses Hilfsmittel soll uns helfen, neue Technologien, Trends und Entwicklungen im Auge zu behalten. Das war selbstverständlich mit vielen Diskussionen und unterschiedlichen Meinungen verbunden. Wir mussten nämlich zum einen erst einmal eine Liste von Punkten erstellen, welche wir zukünftig "überwachen" wollen. Im zweiten Schritt galt es dann, diese Punkte möglichst nachvollziehbar verschiedenen Bereichen zuzuordnen und dann noch zu bestimmen, wie "nah" oder "fern" sie auf unserem Radar erscheinen. Wie es sich bewährt und ob es die Mühe Wert war, zeigt sich mit Sicherheit erst frühestens in einem Jahr.<br />
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Bis in die Nacht hinein wurde wie üblich programmiert, gefachsimpelt, Dinge repariert, diverse Spiele in einer virtuellen Umgebung gespielt und nicht zuletzt den Mücken beim Fliegen (Brutzeln) zugeschaut.<br />
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=== Samstag ===<br />
Am Vormittag fand endlich wieder eine "echte" Vereinsversammlung statt. Turnusgemäß war nötig, einen neuen Vorstand sowie den Kassenprüfer zu wählen. Aus diesem Grund haben wir die Jahreshauptversammlung auch nicht im Rahmen unseres ersten Treffens an Himmelfahrt abgehalten. Gerade bei solchen offiziellen Vereinsregularien ist es angenehm, von Person zu Person sprechen zu können. Bis auf den Schriftführer wurden alle bisherigen Amtsinhaber bestätigt.<br />
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Nach einer kleinen Mittagspause gab es den ersten Workshop des Tages. Marcel hat uns einen kleinen Kurs über [https://platformio.org/ PlatformIO] gegeben. Unsere Hardwareabteilung wollte die positiven Erfahrungen, die sie bei ihrem aktuellen Projekt damit haben, mit dem gesamten Team teilen. Parallel hierzu entstand ein erster Entwurf eines DMXControl-Projekts, um das Ambientelicht der Scheue intuitiver steuern zu können. Daran schloss sich unmittelbar ein Update zu einem unserer Hardwareprojekte an. Für den verbliebenen Nachmittag teilte sich die Gruppe für Arbeiten in Kleingruppen auf. Auch machte sich unser Einkaufsteam abermals auf den Weg in den nächstgelegenen Supermarkt, um für Lebensmittelnachschub und ein Abendessen zu sorgen. Der wichtigste Posten auf dem Einkaufszettel war hier allerdings ein gekühltes Süßprodukt, welches gut zugänglich im Kühlschrank an unserer Getränkebar verstaut werden konnte.<br />
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<gallery widths="480" heights="360" perrow="4" mode="nolines"><br />
Datei:DMXC-Treffen 2021-2 Getränketheke.jpg||Immer gut gefüllt: unsere Getränke- und "Kleinigkeiten-für-den-Hunger-zwischendurch-" Theke<br />
Datei:DMXC-Treffen 2021-2 Milchschnitte-Brötchen.jpg||Die besagten gekühlten Süßprodukte passten auch hervorragend zum Frühstück<br />
</gallery><br />
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Der dritte Workshop des Abends startete dann nach dem Abendessen. Inhaltlich drehte sich dieser Workshop um das Thema WPF<ref name="WPF">Erläuterungen zur Windows Presentation Foundation (kurz WPF): https://de.wikipedia.org/wiki/Windows_Presentation_Foundation</ref>, genauer gesagt um eine Kurzeinführung. WPF ist ein Grafik-Framework und Fenstersystem und somit für die Gestaltung der Benutzeroberfläche zuständig. Seitdem das neue Softdesk in DMXControl 3.2 Einzug gehalten hat, ist dieses Framework nicht mehr wegzudenken. Es bietet an vielen Stellen zahlreiche Vorteile in Sachen Gestaltungsmöglichkeiten, Performance und vor allem der Tatsache, dass die Gestaltung von Elementen quasi live erfolgen kann. Eine anfängliche Hürde liegt hier an dem etwas komplexeren Aufbaus gegenüber Windows Forms, auf dessen Basis noch eine große Anzahl an Elementen der GUI von DMXControl 3 bestehen. Da unser Entwicklerteam aus dem technologischen Fortschritt heraus langsam, aber sicher keinen Bogen mehr um WPF machen kann, sollte dieser Workshop eben erste Grundlagen legen.<br />
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Zwischendrin und danach wurde natürlich weiter fleißig an den Rechnern entwickelt und programmiert.<br />
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=== Sonntag ===<br />
Nach (und vor) dem Frühstück wurden wieder einige Programmierjobs erledigt. Auch das Marketingteam war aktiv, denn es hat das Videoequipment wieder verstaut und über die weitere Vorgehensweise konferiert. Nun gilt es nämlich, die produzierten Rohdaten in adäquate Videos zu bringen, damit wir sie nach und nach auf unserem '''{{DMXCWebLinks|YouTube}}''' veröffentlichen können.<br />
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Für weitere Begeisterung über den Tag sorgte der eigentlich "entlassene" Patient "LED-Scheinwerfer aus der Saal-Anlage". Nachdem er am Samstag Abend ein weiteres Mal abmontiert wurde, trägt die Reparatur mit Bauteilen aus dem Fundus nun (hoffentlich) längerfristig ihre Früchte. Zumindest konnten wir über den Tag dann nichts weiter feststellen.<br />
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<gallery widths="480" heights="360" perrow="4" mode="nolines"><br />
Datei:DMXC-Treffen 2021-2 DMXC-Repair-Cafe 3.jpg||Gezielte Begutachtung der Steuerplatine des Patienten<br />
Datei:DMXC-Treffen 2021-2 DMXC-Repair-Cafe 4.jpg||Erster Zwischen-Funktionstest<br />
Datei:DMXC-Treffen 2021-2 DMXC-Repair-Cafe 5.jpg||Ordentliche Hinweise bei Arbeiten unter Spannung gehören immer dazu<br />
</gallery><br />
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Unser durchaus beliebter Mückenbruzzler wurde dann am Abend doch noch verkabelt. Ihren Anfang fand diese Aktion in der Küche und in den Sanitärräumen. In der Scheue gab es auf Grund der hohen Arbeitsleistung nicht mehr genügend Versuchsmaterial. So wandere eine kleine Karawane, bewaffnet mit dem Mückenbruzzler selbst, einer Strommesszange und entsprechenden Verbindungsleitungen von Raum zu Raum, um aussagekräftige Messwerte zu evaluieren. Am Ende fand die Messung dann aber doch über ein Oszi statt, ob ein Einschlagevent erkannt werden kann. Die Lösung: Eine Spule um die Zuleitung der Hochspannungsgitter. Auf diese Weise konnten wir auch ohne ein Oszi die entsprechenden Informationen weiterverarbeiten.<br />
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Irgendwann nachts waren wir dann mit der Hardware- und Softwareentwicklung fertig. Ein ESP8266 mit der auf diesen Anwendungsfall abgestimmten Firmware reagiert auf das Signal und generiert daraufhin eine MQTT- (hier eher MosQTTo-) Nachricht. Schon länger bestand der Wunsch, das MQTT-Protokoll<ref name="MQTT">Weitere Erläuterungen zum MQTT-Protokoll: https://de.wikipedia.org/wiki/MQTT</ref> auch in DMXControl 3 nutzbar zu machen, um beispielsweise Werte von intelligenten Sensoren einlesen zu können. Nun gab es also erstmals ein passendes Anwendungsbeispiel. Die MQTT-Nachricht wanderte an einen unserer Server im Internet. Von dort aus wurde die besagte Information dann an ein Plugin auf einer internen Testversion von DMXControl 3 weitergereicht. Weiter ging es per Art-Net auf einen zweiten Rechner mit DMXControl 3.2.2, welcher auf einer LED-Matrix eine Erfolgsmeldung ausgab und zeitgleich einen Soundschnipsel mit Applaus abspielte. Der erste Rechner steuerte dabei das Saallicht und generierte einen Flasheffekt. Nein, verrückt sind wir nicht, oder?<br />
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<gallery widths="480" heights="360" perrow="4" mode="nolines"><br />
Datei:DMXC-Treffen 2021-2 LED-Matrix 1.jpg||Christians LED-Matrix...<br />
Datei:DMXC-Treffen 2021-2 LED-Matrix 2.jpg||... zeigt beim Fotografieren nicht nur nette Lichteffekte ...<br />
Datei:DMXC-Treffen 2021-2 Mückenlampe 1.jpg||... sondern weist den Mücken gezielt den Weg zu ihrer Lampe.<br />
Datei:DMXC-Treffen 2021-2 Mückenlampe 2.jpg||Über einen kurzerhand integrierten Messaufbau ...<br />
Datei:DMXC-Treffen 2021-2 Bruzzel am Oszi.jpg||... kann an unserem Dr. Bruzzel exakt jeder Einschlag nachvollzogen werden.<br />
</gallery><br />
<br />
Leider mussten uns ein paar Teilnehmer an diesem Tag auch schon wieder verlassen - der Montag ist halt ein normaler Arbeitstag.<br />
<br />
=== Montag ===<br />
Am Montag war dann "nur noch" der große Aufräum- und Abreisetag. Die Werk- und Kulturscheune musste wieder aufgeräumt und die Technik zurückgebracht werden, die wir für den Videodreh des Marketing-Teams benötigten. Anschließend stand die lange Heimfahrt an, wobei die Letzten im Süden gegen 19 Uhr zu Hause angekommen sind.<br />
<br />
== Fazit ==<br />
Das Vereinstreffen hat bei allen Vereinsmitgliedern dafür gesorgt, dass die Motivation und der Socializing-Akku wieder aufgefüllt sind. Die Online-Äquivalente machten zwar allen Beteiligten durchaus immer Spaß, können aber ein solches reales Treffen nicht ersetzen. Denn es sind diese spontanen Aktionen wie in diesem Jahr die Aktion mit der Mückenlampe, die in dieser Form nur bei einer physischen Zusammenkunft entstehen können. Somit war das Treffen also ein voller Erfolg.<br />
<br />
== Reparaturen ==<br />
* Duschablauf der Damendusche in Stand gesetzt.<br />
* Flügeltür der Scheune an gleich mehreren Punkten repariert:<br />
** Rechten Flügel in der Höhe neu eingestellt, da dieser zuvor schleifte und sich nur mit Nachdruck vernünftig schließen ließ.<br />
** Linken Flügel in Rotation verstellt, weil dieser klemmte.<br />
** Türgriff repariert. Dieser war außen locker und innen war der Spreizer defekt. Mittels eines zweckentfremdeten Hohlwanddübel, der entsprechend abgesägt wurde, war eine funktionsgerechte Remontage des Türgriffs wieder möglich.<br />
* Nicht funktionierenden LED-Scheinwerfer wieder eingesteckt und auf korrekte DMX-Adresse konfiguriert. Hier kam im Nachhinein doch noch ein elektrischer Fehler zum Vorschein, sodass dieser erneut abmontiert und repariert wurde.<br />
* Ein altes Lichtpult repariert.<br />
<br />
== Daten und Sonstiges ==<br />
Kleine Erhebung des Bestands an Milchschnitte und Kinder-Pingui am Samstag: Verbrauch innerhalb von ca. 12 Stunden waren 65 Milchschnitten und 37 Pingui. Entweder jemand hamstert oder wir sollten uns dringend gesünder ernähren....<br><br />
<br />
== Zitate ==<br />
* Maik: ''"Verdammt, ich habe meine DMXC-Tasse vergessen."'' Nach einem kurzen Moment: ''"Ich könnte sie mir ja im Shop bestellen und liefern lassen - aber wer packt das Paket? Hmmm..."'' (Zur Erläuterung für alle die es nicht wissen: Maik ist unser fleißiger Kopf hinter dem Shop, er versendet normalerweise die Artikel.)<br />
* ''"Wieso sitzen wir alle beim Frühstück zusammen und nicht vor dem Rechner, das ist doch so normal?"'' - "''Mit Corona ist es außergewöhnlich, zusammenzusitzen."''<br />
* Beim Frühstück: ''"Wie wär's denn mit 'nem OnlyFans-Account? Da zeigen wir nackte Lampen."'' - ''"Ja passt, und viele Lüfter sind da auch mit dabei."'' ... Allgemeines Gelächter.<br />
* Ein Teilnehmer fragt nach Zahnseide. Vorschlag von jemandem: ''"Wir könnten dir einen Zahnstocher drucken."'' Dazu muss man wissen, dass unsere Location einen Makerspace mit zwei 3D-Druckern beinhaltet.<br />
* Nach Diskussion über das Bambus-Toilettenpapier eines Teilnehmers: ''"Wir könnten eine Toilettenpapierverkostung machen"''.<br />
* Aus persönlichem Interesse wurde ab Samstag Abend Protokoll über die grbutzelten Mücken geführt. Statt des händischen Zählen, kam der Vorschlag auf: ''"Wir klemmen an den Insektenkiller ein Mikrochip an und der meldet ein Event."'' Eine perfekte Idee. Patrick darauf: ''"Als Protokoll nehmen wir MosQTT!"''<br />
* Arne implementiert neues Protokoll und fragt: ''"Können wir das ohne Authentifizierung machen? Hab ich noch nicht implementiert."'' Marcel darauf: ''"Server ohne Authentifizierung, woher kommst du denn?"'' Zwischenruf: ''"Von [bekannter Arbeitgeber von Arne]."'' ... Erneut allgemeines Gelächter.<br />
* ''"Ich finde das klasse, dass wir hier so Sachen in zwei Stunden einfach mal implementieren. In meiner Firma hätte das zwei Jahre gedauert."'' - ''"Dafür wär's dann auch zertifiziert."''<br />
* ''"Wir beide haben den schwarzen Gürtel in Stackoverflow."''<br />
* ''"Jeder von uns hat nur einen kleinen Teil gebaut."'' - ''"Aber 'nen Schaden haben wir alle gleich."''<br />
<br />
== Links und Referenzen ==<br />
<references/><br />
<br />
<br />
{{ZeitleisteDMXCTreffen}}<br />
[[Kategorie:Berichte_Allgemein]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Master_DMXC3&diff=16951Master DMXC32021-04-21T10:45:01Z<p>Jkuehn: /* Neue Geschwindigkeits-Master anlegen */</p>
<hr />
<div>{{Kapitelüberschrift|Version=DMXControl 3.2.2}}<br />
{{DMXC3_Manual-Navigation_Hauptprogramm}}<br />
<br />
<br />
{{Manual_Windowcaption|Master}} sind aus der Lichttechnik nicht weg zu denken. Sie bringen eine gewisse Flexibilität mit sich, damit man verschiedene Dinge während einer Show live verändern kann, ohne dabei zum Beispiel eine vorhandene {{Manual_Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenenliste (Cuelist)]]}} manuell anpassen zu müssen.<br />
<br />
In DMXControl 3 gibt es gleich vier Arten von Mastern, die sich jeweils auf einen bestimmten Bereich konzentrieren. Damit lassen sich zum Beispiel global die Intensitäten von {{Manual_Windowcaption|[[Device_Group_DMXC3|Gerätegruppen (Device Groups)]]}} oder auch Geschwindigkeiten von mehreren {{Manual_Windowcaption|[[Effects_and_Filters_DMXC3|Effekten (Effects)]]}} gleichzeitig anpassen - unabhängig davon, ob eine Szenenliste bereits ausgeführt wird oder nicht.<br />
<br />
<br />
= Überblick =<br />
Alle Master, die sich im Projekt befinden, werden im Master-Fenster angezeigt. Das Fenster wird über {{Manual_MenuText|Windows|Master}} aufgerufen. In diesem Fenster lassen sich alle Master entsprechend bedienen. Das Hinzufügen weiterer Master oder das Löschen ist von der jeweiligen Variante abhängig. Darüber hinaus können die Master für die Manipulation der im folgenden genannten Gerätefunktionen und Effektparameter verwendet werden.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! style="width: 150px;" | Typ<br />
! style="width: 50px;" | DMXC-Version<br />
! style="width: 50px;" | Wertebereich<br />
! Beschreibung<br />
! Manipulierbare Gerätefunktionen und Effektparameter<br />
|- <br />
| Grandmaster<br />
| 3.0.0<br />
| 0 - 100 %<br />
| Die Hauptintensität für alle Geräte mit geräteseitigen Dimmer oder virtuellem Dimmer sowie mechanischen Shutter.<br />
| rowspan="2" | Keine, weil die Ansteuerung dieses direkt aus der {{Manual_Windowcaption|[[Input_Assignment_DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} heraus erfolgt.<br />
|-<br />
| Gruppen-Master <br />(Group Master)<br />
| 3.1.0<br />
| 0 - 100 %<br />
| Intensität für jede {{Manual_Windowcaption|[[Device_Group_DMXC3|Gerätegruppe (Device Group)]]}}. Dieser wird automatisch hinzugefügt.<br />
|-<br />
| Parameter-Master <br />(Parameter Master)<br />
| 3.2.0<br />
| 0 - 100<br />
| Der Parameter-Master gibt einen Wert von 0 bis 100 aus. Dieser Wert kann für die Intensität eines Effektes, für die Phase eines Effekts und diversen anderen Properties. ||<br />
* '''Gerätefunktionen''': Dimmer, Pan-Tilt-Geschwindigkeit (P/T-Speed), Goboindex, Iris, Fokus, Zoom, Frost, Prismenindex, ..<br />
* '''Effektparameter''': Amplitude, Phase, Index, Größe (Size), diverse Abmessungsparameter (R, r, a, ...), ...<br />
|-<br />
| Geschwindigkeits-Master <br />(Speed Master)<br />
| 3.2.0<br />
| 0 - ∞ bpm<br />
| Der Geschwindigkeits-Master kann für die Geschwindigkeiten in Effekten oder als Taktquelle (Beat source) für eine {{Manual_Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenenliste (Cuelist)]]}} genutzt werden. ||<br />
* '''Gerätefunktionen''': Strobe, Goborotation, Goboradrotation, Farbradrotation, Prismenrotation, ...<br />
* '''Effektparameter''': Dauer (Duration), Frequenz (Frequency), ...<br />
|}<br />
<br />
{{Manual_Box | de | Hint | Gänzlich ausgenommen von der Manipulation von Werten durch entsprechende Master sind die Gerätefunktionen Position und Farbe. Das ansprechend dieser Werte ist zur Zeit nur über einen Workaround mit Hilfe eines Effekts möglich. Details hierzu sind im Artikel {{Manual_Windowcaption|[[Troubleshooting_und_Workaround_DMXC3|Troubleshooting und Workarounds]]}} beschrieben.}}<br />
<br />
= Bedienelemente =<br />
Jeder Master, der im Masterfenster angezeigt wird, verfügt neben dem Regler zur Einstellung des jeweiligen Werts noch über zusätzliche Buttons, die das Verhalten entsprechend beeinflussen.<br />
<br />
Der Parameter-Master verfügt im Master-Fenster neben dem Fader noch die Buttons {{Manual_Buttons|Hälfte (Half)}} und {{Manual_Buttons|Doppelt (Double)}}. Hiermit lässt sich der zugeordnete Wertebereich des Faders entsprechend vergrößern und verkleinern. Dieser Wert ist aber nicht mit dem Wertebereich des Faders selbst gleichzusetzen. Dieser liegt weiterhin im Wertebereich 0 bis 1.<br />
<br />
Für die Steuerung der Geschwindigkeit kann entweder über einen Fader die Geschwindigkeit eingestellt werden, oder mit Hilfe der Learn-Funktion die Geschwindigkeit mit einer Taste bestimmen. Daraus wird automatisch die BPM (Beats per minute) ermittelt. Mit den Buttons {{Manual_Buttons|Hälfte (Half)}} und {{Manual_Buttons|Doppelt (Double)}}, kann die Geschwindigkeit halbiert oder verdoppelt werden. <br />
<br />
= Nutzung =<br />
Das Arbeiten mit den verschiedenen Mastern unterscheidet sich ein Stück weit von deren Typ. Gewisse Parallelen sind zwischen dem Grand-Master und den Gruppen-Mastern sowie den Parameter-Mastern und den Geschwindigkeits-Mastern aber dennoch vorhanden.<br />
<br />
== Spezial Master ==<br />
Zur Gruppe der {{Manual_Objectcaption|Spezial-Master}} zählt aktuell der {{Manual_Objectcaption|Grand-Master}}. Dieser steuert die Intensität aller Geräte im Projekt, sofern sie über einen Dimmer verfügen. Dabei ist es egal, ob dieser real im Gerät existiert oder durch den HAL generiert wird. Alle Geräte werden in ihrer Helligkeit im entsprechenden Verhältnis zur aktuellen Ausgabe angepasst, auch die Geräte, die keinem Gruppen-Master zugeordnet sind.<br />
<br />
Verfügt ein Gerät nur über einen Shutter bzw. schaltet beispielsweise eine Farbe einer LED nur ein- und aus, greift der Grand-Master nicht.<br />
<br />
== Gruppen-Master ==<br />
Die {{Manual_Objectcaption|Gruppen-Master (Group Master)}} werden durch Hinzufügen einer Gerätegruppe automatisch anlegt. Mit den Gruppen-Mastern lässt die Intensität der zugeordneten Geräte beeinflussen. Hierbei gilt die gleiche Einschränkung wie beim Grand-Master, dass sich Geräte mit Shutter nicht in ihrer Helligkeit anpassen lassen.<br />
<br />
Nicht benötigte Gruppen-Master können aber in den Eigenschaften (Properties) der jeweiligen Gerätegruppe deaktiviert oder bei Bedarf auch wieder aktiviert werden. Mit dem Deaktivieren eines Gruppen-Masters wird dieser automatisch auf die maximale Helligkeit gesetzt.<br />
<br />
{| class="wikitable centered" style="text-align:center; vertical-align:middle;"<br />
|-<br />
! style="width: 100px;" | Gruppen-Master !! style="width: 100px;" | Funktions-Wert !! style="width: 100px;" | Ausgabe<br />
|- <br />
| 0 % || 100 % || 0 %<br />
|-<br />
| 20 % || 100 % || 20 %<br />
|-<br />
| 80 % || 70 % || 56 %<br />
|-<br />
| 20 % || 20 % || 4 %<br />
|-<br />
| 100 % || 0 % || 0 %<br />
|}<br />
<br />
Sind Geräte mehreren Gerätegruppen zugeordnet, so wird der in der Szene (Cue) hinterlege Wert für die Intensität mit den gesetzten Werten aller betreffender Gruppen-Master multipliziert. Dies kann dann wie folgt aussehen:<br />
<br />
{| class="wikitable centered" style="text-align:center; vertical-align:middle;"<br />
|-<br />
! style="width: 200px;" colspan="2" | Gruppen-Master<br />
! style="width: 100px;" rowspan="2" | Funktions-Wert<br />
! style="width: 100px;" rowspan="2" | Ausgabe<br />
|-<br />
! Gruppe 1 || Gruppe 2<br />
|- <br />
| 0 % || 0 % || 100 % || 0 %<br />
|-<br />
| 100 % || 20 % || 100 % || 20 %<br />
|-<br />
| 50 % || 50 % || 100 % || 25 %<br />
|-<br />
| 100 % || 50 % || 50 % || 25 %<br />
|-<br />
| 0 % || 100 % || 100 % || 0 %<br />
|}<br />
<br />
== Parameter-Master ==<br />
{{Manual_Objectcaption|Parameter-Master}} sind zur Manipulation von Werten bestimmt, welche keine Geschwindigkeit angeben (Frequenz in Hertz oder Zeit in Sekunden bzw. Millisekunden). Die Parameter-Master haben standardmäßig einen Wertebereich von 0 bis 100 und können für verschiedene Gerätefunktionen (zum Beispiel Dimmer) oder auch für Parameter in Effekten benutzen (Peak, Size, Phase, ...).<br />
<br />
=== Neue Parameter-Master anlegen ===<br />
Dazu wird in der {{Manual_Windowcaption|[[Device_Control_DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} in der entsprechenden Gerätefunktion bzw. dem Parameter der gewünschte Parameter-Master zugewiesen. Die Eingabe erfolgt dabei nachdem Schema, dass man Typ des Masters (hier Parameter-Master) und dessen Nummer definiert. Im folgenden Beispiel ist der <code>{ParameterMaster 1}</code> der Amplitude des Bump-Effekts zugeordnet:<br />
<br />
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Parametermaster-effect-usage.png|1|Anwendung des Parametermaster in der Gerätesteuerung|center}}<br />
{{Manual_Box | de | Important | Einmal angelegte Parameter-Master können aktuell nicht wieder aus dem Projekt entfernt werden. Eine entsprechende Funktion wird erst in einer der nächsten Versionen von DMXControl 3 enthalten sein. }}<br />
<br />
=== Fanning mit Parameter-Mastern ===<br />
Neben der einfachen Verwendung können mit den normalen {{Manual_Windowcaption|[[Fanning_DMXC3|Fanning]]}}-Operatoren in jeder erdenklicher Kombination gefannt werden: mehrere Parameter-Master untereinander oder in Kombination mit einem statischen Wert. Durch die Eingabe von <code>{ParameterMaster 1} > {ParameterMaster 2}</code> wird beispielsweise ein lineares Fanning zwischen den gesetzten Werten des Parameter-Master 1 und Parameter-Master 2 generiert. Mit der in diesem Kontext erfolgende Eingabe von <code>{ParameterMaster 2}</code> wird der Parameter-Master 2 automatisch im Projekt angelegt, sofern dieser noch nicht existiert. Man kann hier auch jede andere Zahl verwenden, zum Beispiel <code>{ParameterMaster 32}</code> oder <code>{ParameterMaster 4942}</code>, um auch beispielsweise komplexere Fannings oder gleich mehrere Gerätefunktionen bzw. Parameter von Effekten in einer einzigen Szene zu speichern.<br />
<br />
=== Parameter-Master speichern und ansprechen ===<br />
Nach der Eingabe der Werte für die Gerätefunktionen und Parameter von Effekten wird diese Einstellung in eine {{Manual_Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szene (Cue)]]}} oder ein {{Manual_Windowcaption|[[Preset_DMXC3|Preset]]}} gespeichert. Beim Ausführen der Szene über die zugehörige {{Manual_Windowcaption|Szenenliste}} oder des Presets wird der Parameter-Master im Hintergrund geladen. Sobald nun der Wert des Parameter-Masters geändert wird, passt sich die entsprechende Eigenschaft an. Die Änderung der Werte kann dabei entweder über das Masterfenster oder über die {{Manual_Windowcaption|[[Input_Assignment_DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignement)]]}} erfolgen.<br />
<br />
=== Weitere Nutzungsmöglichkeiten ===<br />
Parameter-Master können auch außerhalb von Szenenlisten in einem Projekt genutzt werden, zum Beispiel ausschließlich für Operationen in der {{Manual_Windowcaption|[[Input_Assignment_DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}}. Eine Möglichkeit ist zum Beispiel, dass ein Parameter-Master gleiche Werte in mehreren Verbindungssets (Connectionsets) zur Verfügung stellt und hiermit die Funktion eines Merkers übernimmt.<br />
<br />
{{Manual_Box | de | Hint | Benötigt man in seinem Projekt zusätzliche Parameter-Master, so lassen sich diese zur Zeit dennoch nur über die {{Manual_Windowcaption|Gerätesteuerung}} erzeugen. Der Weg erfolgt nach dem gleichen Schema, als ob man den Parameter-Master in einem Effekt oder für eine Gerätefunktion verwendet. Nachdem diese Eingabe durch Drücken der {{Manual_Keyboard|Enter}}-Taste in den {{Manual_Windowcaption|[[Programmer_DMXC3|Programmer]]}} geladen wurde, ist der neue Parameter-Master im Projekt hinterlegt und der Inhalt des Programmers kann gelöscht werden. Hier sind aber bereits entsprechende Verbesserungen in Arbeit.}}<br />
<br />
== Geschwindigkeits-Master ==<br />
Der {{Manual_Objectcaption|Geschwindkeits-Master (Speed master)}} ist gleich zu setzen mit dem Parameter-Master. Der Unterschied hierbei ist, dass sich dieser nur für Werte verwenden lässt, die eine Geschwindigkeit repräsentieren. Dies kann sein die Geschwindigkeit eines Effekts beispielsweise in Form des Parameters (Wiederholungs-) Frequenz oder der Wert für die Strobefrequenz oder die Goborotation. Darüber hinaus übergibt der Geschwindigkeits-Master ein Taktsignal für den Beat-Trigger einer Szenenliste. Es ist grundsätzlich so vorgesehen, dass ein Geschwindigkeits-Master auch mehrfach verwendet wird, um hierdurch mehrere Effekte oder ähnliches auf eine Geschwindigkeit zu synchronisieren.<br />
<br />
=== Neue Geschwindigkeits-Master anlegen ===<br />
In der Gerätesteuerung wird der Geschwindigkeits-Master analog zum Parameter-Master in dieser Schreibweise eingegeben: <code>{SpeedMaster 1}</code>. Auch das Anlegen weiterer Geschwindigkeits-Master erfolgt auf die gleiche Weise wie bei den Parameter-Mastern. Beim unten stehenden Beispiel ist der <code>{SpeedMaster 1}</code> der Frequenz des Bump-Effekts zugeordnet, während die Amplitude mit dem Wert <code>100</code> nun wieder einen festen Wert enthält, der sich von außen nicht manipulieren lässt.<br />
<br />
{|width="100%"<br />
|{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Speedmaster-effect-usage.png|2|Anwendung eines Speedmasters für den Bump-Effekt in der Gerätesteuerung.|center}}<br />
|{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Speedmaster-effect-usage_example_2.png|3|Anwendung eines Speedmasters für den Chaser-Effekt.|center}}<br />
|}<br />
<br />
{{Manual_Box | de | Important | Einmal angelegte Geschwindigkeits-Master können aktuell wieder aus dem Projekt entfernt werden. Eine entsprechende Funktion wird erst in einer der nächsten Versionen von DMXControl 3 enthalten sein. }}<br />
<br />
=== Nutzung in Szenenlisten ===<br />
In einer {{Manual_Windowcaption|Szenenliste}} wird der Geschwindigkeits-Master in den Eigenschaften als {{Manual_Objectcaption|Taktquelle (Beat source)}} zugewiesen:<br />
<br />
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Cuelist-beat-source.png|4|Auswahl von verschiedenen Speedmastern als Beat source für eine Szenenliste.|center}}<br />
<br />
Damit die Szene im Takt getriggert werden, muss als Trigger für die Szene "Beat" ausgewählt sein. Es ist möglich, dass der gleiche Geschwindigkeits-Master sowohl in einer Szenenliste als auch in Parametern verschiedener Effekte oder Gerätefunktionen zum Einsatz kommt.<br />
<br />
{{Manual_Box | de | Hint | Soll für eine Szenenliste ein weiterer Geschwindigkeits-Master verwendet werden, welcher noch nicht im Projekt vorhanden ist, so muss man diesen Geschwindigkeits-Master zur Zeit analog zum Parameter-Master noch mit Hilfe der {{Manual_Windowcaption|Gerätesteuerung}} anlegen. Auch hierbei gibt es keine Einschränkung bezüglich der Nummer des Geschwindigkeits-Masters.}}<br />
<br />
== Rechnen mit Mastern ==<br />
{{Manual_Objectcaption|Geschwindigkeits- und Parameter-Master (Speed und Parameter Master)}} können durch eine mathematische Funktion in jede Richtung manipuliert werden. Es sind hierbei alle bekannten Rechenoperatoren zulässig und auch in der Länge der Gleichung gibt es keine Einschränkung. Die einzige Einschränkung liegt darin, dass nur ganzzahlige Werte in der Gleichung verwendet werden dürfen. Benötigt man eine Zahl mit einer Dezimalstelle wie <code>0,8</code>, dann muss der Weg über eine rationale Zahl gegangen werden. Das bedeutet, man erhält den benötigten Wert über eine Bruchzahl wie im aktuellen Fall <code>4/5</code>.<br />
<br />
Durch das Rechnen mit Mastern können zum Beispiel zwei Effekte miteinander synchronisiert werden, auch wenn diese nicht mit der gleichen Geschwindigkeit laufen. Ein typischer Anwendungsfall ist hier, dass der Effekt 2 mit der doppelten Geschwindigkeit von Effekt 1 oder umgekehrt der Effekt 2 nur halb so schnell wie der Effekt 1 laufen soll (siehe Abbildungen 5 und 6). Auch kann man Festlegen, dass der über einen Parameter-Master eingestellte Wert für den Dimmer immer 10% höher sein soll, als der Wert des Parameter-Masters selbst (siehe Abbildung 7).<br />
<br />
{|width="100%"<br />
|{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Speedmaster-calculation_example_1.png|5|Verdoppelung der Geschwindigkeit des Effekts.|center}}<br />
|{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Speedmaster-calculation_example_2.png|6|Halbierung der Geschwindigkeit.|center}}<br />
|}<br />
<br />
Um mit einem Parameter- oder Geschwindigkeits-Master wie in den zuvor gezeigten Beispielen zu rechnen, wird in der Gerätesteuerung immer nach dem folgenden Schema vorgegangen:<br />
<br />
{<Name des Masters>: <Rechnung>}<br />
<br />
Hierbei steht <Name des Master> für den Mastertyp inkl. Nummer selbst wie beispielsweise <code>ParameterMaster 1</code>. Hinter dem Master fügt man ein <code>:</code>. Danach folgt in dem Teil <code><Rechnung></code> die eigentliche mathematische Formel, zum Beispiel <code>*X</code> für die Multiplikation oder <code>:Y</code> für die Division. Diese gesamte Eingabe vom Name des Masters über den Doppelpunkt bis zur Rechnung ist in geschweifte Klammern <code>{ }</code> zu schreiben. Neben den allgemeinen mathematischen Operatoren wie Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division können darüber hinaus hier auch sämtliche mathematischen Operatoren eingesetzt werden, welche auch an anderen Stellen in der Software verfügbar sind. Typische Beispiele sind hier mathematische Operationen wie <code>sin(60)</code>, <code>sqrt(9)</code> und <code>abs(-3)</code>. Im folgendem Beispiel soll der Wertebereich eines Parameter-Masters von <code>0</code> bis <code>100</code> auf einen neuen Wertebereich von <code>0</code> bis <code>359</code> hochskaliert werden. Dieser Anwendungsfall kommt zum Tragen, wenn man mit einem Parameter-Master den Hue-Wert im HSV-Farbmodell über den vollen Umfang des Farbkreises ansprechen will. Der vollständige Syntax lautet hierzu: <code>{Parametermaster 1:*359 / 100}</code> (siehe Abbildung 8).<br />
<br />
{|width="100%"<br />
|{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Parametermaster-calculation_example_1.png|7|Addition eines Werts zum Wert des ParameterMasters 1.|center}}<br />
|{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Parametermaster-calculation_example_2.png|8|Skalierung des ParameterMasters 1 auf den Wertebereich 0° bis 359°.|center}}<br />
|}<br />
<br />
Als weiteren Parameter für das Rechnen mit Mastern bietet DMXControl 3 den <code>COUNT</code>-Parameter. Dieser Parameter nimmt eine Besonderheit ein. Er repräsentiert die Anzahl der Geräte in der Gerätegruppe, die angesteuert wird. Damit lassen sich sowohl Geschwindigkeits- als auch Parameter-Master entsprechend skalieren, um bei zwei unterschiedlich großen Gerätegruppen trotzdem den gleichen Effekt erscheinen zu lassen. Im nachfolgenden Bild ist die Verwendung des <code>COUNT</code>-Parameter exemplarisch am Beispiel des Chaser-Effekts dargestellt, der auf beiden Gerätegruppen mit den gleichen Parametern angewendet wird.<br />
<br />
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Calculation_effect_settings.png|9|Anwendung des <code>COUNT</code>-Parameters beim Chaser-Effekt.|center}}<br />
<br />
Durch die Nutzung der [tt]COUNT[/tt]-Parameters zum Beispiel in der Rechnung für die Geschwindigkeit spielt DMXControl 3 hier den Chaser-Effekt für beide Gerätegruppen nun trotzdem in der gleichen Geschwindigkeit ab und die Proportionen stimmen überein (siehe Abbildung 10). Ohne die Rechnung mit dem [tt]COUNT[/tt]-Parameter würde die untere Gerätegruppe die obere stetig überholen (siehe Abbildung 11).<br />
<br />
<br />
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Calculation_using_COUNT.png|10|Gleich laufender Chaser-Effekt durch die Nutzung des <code>COUNT</code>-Parameters in den Parametern des Effekts.|center|720px}}<br />
<br />
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Calculation_without_COUNT.png|11|Chaser-Effekt mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten auf Grund der Parametrierung ohne Nutzung des <code>COUNT</code>-Parameters.|center|720px}}<br />
<br />
= Externe Ansteuerung =<br />
Alle Master lassen sich über die {{Manual_Windowcaption|[[Input_Assignment_DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignement)]]}} ansteuern und geben entsprechende Werte zurück. Für jeden Master gibt es entsprechend ein Node, welches mit den Entsprechenden Ein- und Ausgängen verknüpft werden kann:<br />
*[[Grand_Master_(Input_Assignment)_DMXC3|Grand Master]]<br />
*[[Group_Master_(Input_Assignment)_DMXC3|Group Master]]<br />
*[[Parameter_Master_(Input_Assignment)_DMXC3|Parameter Master]]<br />
*[[Speed_Master_(Input_Assignment)_DMXC3|Speed Master]]<br />
<br />
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]<br />
[[Kategorie: GUI en DMXC3]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Master_DMXC3&diff=16950Master DMXC32021-04-21T10:38:39Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>{{Kapitelüberschrift|Version=DMXControl 3.2.2}}<br />
{{DMXC3_Manual-Navigation_Hauptprogramm}}<br />
<br />
<br />
{{Manual_Windowcaption|Master}} sind aus der Lichttechnik nicht weg zu denken. Sie bringen eine gewisse Flexibilität mit sich, damit man verschiedene Dinge während einer Show live verändern kann, ohne dabei zum Beispiel eine vorhandene {{Manual_Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenenliste (Cuelist)]]}} manuell anpassen zu müssen.<br />
<br />
In DMXControl 3 gibt es gleich vier Arten von Mastern, die sich jeweils auf einen bestimmten Bereich konzentrieren. Damit lassen sich zum Beispiel global die Intensitäten von {{Manual_Windowcaption|[[Device_Group_DMXC3|Gerätegruppen (Device Groups)]]}} oder auch Geschwindigkeiten von mehreren {{Manual_Windowcaption|[[Effects_and_Filters_DMXC3|Effekten (Effects)]]}} gleichzeitig anpassen - unabhängig davon, ob eine Szenenliste bereits ausgeführt wird oder nicht.<br />
<br />
<br />
= Überblick =<br />
Alle Master, die sich im Projekt befinden, werden im Master-Fenster angezeigt. Das Fenster wird über {{Manual_MenuText|Windows|Master}} aufgerufen. In diesem Fenster lassen sich alle Master entsprechend bedienen. Das Hinzufügen weiterer Master oder das Löschen ist von der jeweiligen Variante abhängig. Darüber hinaus können die Master für die Manipulation der im folgenden genannten Gerätefunktionen und Effektparameter verwendet werden.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! style="width: 150px;" | Typ<br />
! style="width: 50px;" | DMXC-Version<br />
! style="width: 50px;" | Wertebereich<br />
! Beschreibung<br />
! Manipulierbare Gerätefunktionen und Effektparameter<br />
|- <br />
| Grandmaster<br />
| 3.0.0<br />
| 0 - 100 %<br />
| Die Hauptintensität für alle Geräte mit geräteseitigen Dimmer oder virtuellem Dimmer sowie mechanischen Shutter.<br />
| rowspan="2" | Keine, weil die Ansteuerung dieses direkt aus der {{Manual_Windowcaption|[[Input_Assignment_DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} heraus erfolgt.<br />
|-<br />
| Gruppen-Master <br />(Group Master)<br />
| 3.1.0<br />
| 0 - 100 %<br />
| Intensität für jede {{Manual_Windowcaption|[[Device_Group_DMXC3|Gerätegruppe (Device Group)]]}}. Dieser wird automatisch hinzugefügt.<br />
|-<br />
| Parameter-Master <br />(Parameter Master)<br />
| 3.2.0<br />
| 0 - 100<br />
| Der Parameter-Master gibt einen Wert von 0 bis 100 aus. Dieser Wert kann für die Intensität eines Effektes, für die Phase eines Effekts und diversen anderen Properties. ||<br />
* '''Gerätefunktionen''': Dimmer, Pan-Tilt-Geschwindigkeit (P/T-Speed), Goboindex, Iris, Fokus, Zoom, Frost, Prismenindex, ..<br />
* '''Effektparameter''': Amplitude, Phase, Index, Größe (Size), diverse Abmessungsparameter (R, r, a, ...), ...<br />
|-<br />
| Geschwindigkeits-Master <br />(Speed Master)<br />
| 3.2.0<br />
| 0 - ∞ bpm<br />
| Der Geschwindigkeits-Master kann für die Geschwindigkeiten in Effekten oder als Taktquelle (Beat source) für eine {{Manual_Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenenliste (Cuelist)]]}} genutzt werden. ||<br />
* '''Gerätefunktionen''': Strobe, Goborotation, Goboradrotation, Farbradrotation, Prismenrotation, ...<br />
* '''Effektparameter''': Dauer (Duration), Frequenz (Frequency), ...<br />
|}<br />
<br />
{{Manual_Box | de | Hint | Gänzlich ausgenommen von der Manipulation von Werten durch entsprechende Master sind die Gerätefunktionen Position und Farbe. Das ansprechend dieser Werte ist zur Zeit nur über einen Workaround mit Hilfe eines Effekts möglich. Details hierzu sind im Artikel {{Manual_Windowcaption|[[Troubleshooting_und_Workaround_DMXC3|Troubleshooting und Workarounds]]}} beschrieben.}}<br />
<br />
= Bedienelemente =<br />
Jeder Master, der im Masterfenster angezeigt wird, verfügt neben dem Regler zur Einstellung des jeweiligen Werts noch über zusätzliche Buttons, die das Verhalten entsprechend beeinflussen.<br />
<br />
Der Parameter-Master verfügt im Master-Fenster neben dem Fader noch die Buttons {{Manual_Buttons|Hälfte (Half)}} und {{Manual_Buttons|Doppelt (Double)}}. Hiermit lässt sich der zugeordnete Wertebereich des Faders entsprechend vergrößern und verkleinern. Dieser Wert ist aber nicht mit dem Wertebereich des Faders selbst gleichzusetzen. Dieser liegt weiterhin im Wertebereich 0 bis 1.<br />
<br />
Für die Steuerung der Geschwindigkeit kann entweder über einen Fader die Geschwindigkeit eingestellt werden, oder mit Hilfe der Learn-Funktion die Geschwindigkeit mit einer Taste bestimmen. Daraus wird automatisch die BPM (Beats per minute) ermittelt. Mit den Buttons {{Manual_Buttons|Hälfte (Half)}} und {{Manual_Buttons|Doppelt (Double)}}, kann die Geschwindigkeit halbiert oder verdoppelt werden. <br />
<br />
= Nutzung =<br />
Das Arbeiten mit den verschiedenen Mastern unterscheidet sich ein Stück weit von deren Typ. Gewisse Parallelen sind zwischen dem Grand-Master und den Gruppen-Mastern sowie den Parameter-Mastern und den Geschwindigkeits-Mastern aber dennoch vorhanden.<br />
<br />
== Spezial Master ==<br />
Zur Gruppe der {{Manual_Objectcaption|Spezial-Master}} zählt aktuell der {{Manual_Objectcaption|Grand-Master}}. Dieser steuert die Intensität aller Geräte im Projekt, sofern sie über einen Dimmer verfügen. Dabei ist es egal, ob dieser real im Gerät existiert oder durch den HAL generiert wird. Alle Geräte werden in ihrer Helligkeit im entsprechenden Verhältnis zur aktuellen Ausgabe angepasst, auch die Geräte, die keinem Gruppen-Master zugeordnet sind.<br />
<br />
Verfügt ein Gerät nur über einen Shutter bzw. schaltet beispielsweise eine Farbe einer LED nur ein- und aus, greift der Grand-Master nicht.<br />
<br />
== Gruppen-Master ==<br />
Die {{Manual_Objectcaption|Gruppen-Master (Group Master)}} werden durch Hinzufügen einer Gerätegruppe automatisch anlegt. Mit den Gruppen-Mastern lässt die Intensität der zugeordneten Geräte beeinflussen. Hierbei gilt die gleiche Einschränkung wie beim Grand-Master, dass sich Geräte mit Shutter nicht in ihrer Helligkeit anpassen lassen.<br />
<br />
Nicht benötigte Gruppen-Master können aber in den Eigenschaften (Properties) der jeweiligen Gerätegruppe deaktiviert oder bei Bedarf auch wieder aktiviert werden. Mit dem Deaktivieren eines Gruppen-Masters wird dieser automatisch auf die maximale Helligkeit gesetzt.<br />
<br />
{| class="wikitable centered" style="text-align:center; vertical-align:middle;"<br />
|-<br />
! style="width: 100px;" | Gruppen-Master !! style="width: 100px;" | Funktions-Wert !! style="width: 100px;" | Ausgabe<br />
|- <br />
| 0 % || 100 % || 0 %<br />
|-<br />
| 20 % || 100 % || 20 %<br />
|-<br />
| 80 % || 70 % || 56 %<br />
|-<br />
| 20 % || 20 % || 4 %<br />
|-<br />
| 100 % || 0 % || 0 %<br />
|}<br />
<br />
Sind Geräte mehreren Gerätegruppen zugeordnet, so wird der in der Szene (Cue) hinterlege Wert für die Intensität mit den gesetzten Werten aller betreffender Gruppen-Master multipliziert. Dies kann dann wie folgt aussehen:<br />
<br />
{| class="wikitable centered" style="text-align:center; vertical-align:middle;"<br />
|-<br />
! style="width: 200px;" colspan="2" | Gruppen-Master<br />
! style="width: 100px;" rowspan="2" | Funktions-Wert<br />
! style="width: 100px;" rowspan="2" | Ausgabe<br />
|-<br />
! Gruppe 1 || Gruppe 2<br />
|- <br />
| 0 % || 0 % || 100 % || 0 %<br />
|-<br />
| 100 % || 20 % || 100 % || 20 %<br />
|-<br />
| 50 % || 50 % || 100 % || 25 %<br />
|-<br />
| 100 % || 50 % || 50 % || 25 %<br />
|-<br />
| 0 % || 100 % || 100 % || 0 %<br />
|}<br />
<br />
== Parameter-Master ==<br />
{{Manual_Objectcaption|Parameter-Master}} sind zur Manipulation von Werten bestimmt, welche keine Geschwindigkeit angeben (Frequenz in Hertz oder Zeit in Sekunden bzw. Millisekunden). Die Parameter-Master haben standardmäßig einen Wertebereich von 0 bis 100 und können für verschiedene Gerätefunktionen (zum Beispiel Dimmer) oder auch für Parameter in Effekten benutzen (Peak, Size, Phase, ...).<br />
<br />
=== Neue Parameter-Master anlegen ===<br />
Dazu wird in der {{Manual_Windowcaption|[[Device_Control_DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} in der entsprechenden Gerätefunktion bzw. dem Parameter der gewünschte Parameter-Master zugewiesen. Die Eingabe erfolgt dabei nachdem Schema, dass man Typ des Masters (hier Parameter-Master) und dessen Nummer definiert. Im folgenden Beispiel ist der <code>{ParameterMaster 1}</code> der Amplitude des Bump-Effekts zugeordnet:<br />
<br />
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Parametermaster-effect-usage.png|1|Anwendung des Parametermaster in der Gerätesteuerung|center}}<br />
{{Manual_Box | de | Important | Einmal angelegte Parameter-Master können aktuell nicht wieder aus dem Projekt entfernt werden. Eine entsprechende Funktion wird erst in einer der nächsten Versionen von DMXControl 3 enthalten sein. }}<br />
<br />
=== Fanning mit Parameter-Mastern ===<br />
Neben der einfachen Verwendung können mit den normalen {{Manual_Windowcaption|[[Fanning_DMXC3|Fanning]]}}-Operatoren in jeder erdenklicher Kombination gefannt werden: mehrere Parameter-Master untereinander oder in Kombination mit einem statischen Wert. Durch die Eingabe von <code>{ParameterMaster 1} > {ParameterMaster 2}</code> wird beispielsweise ein lineares Fanning zwischen den gesetzten Werten des Parameter-Master 1 und Parameter-Master 2 generiert. Mit der in diesem Kontext erfolgende Eingabe von <code>{ParameterMaster 2}</code> wird der Parameter-Master 2 automatisch im Projekt angelegt, sofern dieser noch nicht existiert. Man kann hier auch jede andere Zahl verwenden, zum Beispiel <code>{ParameterMaster 32}</code> oder <code>{ParameterMaster 4942}</code>, um auch beispielsweise komplexere Fannings oder gleich mehrere Gerätefunktionen bzw. Parameter von Effekten in einer einzigen Szene zu speichern.<br />
<br />
=== Parameter-Master speichern und ansprechen ===<br />
Nach der Eingabe der Werte für die Gerätefunktionen und Parameter von Effekten wird diese Einstellung in eine {{Manual_Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szene (Cue)]]}} oder ein {{Manual_Windowcaption|[[Preset_DMXC3|Preset]]}} gespeichert. Beim Ausführen der Szene über die zugehörige {{Manual_Windowcaption|Szenenliste}} oder des Presets wird der Parameter-Master im Hintergrund geladen. Sobald nun der Wert des Parameter-Masters geändert wird, passt sich die entsprechende Eigenschaft an. Die Änderung der Werte kann dabei entweder über das Masterfenster oder über die {{Manual_Windowcaption|[[Input_Assignment_DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignement)]]}} erfolgen.<br />
<br />
=== Weitere Nutzungsmöglichkeiten ===<br />
Parameter-Master können auch außerhalb von Szenenlisten in einem Projekt genutzt werden, zum Beispiel ausschließlich für Operationen in der {{Manual_Windowcaption|[[Input_Assignment_DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}}. Eine Möglichkeit ist zum Beispiel, dass ein Parameter-Master gleiche Werte in mehreren Verbindungssets (Connectionsets) zur Verfügung stellt und hiermit die Funktion eines Merkers übernimmt.<br />
<br />
{{Manual_Box | de | Hint | Benötigt man in seinem Projekt zusätzliche Parameter-Master, so lassen sich diese zur Zeit dennoch nur über die {{Manual_Windowcaption|Gerätesteuerung}} erzeugen. Der Weg erfolgt nach dem gleichen Schema, als ob man den Parameter-Master in einem Effekt oder für eine Gerätefunktion verwendet. Nachdem diese Eingabe durch Drücken der {{Manual_Keyboard|Enter}}-Taste in den {{Manual_Windowcaption|[[Programmer_DMXC3|Programmer]]}} geladen wurde, ist der neue Parameter-Master im Projekt hinterlegt und der Inhalt des Programmers kann gelöscht werden. Hier sind aber bereits entsprechende Verbesserungen in Arbeit.}}<br />
<br />
== Geschwindigkeits-Master ==<br />
Der {{Manual_Objectcaption|Geschwindkeits-Master (Speed master)}} ist gleich zu setzen mit dem Parameter-Master. Der Unterschied hierbei ist, dass sich dieser nur für Werte verwenden lässt, die eine Geschwindigkeit repräsentieren. Dies kann sein die Geschwindigkeit eines Effekts beispielsweise in Form des Parameters (Wiederholungs-) Frequenz oder der Wert für die Strobefrequenz oder die Goborotation. Darüber hinaus übergibt der Geschwindigkeits-Master ein Taktsignal für den Beat-Trigger einer Szenenliste. Es ist grundsätzlich so vorgesehen, dass ein Geschwindigkeits-Master auch mehrfach verwendet wird, um hierdurch mehrere Effekte oder ähnliches auf eine Geschwindigkeit zu synchronisieren.<br />
<br />
=== Neue Geschwindigkeits-Master anlegen ===<br />
In der Gerätesteuerung wird der Geschwindigkeits-Master analog zum Parameter-Mmaster in dieser Schreibweise eingegeben: <code>{SpeedMaster 1}</code>. Auch das Anlegen weiterer Geschwindigkeits-Master erfolgt auf die gleiche Weise wie bei den Parameter-Mastern. Beim unten stehenden Beispiel ist der <code>{SpeedMaster 1}</code> der Frequenz des Bump-Effekts zugeordnet, während die Amplitude mit dem Wert <code>100</code> nun wieder einen festen Wert enthält, der sich von außen nicht manipulieren lässt.<br />
<br />
{|width="100%"<br />
|{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Speedmaster-effect-usage.png|2|Anwendung eines Speedmasters für den Bump-Effekt in der Gerätesteuerung.|center}}<br />
|{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Speedmaster-effect-usage_example_2.png|3|Anwendung eines Speedmasters für den Chaser-Effekt.|center}}<br />
|}<br />
<br />
{{Manual_Box | de | Important | Einmal angelegte Geschwindigkeits-Master können aktuell wieder aus dem Projekt entfernt werden. Eine entsprechende Funktion wird erst in einer der nächsten Versionen von DMXControl 3 enthalten sein. }}<br />
<br />
<br />
=== Nutzung in Szenenlisten ===<br />
In einer {{Manual_Windowcaption|Szenenliste}} wird der Geschwindigkeits-Master in den Eigenschaften als {{Manual_Objectcaption|Taktquelle (Beat source)}} zugewiesen:<br />
<br />
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Cuelist-beat-source.png|4|Auswahl von verschiedenen Speedmastern als Beat source für eine Szenenliste.|center}}<br />
<br />
Damit die Szene im Takt getriggert werden, muss als Trigger für die Szene "Beat" ausgewählt sein. Es ist möglich, dass der gleiche Geschwindigkeits-Master sowohl in einer Szenenliste als auch in Parametern verschiedener Effekte oder Gerätefunktionen zum Einsatz kommt.<br />
<br />
{{Manual_Box | de | Hint | Soll für eine Szenenliste ein weiterer Geschwindigkeits-Master verwendet werden, welcher noch nicht im Projekt vorhanden ist, so muss man diesen Geschwindigkeits-Master zur Zeit analog zum Parameter-Master noch mit Hilfe der {{Manual_Windowcaption|Gerätesteuerung}} anlegen. Auch hierbei gibt es keine Einschränkung bezüglich der Nummer des Geschwindigkeits-Masters.}}<br />
<br />
== Rechnen mit Mastern ==<br />
{{Manual_Objectcaption|Geschwindigkeits- und Parameter-Master (Speed und Parameter Master)}} können durch eine mathematische Funktion in jede Richtung manipuliert werden. Es sind hierbei alle bekannten Rechenoperatoren zulässig und auch in der Länge der Gleichung gibt es keine Einschränkung. Die einzige Einschränkung liegt darin, dass nur ganzzahlige Werte in der Gleichung verwendet werden dürfen. Benötigt man eine Zahl mit einer Dezimalstelle wie <code>0,8</code>, dann muss der Weg über eine rationale Zahl gegangen werden. Das bedeutet, man erhält den benötigten Wert über eine Bruchzahl wie im aktuellen Fall <code>4/5</code>.<br />
<br />
Durch das Rechnen mit Mastern können zum Beispiel zwei Effekte miteinander synchronisiert werden, auch wenn diese nicht mit der gleichen Geschwindigkeit laufen. Ein typischer Anwendungsfall ist hier, dass der Effekt 2 mit der doppelten Geschwindigkeit von Effekt 1 oder umgekehrt der Effekt 2 nur halb so schnell wie der Effekt 1 laufen soll (siehe Abbildungen 5 und 6). Auch kann man Festlegen, dass der über einen Parameter-Master eingestellte Wert für den Dimmer immer 10% höher sein soll, als der Wert des Parameter-Masters selbst (siehe Abbildung 7).<br />
<br />
{|width="100%"<br />
|{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Speedmaster-calculation_example_1.png|5|Verdoppelung der Geschwindigkeit des Effekts.|center}}<br />
|{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Speedmaster-calculation_example_2.png|6|Halbierung der Geschwindigkeit.|center}}<br />
|}<br />
<br />
Um mit einem Parameter- oder Geschwindigkeits-Master wie in den zuvor gezeigten Beispielen zu rechnen, wird in der Gerätesteuerung immer nach dem folgenden Schema vorgegangen:<br />
<br />
{<Name des Masters>: <Rechnung>}<br />
<br />
Hierbei steht <Name des Master> für den Mastertyp inkl. Nummer selbst wie beispielsweise <code>ParameterMaster 1</code>. Hinter dem Master fügt man ein <code>:</code>. Danach folgt in dem Teil <code><Rechnung></code> die eigentliche mathematische Formel, zum Beispiel <code>*X</code> für die Multiplikation oder <code>:Y</code> für die Division. Diese gesamte Eingabe vom Name des Masters über den Doppelpunkt bis zur Rechnung ist in geschweifte Klammern <code>{ }</code> zu schreiben. Neben den allgemeinen mathematischen Operatoren wie Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division können darüber hinaus hier auch sämtliche mathematischen Operatoren eingesetzt werden, welche auch an anderen Stellen in der Software verfügbar sind. Typische Beispiele sind hier mathematische Operationen wie <code>sin(60)</code>, <code>sqrt(9)</code> und <code>abs(-3)</code>. Im folgendem Beispiel soll der Wertebereich eines Parameter-Masters von <code>0</code> bis <code>100</code> auf einen neuen Wertebereich von <code>0</code> bis <code>359</code> hochskaliert werden. Dieser Anwendungsfall kommt zum Tragen, wenn man mit einem Parameter-Master den Hue-Wert im HSV-Farbmodell über den vollen Umfang des Farbkreises ansprechen will. Der vollständige Syntax lautet hierzu: <code>{Parametermaster 1:*359 / 100}</code> (siehe Abbildung 8).<br />
<br />
{|width="100%"<br />
|{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Parametermaster-calculation_example_1.png|7|Addition eines Werts zum Wert des ParameterMasters 1.|center}}<br />
|{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Parametermaster-calculation_example_2.png|8|Skalierung des ParameterMasters 1 auf den Wertebereich 0° bis 359°.|center}}<br />
|}<br />
<br />
Als weiteren Parameter für das Rechnen mit Mastern bietet DMXControl 3 den <code>COUNT</code>-Parameter. Dieser Parameter nimmt eine Besonderheit ein. Er repräsentiert die Anzahl der Geräte in der Gerätegruppe, die angesteuert wird. Damit lassen sich sowohl Geschwindigkeits- als auch Parameter-Master entsprechend skalieren, um bei zwei unterschiedlich großen Gerätegruppen trotzdem den gleichen Effekt erscheinen zu lassen. Im nachfolgenden Bild ist die Verwendung des <code>COUNT</code>-Parameter exemplarisch am Beispiel des Chaser-Effekts dargestellt, der auf beiden Gerätegruppen mit den gleichen Parametern angewendet wird.<br />
<br />
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Calculation_effect_settings.png|9|Anwendung des <code>COUNT</code>-Parameters beim Chaser-Effekt.|center}}<br />
<br />
Durch die Nutzung der [tt]COUNT[/tt]-Parameters zum Beispiel in der Rechnung für die Geschwindigkeit spielt DMXControl 3 hier den Chaser-Effekt für beide Gerätegruppen nun trotzdem in der gleichen Geschwindigkeit ab und die Proportionen stimmen überein (siehe Abbildung 10). Ohne die Rechnung mit dem [tt]COUNT[/tt]-Parameter würde die untere Gerätegruppe die obere stetig überholen (siehe Abbildung 11).<br />
<br />
<br />
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Calculation_using_COUNT.png|10|Gleich laufender Chaser-Effekt durch die Nutzung des <code>COUNT</code>-Parameters in den Parametern des Effekts.|center|720px}}<br />
<br />
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual_Master_Calculation_without_COUNT.png|11|Chaser-Effekt mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten auf Grund der Parametrierung ohne Nutzung des <code>COUNT</code>-Parameters.|center|720px}}<br />
<br />
= Externe Ansteuerung =<br />
Alle Master lassen sich über die {{Manual_Windowcaption|[[Input_Assignment_DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignement)]]}} ansteuern und geben entsprechende Werte zurück. Für jeden Master gibt es entsprechend ein Node, welches mit den Entsprechenden Ein- und Ausgängen verknüpft werden kann:<br />
*[[Grand_Master_(Input_Assignment)_DMXC3|Grand Master]]<br />
*[[Group_Master_(Input_Assignment)_DMXC3|Group Master]]<br />
*[[Parameter_Master_(Input_Assignment)_DMXC3|Parameter Master]]<br />
*[[Speed_Master_(Input_Assignment)_DMXC3|Speed Master]]<br />
<br />
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]<br />
[[Kategorie: GUI en DMXC3]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Erkl%C3%A4rung_der_Lizenzen&diff=16931Erklärung der Lizenzen2021-04-18T09:47:59Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>In diesem Artikel werden die Lizenzen von DMXControl, den Handbüchern und unseren weiteren Projekten erklärt.<br />
<br />
==Erklärung der Lizenzen==<br />
Die Programme DMXControl 2 und DMXControl 3 und auch die Handbücher zu beider Software haben gewisse Lizenzbedingungen, unter denen sie verwendet werden dürfen. Diese Bedingungen werden bei der Installation angezeigt, stehen in der Datei "License.txt" in den Progammordnern von DMXControl 2 und DMXControl 3 bzw. im Falle des Handbuches auf der zweiten Seite des PDFs. <br />
<br />
Doch das ist alles so verwirrend geschrieben und was soll denn bitteschön "Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-KeineBearbeitung 3.0 Deutschland Lizenz" bedeuten? Um hier etwas Licht ins Dunkle zu bekommen und um Dir zu erklären, was Du mit DMXControl 2 & 3 sowie den Handbüchern machen darfst und was nicht, haben wir den folgenden Artikel für Dich verfasst. Er beschreibt einige der in der Lizenz aufgeführen Punkte. Der Artikel ersetzt aber nicht die Lizenzen und enthält auch nicht alle Beschreibungen zu allen Bedingungen in den Lizenzen.<br />
<br />
==DMXControl 2 und 3==<br />
===Lizenztext===<br />
Der folgende Auszug stammt aus den Lizenzen von DMXControl 2 bzw. DMXControl 3:<br />
<br />
Sie dürfen die Software unter folgenden Bedingungen benutzen und weitergeben:<br />
<br />
* Sie dürfen die Software auf beliebig vielen Computern solange einsetzen wie Sie wollen.<br />
* Jede Änderung am Programm ist verboten.<br />
* Sie müssen alle Dateien weitergeben, die auch im Originalpaket enthalten sind.<br />
* Sie dürfen die Software nicht dekompilieren oder in anderer Art den Programmcode wieder lesbar machen<br />
* Sie dürfen die Software nicht verkaufen oder für die Weitergabe irgendeine Gegenleistung / Geld verlangen<br />
(außer Kosten für Datenträger)<br />
* Sie haben die Lizenz sowie die folgenden Garantiebestimmungen und den Haftungsausschluss gelesen und sind<br />
damit einverstanden.<br />
<br />
Sie dürfen die Software auch als Teil eines Softwarepaketes weitergeben solange die obigen Bedingungen<br />
eingehalten werden. Sie brauchen keine vorherige Erlaubnis für diese Art von Weitergabe. Über eine kurze<br />
Nachricht mit einer Beschreibung des Softwarepaketes würden wir uns jedoch freuen. Kommentare und Beiträge<br />
zur Weiterentwicklung der Dokumentation können im Forum und im Wiki von DMXControl.de erstellt werden.<br />
<br />
Nur: Was heist das jetzt genau?<br />
<br />
===Wann darfst Du DMXControl einsetzen===<br />
Du kannst erst einmal beruhigt sein. Du darfst DMXControl (egal welche Version) so oft herunterladen, installieren und einsetzen, wie Du möchtest. Genau dies steht im ersten Punkt der Lizenzbedingungen.<br />
<br />
===Darfst Du DMXContol auch an Freunde, Bekannte etc. weitergeben?===<br />
Ja, das darfst Du. Auch hier ist es egal, wie oft Du die Installationsdatei weiter gibst. Du musst uns auch nicht vorher um Erlaubnis bitten, sondern kannst DMXControl einfach weitergeben. Allerdings musst Du alle Dateien, die in der Installationsdatei waren auch mit weitergeben. Dies steht im Punkt 3 der Lizenzbedingungen. Eigene DDFs darfst Du darüber hinaus beliebig oft auch einzeln kopieren und anderen geben. Schließlich hast Du ja das DDF gemacht und darfst damit auch bestimmen, ob Du es weitergeben möchtest oder nicht.<br />
<br />
===Kannst Du für die Weitergabe von DMXControl eine Gegenleistung verlangen?===<br />
Nein! Die Entwickler haben sehr viel Arbeit und Zeit (mehrere Jahre) in die Programme investiert. Dies haben sie in ihrer Freizeit getan und stellen das Ergebnis ihrer Arbeit kostenlos öffentlich zur Verfügung. Da wäre es sehr unfair den Entwicklern und den Benutzern gegenüber, wenn Du einfach so eine Gegenleistung wie z.B. Geld für die Weitergabe der Software verlangen würdest. Daher muss DMXControl (egal welche Version) ohne Gegenleistung weitergegeben werden. Einzig die Kosten für den Datenträger (also z.B. einem CD-Rohling) darfst Du zurückverlagen. Beides ist im Punkt 5 der Lizenzbedingungen festgehalten.<br />
<br />
===Macht es etwas, wenn Du beim Einsatz von DMXControl Geld verdienst?===<br />
Du darfst DMXControl einsetzen, egal ob du Geld für deine Arbeit bei einer Veranstaltung bekommst oder nicht. Es geht in dem zuvor angesprochenen Punkt 5 der Lizenzbedingung darum, dass niemand mit der Weitergabe und dadurch mit der Arbeit der Entwickler von DMXControl Geld verdient. Auf Veranstaltungen bekommst Du aber kein Geld für das Weitergeben von DMXControl, sondern für Deine Arbeit als DJ, LJ, etc. Dabei benutzt Du DMXControl nur als Hilfsmittel, um Deine Arbeit zu erledigen. Daher gibt es hier keine Einschränkungen. Wenn Du sehr viel verdienst, würden wir uns aber natürlich freuen, wenn Du dem Verein DMXControl Projects e.V. eine kleine Spende zukommen lassen würdest, damit wir das Projekt fortführen können. Dazu bist Du aber nicht verpflichtet.<br />
<br />
===Darf DMXControl auch in Discos, Bars etc. eingesetzt werden?===<br />
Auch kommerzielle und nicht-kommerzielle Institutionen wie Discos, Bars, Schulen, Ämter, Vereine etc. dürfen DMXControl bei jeder Art von Veranstaltungen kostenfrei einsetzen. Wir würden uns aber auch hier über eine kleine Spende freuen, damit wir die Unterhaltskosten für die Server-Infrastruktur, Programmiertools, etc. bezahlen und das Projekt fortführen können. Darüber hinaus wären wir über einen kleinen Bericht über die entsprechende Veranstaltung in Form eines kleinen Anwenderberichtes hier im Wiki sehr erfreut.<br />
<br />
===Darfst Du Änderungen an DMXControl vornehmen?===<br />
Nein! Dies ist ausdrücklich verboten. Auch das wieder Sichtbarmachen des Quellcodes von DMXContol ist verboten! Beides ist in Punkt zwei und Punkt vier der Lizenzbedingungen so festgehalten. DMXControl ist zwar Freeware, aber nicht OpenSource, damit es immer nur eine offizielle aktuelle Version gibt. Sonst gäbe es viele verschiedene Versionen mit jeweils anderen Vor- und Nachteilen. Das Offenlegen des Quellcodes ist darüber hinaus unfair den Entwicklern gegenüber, die viel Arbeit und Zeit in die Entwicklung gesteckt haben. Wenn Du einen Fehler findest, oder Änderungswünsche hast, kannst Du diese aber in den Bugtracker<ref name="Bugtracker"> {{DMXCWebLinks|FS}}</ref> eintragen. Die Entwickler werden dann versuchen, Lösungen dafür zu finden. Möchtest Du wirklich aktiv an der Entwicklung von DMXControl mitarbeiten, kannst Du dich über [mailto:info@dmxcontrol-projects.org info@dmxcontrol-projects.org] bei uns melden und nach einer Kennenlernphase besteht die Möglichkeit, dass Du aktiv am Quellcode arbeiten darfst.<br />
<br />
<br />
==Handbuch (PDF / Wiki)==<br />
===Lizenz===<br />
Die Handbücher von DMXControl 2 und 3 stehen unter der so genannten "Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-KeineBearbeitung 3.0 Deutschland Lizenz". Dies bedeutet, dass Du die Handbücher im Ganzen beliebig kopieren und veröffentlichen darfst. Dies ist allerdings an ein paar Bedingungen gebunden:<br />
===Namensnennung===<br />
Du musst die Namen der Autoren der Handbücher immer nennen. Es reicht aber, wenn die Namen der Autoren im PDF-Handbuch selbst stehen (auf Seite 2).<br />
<br />
===Nicht-kommerziell===<br />
Das Handbuch darf nicht für kommerzielle Zwecke eingesetzt werden, sprich du darfst für die Weitergabe keine Gegenleistung verlangen. Du darfst nur die Kosten des Datenträgers (z.B. CD-Rohling) verlangen, auf dem Du das Handbuch weitergibst. Das Handbuch darf aber, genau wie DMXControl auch, bei kommerziellen und nicht-kommerziellen Veranstaltungen jeglicher Art als Hilfsmittel eingesetzt werden. Generell gilt hier: Überall, wo DMXControl als Hilfsmittel eingesetzt werden darf, kannst Du das Handbuch auch als Hilfsmittel verwenden.<br />
<br />
===Keine Bearbeitung===<br />
Du darfst das Handbuch nicht bearbeiten! Das ist sehr wichtig, damit es nicht verschiedene Versionen des Handbuches gibt. Daher sind auch die Handbuchseiten im Wiki geschützt und können nur von den Autoren bearbeitet werden. Hast Du einen Fehler im Handbuch gefunden oder hättest Du gerne eine Ergänzung an einer gewissen Stelle, dann trage dies bitte in den Handbuch-Bugtracker<ref name="Handbuch Bugtracker">{{DMXCWebLinks|FS|Project|8|Handbuch-BugTracker zu DMXControl 3}} und zu {{DMXCWebLinks|FS|Project|1|DMXControl 2}}</ref> ein, damit wir dies prüfen und entsprechend ergänzen können.<br />
<br />
==Referenzen==<br />
<references /><br />
<br />
[[Kategorie: DMXControl 2]]<br />
[[Kategorie: DMXControl 3]]<br />
[[en: Explanation of the licenses]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Hardware_Abstraction_Layer_(HAL)_DMXC3&diff=16607Hardware Abstraction Layer (HAL) DMXC32021-01-29T09:53:20Z<p>Jkuehn: "Die" HAL in "Der" HAL korrigiert, da "Der Hardware Abstraction Layer"</p>
<hr />
<div>{{Kapitelüberschrift|Version=DMXControl 3.2.2}}<br />
{{DMXC3_Manual-Navigation_Hauptprogramm}}<br />
<br />
<br />
Der {{Manual_Windowcaption|Hardware Abstraction Layer}} (kurz HAL) ist ein zentrales Element von DMXControl 3. Hierbei werden Funktionen der DMX-gesteuerten {{Manual_Windowcaption|[[Device_DMXC3|Geräte (Devices)]]}} nicht mehr direkt angesprochen, sondern über ein Zwischenmodul von DMXControl verarbeitet. Hierdurch hat man beim Arbeiten mit DMXControl 3 nicht mehr direkt mit DMX-Kanälen und DMX-Werten zu tun.<br />
<br />
<br />
= Überblick =<br />
Mit Hilfe des HAL werden die DMX-Kanäle mit ihren zugehörigen DMX-Werte, welche zum Aufrufen einer Funktion an ein {{Manual_Windowcaption|Gerät}} zu übertragen sind, direkt auf die Eigenschaft selbst abstrahiert. Diese derart abstrahierten Eigenschaften werden unabhängig von der Kanalbelegung eines {{Manual_Windowcaption|Gerät}} in den {{Manual_Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenen (Cues)]]}} gespeichert. So werden zum Beispiel beim Dimmer nur Information "setze Dimmer auf 50%" oder bei der Farbe "Rot auf 132, Grün auf 43 und Blau auf 0" abgespeichert.<br />
In der Summe ergeben sich durch den HAL folgende Vorteile für den Arbeitsablauf:<br />
* Alle Geräte werden zu großen Teilen auf gleiche Weise mit einer standardisierten Bedienoberfläche bestehend aus den {{Manual_Windowcaption|[[Control_Panel_DMXC3|Steuerungsfenstern (Control Panel)]]}} für die gebräuchlichsten Gerätefunktionen sowie die {{Manual_Windowcaption|[[Device_Control_DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} angesprochen.<br />
*Die Funktionen lassen im Klartext bzw. über Regler aufrufen. Diese arbeiten unabhängig vom Gerät auch immer auf die gleiche Weise.<br />
* {{Manual_Windowcaption|[[Device_Group_DMXC3|Gerätegruppen (Device Groups)]]}} können heterogen sein. Das bedeutet, man muss keine direkte Unterscheidung bei der Programmierung machen, wenn man Geräte unterschiedlicher Bauart im Einsatz hat.<br />
*Die Kanalbelegung eines Geräts ist für die Programmierung nicht mehr von Relevanz. <br />
Der HAL kommt bei mehreren Gerätefunktionen zum Tragen, darunter dem Shutter und Dimmer, der Strobe-Funktion, den Farbkanälen und den Gobos. <br />
<br />
Konkret bedeutet dies, dass man selbst bei einer gemischten Gerätegruppe mit LED-Scheinwerfern, Scannern mit Farbrad und Wash-Moving-Heads mit einer CMY-Farbmischung beispielsweise die Farbe für die gesamte Gerätegruppe zentral für die Gerätegruppe als RGB-Wert festgelegt. Der HAL übernimmt nach die Umrechnung in die verschiedenen Farbmischsysteme bzw. die Auswahl der nächst gelegenen Farbe im Falle eines Geräts mit nur festen Farben.<br />
<br />
Diese gemeinsame Ansteuerung funktioniert bei allen Kernfunktionen, also weit verbreiteten Funktionen. Hierzu zählen:<br />
* Dimmer / Shutter<br />
* Strobe<br />
* Farbe<br />
* Gobo<br />
<br />
= Wichtige Merkmale =<br />
Der HAL beeinflusst das Verhalten der im Projekt verwendeten Geräte auf zwei Weisen:<br />
* Der HAL definiert für jede Funktion einen Grundzustand, den alle Geräte einnehmen, sofern sie nicht zum Beispiel über eine Szenenliste angesprochen werden.<br />
* Der HAL stellt softwareseitig verschiedene Funktionen nachträglich auf virtueller Ebene zur Verfügung, sollte ein Gerät diese Funktion selbst nicht mitbringen.<br />
* Mit Hilfe der HAL wird das Zusammenspiel von mehreren unterschiedlichen Geräten verwaltet und für den Nutzer vereinfacht.<br />
<br />
= Nutzung =<br />
== Grundzustand für Funktionen ==<br />
Fügt man Geräte einem Projekt hinzu, so nehmen diese direkt einen definierten Grundzustand an. Dies hat oftmals zur Folge, dass an die jeweiligen Geräte in diesem Zustand DMX-Werte gesendet werden. In der Regel kann man dies bei der Position und bei der Farbe sehen.<br />
<br />
{{BoxHinweis|Text=Diese Werte sind fest in DMXControl 3 verankert und können auch nicht geändert werden. Benötigt man nach dem Laden eines Projekt eine davon abweichende Grundszene, so hinterlegt man diese Werte in eine gezielte Szenenliste, welche im Hintergrund ausgeführt wird.}}<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|- class="hintergrundfarbe10"<br />
! style="width: 125px;" | Funktion !! style="width: 250px;" | Standardwert !! Erläuterung und Hinweise<br />
|-<br />
| '''Position''' || Mitte des möglichen Schwenkbereichs || Bei Moving-Heads ist die Mitte des maximalen Schwenkbereichs meist die Position, wo die Linse senkrecht nach oben und der Schwenkarm in einer Richtung parallel zum Fuß (der Base) steht.<br />
|-<br />
| '''Pan-Tilt-Geschwindigkeit''' || Maximale Geschwindigkeit <br /> <code>100%</code> ||<br />
|-<br />
| '''Farbe''' || weiß <br /> <code>255; 255; 255</code> ||<br />
|-<br />
| '''Farbtemperatur''' || Tageslichtweiß <br /> <code>6500 K</code> || Der genannte Wert wird auch vorausgewählt, sobald im Zuge der verbauten LED-Chips in den Geräten die virtuelle Farbtemperatur aktiviert wird.<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
'''''Anmerkungen'''''<br />
* '''Farbe''': Alle Geräte werden auf die Farbe weiß gesetzt, wenn man nur den Dimmer hochzieht. Dies gilt dabei auch explizit für LED-Scheinwerfer, die sich auf diese Weise wie ein Moving-Head oder Scanner mit einer Entladungslampe oder LED als Lichtquelle verhalten. Öffnet man hier nämlich den Shutter und zieht den Dimmer hoch, so leuchten diese ebenfalls direkt weiß.<br />
<br />
== Softwareseitig bereitgestellte Funktionen ==<br />
=== Dimmer- / Shutter ===<br />
Es spielt keine Rolle, ob ein LED-Scheinwerfer nur die RGB-Kanäle besitzt, oder auch noch einen zusätzlichen DMX-Kanal für den Dimmer. In DMXControl lässt sich bei beiden Scheinwerfern die Helligkeit auf die gleiche Art und Weise einstellen. Verfügt ein Gerät selbst über keinen eigenen Dimmer, so stellt der HAL diesen virtuell zur Verfügung.<br />
<br />
=== Strobe ===<br />
Verfügt ein Gerät über keine eigene Strobe-Funktion, so stellt der HAL für dieses Gerät bzw. einen solchen DMX-Modus ohne hardwareseitige Strobe-Funktion eine virtuelle Strobe-Funktion bereit. Die maximale, von der Software auf diese Weise generierte maximale Strobe-Frequenz beträgt <code>5 Hz</code>.<br />
{{BoxHinweis|Text=Die virtuelle Strobe-Funktion ist ein generiertes Ein- und Ausschalten des Dimmer-Kanals (bei Geräten mit hardwareseitigen Dimmer) oder ein Ein- und Ausschalten der RGB-Kanäle. Dies wird pro Gerät durchgeführt. Daher kann ein synchrones Stroben mehrerer gleicher Geräte nicht garantiert werden.}}<br />
<br />
=== Farbtemperatur ===<br />
Sind in einem Gerät (meistens LED-Scheinwerfer) LED-Chips verbaut, die mindestens zwei verschiedene Weißfarben erzeugen können, stellt der HAL einen Regler für die Einstellung einer Farbtemperatur bereit. Typischerweise erscheint dieser Regler, wenn man Geräte mit den LED-Farben kaltweiß und amber einsetzt. Jede weitere LED-Farbe für weiß wie beispielsweise warmweiß wird automatisch mit in die Berechnung aufgenommen.<br />
<br />
== Zusammenspiel von Funktionen ==<br />
Je nach Funktion variiert das Verhalten einer Eigenschaft:<br />
<br />
=== Farbe ===<br />
Bei der Farbe wird grundsätzlich nur die Farbe als RGB-Wert in einer {{Manual_Windowcaption|Szene}} hinterlegt, wie zum Beispiel Rot auf 132, Grün auf 43 und Blau auf 0. Dadurch können nun nicht nur gleiche {{Manual_Windowcaption|Geräte}} in einer {{Manual_Windowcaption|Gerätegruppe}} zusammengefasst werden, sondern auch vollkommen verschiedene Geräte. Der HAL sorgt dafür, dass bei allen Geräten einer {{Manual_Windowcaption|Gerätegruppe}} der zur ausgewählten Funktion am besten passende Wert ausgewählt wird.<br />
<br />
Im folgenden Beispiel umfasst eine Gerätegruppe aus LED-Scheinwerfern, Scannern mit Farbrad und Wash-Moving-Heads mit CMY-Farbmischung: LED-Scheinwerfer haben oft einen DMX-Modus mit drei Kanälen für die Farben Rot, Grün und Blau. Stellt man also die Farbe für die gesamte Gerätegruppe auf R=132, G=43 und B=0, so werden die LED-Scheinwerfer diese Farbe genau so wiedergeben. Bei Scannern und Moving-Heads, welche nur Farbräder mit statischen Farben ohne Mischmöglichkeit, wählt der HAL eine möglichst passende Farbe auf dem Farbrad. Die Informationen, welche Farben auf dem Farbrad des jeweiligen Gerät verfügbar sind, erhält der HAL durch eine entsprechende Angabe im {{Manual_Windowcaption|[[DDF_DMXC3|DDF]]}}. Das wäre im konkreten Fall ein Gelb, Orange oder Rot. Im Falle des Wash-Moving-Heads übernimmt der HAL die Konvertierung der RGB-Werte in die CMY-Farbraum. Hier gibt es nur kleinere Unterschiede zwischen dem LED-Scheinwerfer und dem Gerät mit der CMY-Farbmischung.<br />
<br />
=== Gobo ===<br />
Die Gobo-Eigenschaft beinhaltet eine kleine Besonderheit. Praktisch jeder Moving-Head und jeder Scanner besitzen unterschiedliche Gobos. Also ist es hier besonders wichtig, möglichst zueinander passende Gobos zu finden. Daher besitzt DMXControl 3 eine interne, erweiterbare Gobo-Datenbank, in der auch die Ähnlichkeit zu anderen Gobos gespeichert wird. Auf diese Weise werden immer zueinander ähnliche Gobos in Geräten verschiedenen Typs aktiviert.<br />
<br />
Als konkretes Beispiel könnte zum Beispiel ein Moving-Head ein Gobo mit einem Kreis aus fünf Punkten besitzen, während der andere nur ein Gobo mit fünf Sternen besitzt. Sind beide Moving-Heads in einer Gruppe und wird das Fünf-Punkt-Gobo aktiviert, zeigen die Moving-Heads wenn möglich das Fünf-Punkte-Gobo. Alle anderen anderen zeigen das ähnlichste (hier eben zum Beispiel den Kreis aus fünf Sternen).<br />
<br />
<br />
= Links und Referenzen =<br />
Links<br />
<references/><br />
<br />
[[en:Hardware Abstraction Layer (HAL)_DMXC3]]<br />
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Troubleshooting_und_Workaround_DMXC3&diff=16509Troubleshooting und Workaround DMXC32020-09-28T11:50:17Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>{{Kapitelüberschrift|Version=DMXControl 3.2.1}}<br />
{{DMXC3_Manual-Navigation_Hauptprogramm}}<br />
<br />
<br />
In diesem Artikel werden lose verschiedene bekannte Probleme gesammelt, die sich oftmals mit einem Workaround lösen lassen, bis der Fehler in einem neuen Update korrigiert oder die Funktion ergänzt wurde.<br />
<br />
{{BoxWichtig | Text= Sollten Fehler in der Software auftreten oder eine Funktion fehlen, wäre es schön wenn diese als neues Ticket in unserem BugTracker eingetragen werden.}}<br />
<br />
= Geräte bleiben dunkel =<br />
=== Problem ===<br />
In der {{Manual_Windowcaption|[[Stage_View_DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}} sind mehrere {{Manual_Windowcaption|[[Device_DMXC3|Geräte (Device)]]}} oder auch {{Manual_Windowcaption|[[Device_Group_DMXC3|Gerätegruppen (Gerätegruppen)]]}} ausgewählt, sodass deren Funktionen auch im {{Manual_Windowcaption|[[Device_Control_DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} bzw. in den {{Manual_Windowcaption|[[Control_Panel_DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} anzeigt werden. Egal auf welche Weise die Geräte im Projekt angesteuert werden, ob über die Gerätesteuerung oder die verschiedenen Steuerungsfenster: sie bleiben an drei Stellen dunkel. Das heißt, es ist nichts zu sehen<br />
* in der {{Manual_Windowcaption|Bühnenansicht}}<br />
* in der {{Manual_Windowcaption|[[Channel_Overview_DMXC3|Kanalübersicht (Channel Overview)]]}}, wo die DMX-Kanäle für Dimmer und / oder die Farbe der betreffenden Geräte bei 0 bleiben<br />
* in Realität trotz aktiviertem und sonst ordnungsgemäß arbeitender {{Manual_Windowcaption|[[DMX-Interfaces_DMXC3|DMX-Schnittstelle (DMX interface)]]}}.<br />
<br />
=== Ursache ===<br />
In DMXControl 3 gibt es mehrere Stellen, welche ein Gerät "dunkel machen" können:<br />
* Die {{Manual_Windowcaption|[[Blackout_DMXC3|Blackout]]}}-Funktion<br />
* Die {{Manual_Windowcaption|[[Group_Master_DMXC3|Gruppenmaster (Group master)]]}}<br />
* Aktive {{Manual_Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}}, welche eine höhere Priorität haben als der {{Manual_Windowcaption|[[Programmer_DMXC3|Programmer]]}}<br />
* Die Funktion {{Manual_Buttons|Blind}} im Programmer, welche dafür sorgt, dass die im Programmer hinterlegten Werte nicht ausgegeben werden<br />
<br />
=== Lösung ===<br />
Meist tritt dieses Problem beim Programmieren einer neuen Lichtstimmung auf. Um alles einmal auf 0 zu setzen, sind folgende Punkte auszuführen:<br />
# Alle {{Manual_Windowcaption|Szenenlisten}} über den Button {{Manual_Buttons|Stoppe alle Szenenlisten (Stop all cuelists)}} stoppen.<br />
# Den {{Manual_Windowcaption|Programmer}} über den Button {{Manual_Buttons|Leeren (Clear)}} leeren.<br />
# Den {{Manual_Windowcaption|Programmer}} öffnen und die Option {{Manual_Buttons|Blind}} deaktivieren<br />
# Prüfen, ob der {{Manual_Windowcaption|Blackout}} deaktiviert ist.<br />
# Im Masterfenster sowohl den {{Manual_Windowcaption|[[Master_DMXC3|Grandmaster]]}} als auch die {{Manual_Windowcaption|Gruppenmaster}} der betroffenen Geräte wieder auf 100% setzen.<br />
Sollten diese vier Punkte noch nicht gewünschten Erfolg führen, kann unter Umständen ein Neustart (sofern möglich) ebenfalls weiterhelfen. Denn hierbei wird ebenfalls alles auf 0 gesetzt. Nach dem Laden des Projekts wäre dann nur nochmal nachzusehen, ob der Regler der {{Manual_Windowcaption|Gruppenmaster}} auf einen sehr geringen Helligkeitswert setzt.<br />
<br />
= Art-Net-Ausgabe funktioniert nicht =<br />
=== Problem ===<br />
Die Art-Net-Ausgabe lässt sich nicht aktivieren. Die zugehörigen Zeilen in der Tabelle {{Manual_Windowcaption|[[DMX-Interfaces_DMXC3|DMX-Schnittstellen (DMX interfaces)]]}} bleiben trotz des Setzen der Haken in der Spalte Aktiviert (Interface enabled) und DMX-Ausgang aktiviert (DMX-Out enabled) grau hinterlegt.<br />
<br />
=== Ursache ===<br />
Möglicherweise fehlen auf dem PC eine aktualisierte Version der '''Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019'''.<br />
<br />
=== Lösung ===<br />
Man installiert nachträglich die Version des Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019 manuell in der '''32-Bit-Version (x86-Version)'''. Nach der Installation muss DMXControl 3 neu gestartet werden.<br />
<br />
Downloadlink: '''https://support.microsoft.com/de-de/help/2977003/the-latest-supported-visual-c-downloads'''<br />
<br />
= Nutzung der Parameter-Master auf Farbe und Position =<br />
=== Problem ===<br />
Man kann zur Zeit einen {{Manual_Windowcaption|[[Master_DMXC3|Parameter-Master]]}} nicht direkt dazu nutzen, um die Geräteeigenschaften Position und Farbe sowie deren Untereigenschaften wie zum Beispiel Pan oder Tilt im Falle der Eigenschaft Position live zu manipulieren.<br />
<br />
=== Ursache ===<br />
Die {{Manual_Windowcaption|[[Device_Control_DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} erwartet an dieser Stelle andere Werte als diese, welche ein Parameter-Master zur Verfügung stellt.<br />
<br />
=== Lösung ===<br />
Man fügt der gewünschten Eigenschaft, wie zum Beispiel Pan, Tilt oder rot (red), grün (green) etc. den {{Manual_Windowcaption|[[Effects_and_Filters_DMXC3|Sawtooth-Effekt]]}} hinzu. Der Effekt muss dann wie folgt konfiguriert werden:<br />
* '''Amplitude''': Abhängig von der Eigenschaft, bei der der Effekt angewendet wird. Bei Pan und Tilt ergibt sich der Wert aus dem maximalen Schwenk- bzw. Kippbereich des Geräts. Im Falle der Farbe rechnet DMXControl 3 an dieser Stelle im Bereich zwischen 0 und 1.<br />
* '''Phase''': Hier trägt man den gewünschten Parameter-Master ein, zum Beispiel <code>{ParameterMaster 32}</code>.<br />
* '''Frequenz''': Die Frequenz beträgt in allen Fällen <code>0</code> Hz.<br />
* '''+/- Amplitude''': Wird bei der Position auf <code>True</code> gesetzt, da die Geräte vom Null-Punkt grundsätzlich in den positiven, als auch in den negativen Bereich fahren.<br />
Insbesondere bei der Position muss man nicht zwingend die maximalen Grenzen für den Wert der Amplitude angeben. Der Wert kann auch (vor allem wenn man Geräte mit unterschiedlichen Schwenk- und Kippbereichen im Einsatz hat) geringer gewählt werden.</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Troubleshooting_und_Workaround_DMXC3&diff=16507Troubleshooting und Workaround DMXC32020-09-28T11:00:29Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>{{Kapitelüberschrift|Version=DMXControl 3.2.1}}<br />
{{DMXC3_Manual-Navigation_Hauptprogramm}}<br />
<br />
<br />
In diesem Artikel werden lose verschiedene bekannte Probleme gesammelt, die sich oftmals mit einem Workaround lösen lassen, bis der Fehler in einem neuen Update korrigiert oder die Funktion ergänzt wurde.<br />
<br />
{{BoxWichtig | Text= Sollten Fehler in der Software auftreten oder eine Funktion fehlen, wäre es schön wenn diese als neues Ticket in unserem BugTracker eingetragen werden.}}<br />
<br />
= Geräte bleiben dunkel =<br />
== Problem ==<br />
In der {{Manual_Windowcaption|[[Stage_View_DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}} sind mehrere {{Manual_Windowcaption|[[Device_DMXC3|Geräte (Device)]]}} oder auch {{Manual_Windowcaption|[[Device_Group_DMXC3|Gerätegruppen (Gerätegruppen)]]}} ausgewählt, sodass deren Funktionen auch im {{Manual_Windowcaption|[[Device_Control_DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} bzw. in den {{Manual_Windowcaption|[[Control_Panel_DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} anzeigt werden. Egal auf welche Weise die Geräte im Projekt angesteuert werden, ob über die Gerätesteuerung oder die verschiedenen Steuerungsfenster: sie bleiben dunkel - sowohl in der {{Manual_Windowcaption|Bühnenansicht}}, als auch in der {{Manual_Windowcaption|[[Channel_Overview_DMXC3|Kanalübersicht (Channel Overview)]]}} (die betreffenden DMX-Kanäle für Dimmer und / oder die Farbe bleiben bei 0) und in Realität.<br />
<br />
== Ursache ==<br />
In DMXControl 3 gibt es mehrere Stellen, welche ein Gerät "dunkel machen" können:<br />
* Die {{Manual_Windowcaption|[[Blackout_DMXC3|Blackout]]}}-Funktion<br />
* Die {{Manual_Windowcaption|[[Group_Master_DMXC3|Gruppenmaster (Group master)]]}}<br />
* Aktive {{Manual_Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}}, welche eine höhere Priorität haben als der {{Manual_Windowcaption|[[Programmer_DMXC3|Programmer]]}}<br />
* Die Funktion {{Manual_Buttons|Blind}} im Programmer, welche dafür sorgt, dass die im Programmer hinterlegten Werte nicht ausgegeben werden<br />
<br />
== Lösung ==<br />
Meist tritt dieses Problem beim Programmieren einer neuen Lichtstimmung auf. Um alles einmal auf 0 zu setzen, sind folgende Punkte auszuführen:<br />
# Alle {{Manual_Windowcaption|Szenenlisten}} über den Button {{Manual_Buttons|Stoppe alle Szenenlisten (Stop all cuelists)}} stoppen.<br />
# Den {{Manual_Windowcaption|Programmer}} über den Button {{Manual_Buttons|Leeren (Clear)}} leeren.<br />
# Den {{Manual_Windowcaption|Programmer}} öffnen und die Option {{Manual_Buttons|Blind}} deaktivieren<br />
# Prüfen, ob der {{Manual_Windowcaption|Blackout]]}} deaktiviert ist.<br />
# Im Masterfenster sowohl den {{Manual_Windowcaption|[[Master_DMXC3|Grandmaster]]}} als auch die {{Manual_Windowcaption|Gruppenmaster}} der betroffenen Geräte wieder auf 100% setzen.<br />
Sollten diese vier Punkte noch nicht gewünschten Erfolg führen, kann unter Umständen ein Neustart (sofern möglich) ebenfalls weiterhelfen. Denn hierbei wird ebenfalls alles auf 0 gesetzt. Nach dem Laden des Projekts wäre dann nur nochmal nachzusehen, ob der Regler der {{Manual_Windowcaption|Gruppenmaster}} auf einen sehr geringen Helligkeitswert setzt.<br />
<br />
= Art-Net-Ausgabe funktioniert nicht =<br />
== Problem ==<br />
Die Art-Net-Ausgabe lässt sich nicht aktivieren. Die zugehörigen Zeilen in der Tabelle {{Manual_Windowcaption|[[DMX-Interfaces_DMXC3|DMX-Schnittstellen (DMX interfaces)]]}} bleiben trotz des Setzen der Haken in der Spalte Aktiviert (Interface enabled) und DMX-Ausgang aktiviert (DMX-Out enabled) grau hinterlegt.<br />
<br />
== Ursache ==<br />
Möglicherweise fehlen auf dem PC eine aktualisierte Version der '''Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019'''.<br />
<br />
== Lösung ==<br />
Man installiert nachträglich die Version des Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019 manuell in der '''32-Bit-Version (x86-Version)'''. Nach der Installation muss DMXControl 3 neu gestartet werden.<br />
<br />
Downloadlink: '''https://support.microsoft.com/de-de/help/2977003/the-latest-supported-visual-c-downloads'''<br />
<br />
= Nutzung der Parameter-Master auf Farbe und Position =<br />
== Problem ==<br />
Man kann zur Zeit einen {{Manual_Windowcaption|[[Master_DMXC3|Parameter-Master]]}} nicht direkt dazu nutzen, um die Geräteeigenschaften Position und Farbe sowie deren Untereigenschaften wie zum Beispiel Pan oder Tilt im Falle der Eigenschaft Position live zu manipulieren.<br />
<br />
== Ursache ==<br />
Die {{Manual_Windowcaption|[[Device_Control_DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} erwartet an dieser Stelle andere Werte als diese, welche ein Parameter-Master zur Verfügung stellt.<br />
<br />
== Lösung ==<br />
Man fügt der gewünschten Eigenschaft, wie zum Beispiel Pan, Tilt oder rot (red), grün (green) etc. den {{Manual_Windowcaption|[[Effects_and_Filters_DMXC3|Sawtooth-Effekt]]}} hinzu. Der Effekt muss dann wie folgt konfiguriert werden:<br />
* '''Amplitude''': Abhängig von der Eigenschaft, bei der der Effekt angewendet wird. Bei Pan und Tilt ergibt sich der Wert aus dem maximalen Schwenk- bzw. Kippbereich des Geräts. Im Falle der Farbe rechnet DMXControl 3 an dieser Stelle im Bereich zwischen 0 und 1.<br />
* '''Phase''': Hier trägt man den gewünschten Parameter-Master ein, zum Beispiel <code>{ParameterMaster 32}</code>.<br />
* '''Frequenz''': Die Frequenz beträgt in allen Fällen <code>0</code> Hz.<br />
* '''+/- Amplitude''': Wird bei der Position auf <code>True</code> gesetzt, da die Geräte vom Null-Punkt grundsätzlich in den positiven, als auch in den negativen Bereich fahren.<br />
Insbesondere bei der Position muss man nicht zwingend die maximalen Grenzen für den Wert der Amplitude angeben. Der Wert kann auch (vor allem wenn man Geräte mit unterschiedlichen Schwenk- und Kippbereichen im Einsatz hat) geringer gewählt werden.</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=DMXControl-Treffen_2020&diff=16253DMXControl-Treffen 20202020-07-04T10:33:06Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
{{Infobox Bericht<br />
| Logo = logo_dmxcprojects.png<br />
| Autor = DMXControl Projects e.V.<br />
| Datum = 21.05.2020 - 24.05.2020<br />
| Location = BBB<br />
| Ort = www<br />
| Teilnehmer = 21&nbsp;dauernde Teilnehmer, 1&nbsp;Tagesgäste<br />
| Webseite = {{DMXCWebLinks|Vereins-HP}}<br />
}}<br />
<br />
<br />
== DMXControl-Treffen 2020 - Motto: ==<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
==Donnerstag==<br />
Diesmal war keine Anreise nötig, da alles virtuell stattfand. Deshalb haben wir den ersten Tag gleich genutzt und unsere Vereinsversammlung auf den Donnerstag gelegt. Es standen keine Wahlen oder andere schwierigen Themen an, so dass auch alles recht zügig über die Bühne gegangen ist. Das Mittel der Wahl ist wie auch bei der normalen wöchentlichen Besprechung BigBlueButton.<br/><br />
Am Abend hat dann Arne eine Schulung für asyncrone Programmierung in C# für unsere Mitglieder gemacht.<br />
<br />
==Freitag==<br />
Der Freitag hat dann mit einer weiteren Besprechung der Entwickler begonnen. Nebenbei liefen wie immer diverse Arbeiten.<br/><br />
Der Nachmittag stand im Zeichen des Marketingsteams. Hier wurden nochmal die wesentlichen Punkte durchgesprochen, und in einer größeren Gruppe als üblich diskutiert. Hauptthema ist hier die Dokumentation, ein Dauerbrenner. Darüber hinaus ging es aber auch die wichtigste Unterstützung für den Verein (und natürlich auch für unsere Community): Unseren Shop. Dieser ist gerade im Umbau auf eine neue Version und das bedarf viel Abstimmung im Hintergrund.<br/><br />
Schon kurz darauf hat dann das jährliche Roadmap Meeting (YRM) begonnen. Diese Meetings finden drei Mal im Jahr online statt (jedes Quartal, dann als "QRM") und normalerweise einmal zum Treffen persönlich. Jetzt ging es nicht anders als das auch nochmal per Videokonferenz zu machen. Hier ging es um die Zukunftsplanung, also die Versionen 3.2.2, 3.3 und alles was danach kommt.<br/><br />
Bis tief in die Nach wurde dann gesprochen, diskutiert und gearbeitet.<br />
<br />
==Samstag==<br />
Der Morgen begann mit ein bisschen "Schwabenfeeling". Denn normalerweise wären wir ja in der Nähe von Stuttgart gewesen. So hat sich die Morgenmannschaft gemeinsam ein Video "Dr. Grüffelo" auf schwäbisch angeschaut (als "React on..."-Video). Der Spaß kommt auch digital bei uns nicht zu kurz. ;-)<br/><br />
Im Anschluss ging das gemeinsame und doch getrennte Arbeiten weiter über den Tag.<br/><br />
Der frühe Abend hat dann mit den Vorbereitungen für den Livestream begonnen. Nachdem das diesmal schon wieder eine ganz neue Konstellation war, mussten wir uns neu orientieren. Normalerweise sind wir am Treffen alle persönlich vor Ort und die (nonverbale) Koordination ist leichter. Die andere Variante war über ein Streaming von einem Rechner und den Ton per Teamspeak. Jetzt kam noch die Übertragung aus dem Videokonferenztool dazu und technische Probleme waren abzusehen. Gut, dass es dann "nur" der Ton war, den wir definitv beim nächsten Mal besser machen müssen. Wir haben es aufgegeben eine Dauer für den Stream anzugeben, da wir mit den Fragen kaum absehen können wie lange wir brauchen. So sind wir am Ende wieder mal bei etwas über 3 Stunden gelandet.<br/><br />
Danach folgte noch Manöverkritik und gemütlicher Ausklang mit diversen Arbeiten nebenbei.<br />
<br />
==Sonntag==<br />
Der Sonntag ist normalerweise als Abreisetag nur noch wenig produktiv. Hier haben wir nun einen Vorteil durch die "Telepräsenz". Jeder Frühstückt zuhause, keiner muss abbauen und verladen. Aufräumen und reinigen der Location fällt auch aus und die Heimreise dauert nicht Stunden im Stau auf der Autobahn. Die Zeit kann nun noch genutzt werden und der gemeinsame Videokonferenzraum war gut besucht.<br/><br />
Das digitale Aufräumen muss die IT dann wohl noch machen und alle hochgestuften Systeme wieder auf Normalbetrieb zurückschrauben. Der Videokonferenzserver wurde schließlich extra mit mehr Rechenleistung, RAM und Plattenplatz aufgerüstet.<br/><br />
<br />
==Reparaturen==<br />
Diese Sparte wird dieses Mal wohl leer bleiben. Die üblichen Hilfeleistungen der anderen Mitglieder wenn man zusammensitzt oder in der (Übernachtungs-)Location fanden ja alle nicht statt. Dafür haben nun viele mit gemeinsamer Hilfe ihre Video- und Audiosysteme auf den Rechnern für Konferenzen und Livestreams aufgerüstet.<br />
<br />
==Daten und Sonstiges==<br />
<br />
<br />
==Zitate==<br />
Arne: "Software macht das was man schreibt, nicht das was man will".<br/><br />
Zu einem Mitglied mit schlechterem Internet: "Na, Du hast ja auch kein Internet".<br />
<br />
{{ZeitleisteDMXCTreffen}}<br />
[[Kategorie:Berichte_Allgemein]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Hauptseite&diff=16252Hauptseite2020-07-04T09:54:19Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div><!---{{BoxWichtig|Text=Aktuell führen wir umfassende Anpassungen an Vorlagen für die beiden DMXControl Handbücher durch. Daher kann es bei einzelnen Artikeln vorübergehend zu Anzeigefehlern kommen. Wir bitten um euer Verständnis.<br />
Euer Dokumentations-Team}}--><br />
<br />
{| style="border:0px #ff0000 solid; padding:10px; background-color:white" cellspacing="0"<br />
| width="65%" style="padding-right:1.5em;" valign="top" |<br />
{{Portalhead|ff9900|Herzlich Willkommen}}<br />
Der Verein DMXControl Projects e.V. heißt euch in diesem Wiki herzlich willkommen. Ergänzend zu den Information auf der '''{{DMXCWebLinks|DMXC-HP|index.php|Projekthomepage}}''' und unserem '''{{DMXCWebLinks|Forum}}''' möchten wir euch hiermit eine bestmögliche Unterstützung und Ergänzung zu der kostenlosen Software DMXControl inklusive aller Partnerprojekte geben.<br />
<br />
<br />
<br />
{{Portalhead|ff9900|Nützliche Seiten}}<br />
Im folgenden findet ihr einige Links zu Wiki-Artikeln, die entweder stark frequentiert sind, das aktuelle Vereinsgeschehen darstellen oder nützliche Hinweise zu verschiedenen Themen rund um DMXControl und allen Partnerprojekten beinhalten.<br />
<br />
==== DMXControl 2 / 3 ====<br />
Für DMXControl 2 bietet das {{Manual_Windowcaption|[[Handbuch_DMXControl_2|Handbuch zu DMXControl 2]]}} nützliche Hinweise und hilft sowohl Einsteigern als auch Fortgeschrittenen bei der Bedienung unserer Lichtsteuersoftware. Das {{Manual_Windowcaption|[[Inhaltsübersicht_Hauptprogramm_DMXC3|Handbuch zu DMXControl 3]]}} befindet sich aktuell noch in der Aufbauphase, die Bedienungsweise wird aber im zugehörigen, 24 Lektionen umfassenden {{Manual_Windowcaption|[[Tutorials_DMXControl_3|DMXControl 3 Tutorial]]}} ausführlich erklärt. Die mit beiden Programmen verwendbaren DMX-Interfaces sind auf der {{Manual_Windowcaption|[[Unterstützte Interfaces]]}}-Seite aufgeführt. Darüber hinaus stehen alle Informationen zu dem DDFCreator 3 für DMXControl 3-DDFs im [[DDFCreator_3|DDFCreator 3]]-Artikel und alles zu DMXControl 3 DDFs ist im {{Manual_Windowcaption|[[DDF_DMXC3|DMXC3-DDF]]}}-Artikel zu finden.<br />
<br />
==== Hardware / Interfaces ====<br />
Ist man gerade erst in die Lichttechnik eingestiegen und steht vor der Entscheidung, welches Interface das Richtige für die eigenen Bedürfnisse ist, so kann der {{Manual_Windowcaption|[[Interface-Entscheidungshilfe|Entscheidungshilfe-Artikel]]}} nützliche Hinweise liefern. Außerdem finden sich einige Artikel zu verschiedenen Interfaces und deren Einbindung in DMXControl in der {{Manual_Windowcaption|[[:Kategorie:Interfaces|Interface-Kategorie]]}}.<br />
<br />
==== Vereinsgeschehen ====<br />
Das Jahrestreffen 2020 war dieses mal gezeichnet von den nötigen Kontaktbeschränkungen, weshalb wir uns leider nicht physisch in unserer eigentlich geplanten Location, dem Jugendhaus in Stuttgart-Vaihingen treffen konnten. Stattdessen haben wir unser Treffen kurzerhand in den virtuellen Raum verlegt. Dadurch gibt es leider auch nur wenige Bilder vom Treffen, aber es war nicht weniger wichtig, um die Weichen für unsere Projekte zu stellen. Lest in unserem {{Manual_Windowcaption|[[DMXControl-Treffen_2020|Bericht zum Jahrestreffen 2020]]}} alles dazu<br />
<!--Das Jahrestreffen 2019 stand ganz im Zeichen unseres 10-jährigen Vereinsjubiläums und dem 15-järhigen Bestehens des Software-Projekts DMXControl. Hier kamen wir in der HTW Berlin zusammen - und brachten auch zahlreiches Equipment für eine angemessene Jubiläumslichtshow sowie für den Tag der offenen Tür am Samstag des Treffenwochenendes. Wie wir das Treffen verbrachten, könnt ihr in dem {{Manual_Windowcaption|[[DMXControl-Treffen_2019|Bericht zum Jahrestreffen 2019]]}} nachverfolgen.--><br />
<!--Das DMXControl-Jahrestreffen 2018 fand dieses Mal in Oberbayern statt. Wie jedes Jahr wurde hier viel programmiert und einige Teamsitzungen für Planungen der nächsten Aktivitäten abgehalten. Ein Bericht und schöne Fotos vom Treffen sind im [[DMXControl-Treffen_2018|Bericht zum Jahrestreffen 2018]] nachzulesen bzw. anzuschauen.--><br />
<br />
==== Presse ====<br />
Unser Projekt wurde im VPLT-Magazin, Ausgabe 69 vorgestellt. Die Online-Version dieser Ausgabe kann auf der [https://www.vplt.org/vplt-magazin VPLT-Homepage] heruntergeladen werden. Weiterführende Links zu diesem Artikel findet man in dem Wiki-Artikel "[[Artikel 10 Jahre DMXControl]]"<br />
<br />
==== Wiki-Hilfe ====<br />
Um neue Wiki-Artikel erstellen zu können, sollte man die grundlegende Syntax und die Gestaltungsregeln für Artikel im DMXControl-Wiki kennen. Alle Artikel, in denen sich Erklärungen zu diesen Themen finden, sind in der [[:Hilfe:Inhaltsverzeichnis|Hilfe-Kategorie]] zusammengefasst und können darüber abgerufen werden.<br />
<br />
| width="35%" valign="top" |<br />
{{Portalhead|ff9900|Aktuelles DMXControl 3}}<br />
==== Handbuch ====<br />
<DPL><br />
category = Handbuch_DMXControl_3 | Tutorials_DMXControl_3<br />
notnamespace = Kategorie<br />
nottitlematch = %Intern%|%intern%<br />
count = 15<br />
ordermethod=lastedit<br />
order=descending<br />
categoriesminmax=1<br />
</DPL><br />
<br />
==== Input Assignment ====<br />
<DPL><br />
category = Input_Assignment_DMXC3<br />
notnamespace = Kategorie<br />
nottitlematch = %Intern%|%intern%<br />
count = 5<br />
ordermethod=lastedit<br />
order=descending<br />
categoriesminmax=1<br />
</DPL><br />
<br />
==== DDF-Dokumentation ====<br />
<DPL><br />
category = DDF_DMXControl_3<br />
notnamespace = Kategorie<br />
nottitlematch = %Intern%|%intern%<br />
count = 5<br />
ordermethod=lastedit<br />
order=descending<br />
categoriesminmax=1<br />
</DPL><br />
<br />
<br />
{{Portalhead|ff9900|Aktuelle Berichte}}<br />
<DPL><br />
category = Anwenderberichte | Berichte_Allgemein<br />
count = 5<br />
ordermethod=lastedit<br />
order=descending<br />
categoriesminmax=1<br />
</DPL><br />
|}<br />
[[en:Main Page]]<br />
<br />
__NOTOC__ __NOEDITSECTION__</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=MediaWiki:Common.css&diff=15141MediaWiki:Common.css2020-05-05T18:21:38Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>/* Standard Navigationsleisten, aka box hiding thingy<br />
from .de. Documentation at [[Wikipedia:NavFrame]]. */<br />
<br />
div.NavFrame {<br />
margin: 0;<br />
padding: 4px;<br />
border: 1px solid #aaa;<br />
text-align: center;<br />
border-collapse: collapse;<br />
font-size: 95%;<br />
}<br />
div.NavFrame + div.NavFrame {<br />
border-top-style: none;<br />
border-top-style: hidden;<br />
}<br />
div.NavPic {<br />
background-color: #fff;<br />
margin: 0;<br />
padding: 2px;<br />
/* @noflip */<br />
float: left;<br />
}<br />
div.NavFrame div.NavHead {<br />
height: 1.6em;<br />
font-weight: bold;<br />
background-color: #ccf;<br />
position: relative;<br />
}<br />
div.NavFrame p,<br />
div.NavFrame div.NavContent,<br />
div.NavFrame div.NavContent p {<br />
font-size: 100%;<br />
}<br />
div.NavEnd {<br />
margin: 0;<br />
padding: 0;<br />
line-height: 1px;<br />
clear: both;<br />
}<br />
a.NavToggle {<br />
position: absolute;<br />
top: 0;<br />
/* @noflip */<br />
right: 3px;<br />
font-weight: normal;<br />
font-size: 90%;<br />
}<br />
<br />
/* aus Vorlage zur Entlastung, skinabhängigen Darstellung und Kombinierbarkeit hierher ausgelagert */<br />
.wikitable,<br />
.prettytable {<br />
margin: 1em 1em 1em 0;<br />
background: #f9f9f9;<br />
border: 1px #AAA solid;<br />
border-collapse: collapse;<br />
empty-cells:show;<br />
}<br />
<br />
.wikitable th, .wikitable td,<br />
.prettytable th, .prettytable td {<br />
border: 1px #AAA solid;<br />
padding: 0.3em;<br />
}<br />
<br />
.wikitable caption,<br />
.prettytable caption {<br />
font-weight: bold;<br />
}<br />
<br />
.nogrid th, .nogrid td {border: none;}<br />
div.float-left, table.float-left, .float-left { float: left; clear: left; }<br />
div.float-right, table.float-right, .float-right { float: right; clear: right; margin: 1em 0 1em 1em; }<br />
div.centered, table.centered, .centered { margin-left: auto; margin-right: auto; }<br />
.toptextcells td { vertical-align: top; }<br />
<br />
/**<br />
* Tree view styles<br />
* dTree 2.05 - www.destroydrop.com/javascript/tree/<br />
* Copyright (c) 2002-2003 Geir Landrö<br />
*/<br />
.dtree {<br />
font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;<br />
font-size: 11px;<br />
color: #666;<br />
white-space: nowrap;<br />
}<br />
.dtree img {<br />
border: 0px;<br />
vertical-align: middle;<br />
}<br />
.dTreeNode { height: 18px }<br />
.dtree a {<br />
color: black;<br />
text-decoration: none;<br />
}<br />
.dtree a.node, .dtree a.nodeSel {<br />
white-space: nowrap;<br />
padding: 1px 2px 1px 2px;<br />
}<br />
.dtree a:hover, .dtree a.node:hover, .dtree a.nodeSel:hover {<br />
color: black;<br />
text-decoration: underline;<br />
}<br />
.dtree a.nodeSel {<br />
background-color: #c0d2ec;<br />
}<br />
.dtree .clip {<br />
overflow: hidden;<br />
padding-bottom: 1px;<br />
}<br />
<br />
<br />
/*<br />
* Dynamic menus<br />
*/<br />
.dmenu { width: 180px }<br />
<br />
.dmenu, .dmenu ul { /* all lists */<br />
padding: 0;<br />
margin: 0;<br />
list-style: none;<br />
}<br />
.dmenu .selflink { font-weight: normal; }<br />
<br />
.dmenu li { /* all list items */<br />
position: relative;<br />
float: left;<br />
width: 172px;<br />
padding: 4px;<br />
z-index: 100;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li,<br />
.dmenu li.even a,<br />
.dmenu li.odd a,<br />
.dmenu li li,<br />
.dmenu li li a,<br />
.dmenu li li li,<br />
.dmenu li li li a {<br />
color : black;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li li { margin: 0; }<br />
<br />
.dmenu li ul { /* second-level lists */<br />
position: absolute;<br />
left: -999em;<br />
z-index: 101;<br />
border: 1px solid #ccc;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li ul ul { /* third-and-above-level lists */<br />
position: absolute;<br />
left: -999em;<br />
margin: 0 0 0 0;<br />
z-index: 102;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li.odd .submenu {<br />
width: 12px;<br />
height: 15px;<br />
float: right;<br />
background: url(/common/images/rarr-lt.png) 0 3px no-repeat;<br />
}<br />
.dmenu li.even .submenu {<br />
width: 12px;<br />
height: 15px;<br />
float: right;<br />
background: url(/common/images/rarr-dk.png) 0 3px no-repeat;<br />
}<br />
.dmenu li.odd {<br />
background: #E9EDF4;<br />
border: 2px solid #E9EDF4;<br />
}<br />
.dmenu li.even {<br />
background: #D0D8E8;<br />
border: 2px solid #D0D8E8;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li:hover, .dmenu li.sfhover {<br />
border: 2px solid #385D8A;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li:hover ul ul,<br />
.dmenu li:hover ul ul ul,<br />
.dmenu li.sfhover ul ul,<br />
.dmenu li.sfhover ul ul ul {<br />
left: -999em;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li:hover ul,<br />
.dmenu li li:hover ul,<br />
.dmenu li li li:hover ul,<br />
.dmenu li.sfhover ul,<br />
.dmenu li li.sfhover ul,<br />
.dmenu li li li.sfhover ul { /* lists nested under hovered list items */<br />
left: 182px;<br />
top: -3px;<br />
}<br />
<br />
/* Language template */<br />
.LanguageLinks { margin-top: 0.5em; }<br />
.LanguageLinks table {<br />
clear: both;<br />
border: 1px solid #aaaaaa;<br />
border-collapse: collapse;<br />
padding: 0.2em;<br />
margin: 0;<br />
font-size: 85%;<br />
margin: 0 1px;<br />
}<br />
.LanguageLinks span { white-space: nowrap; }<br />
<br />
<br />
/* kein Titel in Artikeln*/<br />
/* body.page-Main_Page h1.firstHeading { display:none; } */<br />
<br />
/*<br />
* Farbdefinitionen für Rahmen und Hintergründe von [[Wikipedia:Textbausteine|Textbausteinen]].<br />
* Hier: Standardvorgaben für "dunkle Schrift auf hellem Grund".<br />
* Für Hell-auf-dunkel-Skins ([[MediaWiki:Amethyst.css|Amethyst]]) müssen dort entsprechende Definitionen<br />
* zusätzlich eingetragen werden! Anpassungen für andere Skins sind optional.<br />
* (Die Angaben der Rahmenstärke dienen der Bequemlichkeit, so dass man<br />
* für dünne Rahmen nur noch "border-style" angeben muss.)<br />
*/<br />
.rahmenfarbe1 { /* Wie Inhaltsverzeichnis */<br />
border: 1px #aaa;<br />
}<br />
.rahmenfarbe2 { /* Unauffällig, geringer Kontrast */<br />
border: 1px #e9e9e9;<br />
}<br />
.rahmenfarbe3 { /* "Rot", auffällig */<br />
border: 1px #c00000;<br />
}<br />
.rahmenfarbe4 { /* Neutrale Farbe, deutlich */<br />
border: 1px #88a;<br />
}<br />
.rahmenfarbe5 { /* "Schwarz", hoher Kontrast */<br />
border: 1px #000;<br />
}<br />
<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe1 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe1,<br />
table.hintergrundfarbe1,<br />
.hintergrundfarbe1 { /* Wie Inhaltsverzeichnis */<br />
background-color: #f9f9f9;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe2 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe2,<br />
table.hintergrundfarbe2,<br />
.hintergrundfarbe2 { /* "Weiß", für Nicht-Artikel-Seiten, neutral */<br />
background-color: #ffffff;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe3 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe3,<br />
table.hintergrundfarbe3,<br />
.hintergrundfarbe3 { /* "Gelb", auffällig */<br />
background-color: #ffff40;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe4 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe4,<br />
table.hintergrundfarbe4,<br />
.hintergrundfarbe4 { /* Sehr auffällig */<br />
background-color: #fa0;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe5 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe5,<br />
table.hintergrundfarbe5,<br />
.hintergrundfarbe5 { /* Neutral, abgesetzt */<br />
background-color: #e0e0e0;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe6 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe6,<br />
table.hintergrundfarbe6,<br />
.hintergrundfarbe6 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */<br />
background-color: #b3b7ff;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe7 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe7,<br />
table.hintergrundfarbe7,<br />
.hintergrundfarbe7 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */<br />
background-color: #ffcbcb;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe8 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe8,<br />
table.hintergrundfarbe8,<br />
.hintergrundfarbe8 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */<br />
background-color: #ffebad;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe9 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe9,<br />
table.hintergrundfarbe9,<br />
.hintergrundfarbe9 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */<br />
background-color: #b9ffc5;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe10 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe10,<br />
table.hintergrundfarbe10,<br />
.hintergrundfarbe10 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */<br />
background-color: #b3b7ff;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe11 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe11,<br />
table.hintergrundfarbe11,<br />
.hintergrundfarbe11 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */<br />
background-color: #e1e2ff;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe12 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe12,<br />
table.hintergrundfarbe12,<br />
.hintergrundfarbe12 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */<br />
background-color: #e0e0e0;<br />
}</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=MediaWiki:Common.css&diff=15140MediaWiki:Common.css2020-05-05T18:20:10Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>/* Standard Navigationsleisten, aka box hiding thingy<br />
from .de. Documentation at [[Wikipedia:NavFrame]]. */<br />
<br />
div.NavFrame {<br />
margin: 0;<br />
padding: 4px;<br />
border: 1px solid #aaa;<br />
text-align: center;<br />
border-collapse: collapse;<br />
font-size: 95%;<br />
}<br />
div.NavFrame + div.NavFrame {<br />
border-top-style: none;<br />
border-top-style: hidden;<br />
}<br />
div.NavPic {<br />
background-color: #fff;<br />
margin: 0;<br />
padding: 2px;<br />
/* @noflip */<br />
float: left;<br />
}<br />
div.NavFrame div.NavHead {<br />
height: 1.6em;<br />
font-weight: bold;<br />
background-color: #ccf;<br />
position: relative;<br />
}<br />
div.NavFrame p,<br />
div.NavFrame div.NavContent,<br />
div.NavFrame div.NavContent p {<br />
font-size: 100%;<br />
}<br />
div.NavEnd {<br />
margin: 0;<br />
padding: 0;<br />
line-height: 1px;<br />
clear: both;<br />
}<br />
a.NavToggle {<br />
position: absolute;<br />
top: 0;<br />
/* @noflip */<br />
right: 3px;<br />
font-weight: normal;<br />
font-size: 90%;<br />
}<br />
<br />
/* aus Vorlage zur Entlastung, skinabhängigen Darstellung und Kombinierbarkeit hierher ausgelagert */<br />
.wikitable,<br />
.prettytable {<br />
margin: 1em 1em 1em 0;<br />
background: #f9f9f9;<br />
border: 1px #AAA solid;<br />
border-collapse: collapse;<br />
empty-cells:show;<br />
}<br />
<br />
.wikitable th, .wikitable td,<br />
.prettytable th, .prettytable td {<br />
border: 1px #AAA solid;<br />
padding: 0.3em;<br />
}<br />
<br />
.wikitable caption,<br />
.prettytable caption {<br />
font-weight: bold;<br />
}<br />
<br />
.nogrid th, .nogrid td {border: none;}<br />
div.float-left, table.float-left, .float-left { float: left; clear: left; }<br />
div.float-right, table.float-right, .float-right { float: right; clear: right; margin: 1em 0 1em 1em; }<br />
div.centered, table.centered, .centered { margin-left: auto; margin-right: auto; }<br />
.toptextcells td { vertical-align: top; }<br />
<br />
/**<br />
* Tree view styles<br />
* dTree 2.05 - www.destroydrop.com/javascript/tree/<br />
* Copyright (c) 2002-2003 Geir Landrö<br />
*/<br />
.dtree {<br />
font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;<br />
font-size: 11px;<br />
color: #666;<br />
white-space: nowrap;<br />
}<br />
.dtree img {<br />
border: 0px;<br />
vertical-align: middle;<br />
}<br />
.dTreeNode { height: 18px }<br />
.dtree a {<br />
color: black;<br />
text-decoration: none;<br />
}<br />
.dtree a.node, .dtree a.nodeSel {<br />
white-space: nowrap;<br />
padding: 1px 2px 1px 2px;<br />
}<br />
.dtree a:hover, .dtree a.node:hover, .dtree a.nodeSel:hover {<br />
color: black;<br />
text-decoration: underline;<br />
}<br />
.dtree a.nodeSel {<br />
background-color: #c0d2ec;<br />
}<br />
.dtree .clip {<br />
overflow: hidden;<br />
padding-bottom: 1px;<br />
}<br />
<br />
<br />
/*<br />
* Dynamic menus<br />
*/<br />
.dmenu { width: 180px }<br />
<br />
.dmenu, .dmenu ul { /* all lists */<br />
padding: 0;<br />
margin: 0;<br />
list-style: none;<br />
}<br />
.dmenu .selflink { font-weight: normal; }<br />
<br />
.dmenu li { /* all list items */<br />
position: relative;<br />
float: left;<br />
width: 172px;<br />
padding: 4px;<br />
z-index: 100;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li,<br />
.dmenu li.even a,<br />
.dmenu li.odd a,<br />
.dmenu li li,<br />
.dmenu li li a,<br />
.dmenu li li li,<br />
.dmenu li li li a {<br />
color : black;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li li { margin: 0; }<br />
<br />
.dmenu li ul { /* second-level lists */<br />
position: absolute;<br />
left: -999em;<br />
z-index: 101;<br />
border: 1px solid #ccc;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li ul ul { /* third-and-above-level lists */<br />
position: absolute;<br />
left: -999em;<br />
margin: 0 0 0 0;<br />
z-index: 102;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li.odd .submenu {<br />
width: 12px;<br />
height: 15px;<br />
float: right;<br />
background: url(/common/images/rarr-lt.png) 0 3px no-repeat;<br />
}<br />
.dmenu li.even .submenu {<br />
width: 12px;<br />
height: 15px;<br />
float: right;<br />
background: url(/common/images/rarr-dk.png) 0 3px no-repeat;<br />
}<br />
.dmenu li.odd {<br />
background: #E9EDF4;<br />
border: 2px solid #E9EDF4;<br />
}<br />
.dmenu li.even {<br />
background: #D0D8E8;<br />
border: 2px solid #D0D8E8;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li:hover, .dmenu li.sfhover {<br />
border: 2px solid #385D8A;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li:hover ul ul,<br />
.dmenu li:hover ul ul ul,<br />
.dmenu li.sfhover ul ul,<br />
.dmenu li.sfhover ul ul ul {<br />
left: -999em;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li:hover ul,<br />
.dmenu li li:hover ul,<br />
.dmenu li li li:hover ul,<br />
.dmenu li.sfhover ul,<br />
.dmenu li li.sfhover ul,<br />
.dmenu li li li.sfhover ul { /* lists nested under hovered list items */<br />
left: 182px;<br />
top: -3px;<br />
}<br />
<br />
/* Language template */<br />
.LanguageLinks { margin-top: 0.5em; }<br />
.LanguageLinks table {<br />
clear: both;<br />
border: 1px solid #aaaaaa;<br />
border-collapse: collapse;<br />
padding: 0.2em;<br />
margin: 0;<br />
font-size: 85%;<br />
margin: 0 1px;<br />
}<br />
.LanguageLinks span { white-space: nowrap; }<br />
<br />
<br />
/* kein Titel in Artikeln*/<br />
/* body.page-Main_Page h1.firstHeading { display:none; } */<br />
<br />
/*<br />
* Farbdefinitionen für Rahmen und Hintergründe von [[Wikipedia:Textbausteine|Textbausteinen]].<br />
* Hier: Standardvorgaben für "dunkle Schrift auf hellem Grund".<br />
* Für Hell-auf-dunkel-Skins ([[MediaWiki:Amethyst.css|Amethyst]]) müssen dort entsprechende Definitionen<br />
* zusätzlich eingetragen werden! Anpassungen für andere Skins sind optional.<br />
* (Die Angaben der Rahmenstärke dienen der Bequemlichkeit, so dass man<br />
* für dünne Rahmen nur noch "border-style" angeben muss.)<br />
*/<br />
.rahmenfarbe1 { /* Wie Inhaltsverzeichnis */<br />
border: 1px #aaa;<br />
}<br />
.rahmenfarbe2 { /* Unauffällig, geringer Kontrast */<br />
border: 1px #e9e9e9;<br />
}<br />
.rahmenfarbe3 { /* "Rot", auffällig */<br />
border: 1px #c00000;<br />
}<br />
.rahmenfarbe4 { /* Neutrale Farbe, deutlich */<br />
border: 1px #88a;<br />
}<br />
.rahmenfarbe5 { /* "Schwarz", hoher Kontrast */<br />
border: 1px #000;<br />
}<br />
<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe1 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe1,<br />
table.hintergrundfarbe1,<br />
.hintergrundfarbe1 { /* Wie Inhaltsverzeichnis */<br />
background-color: #f9f9f9;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe2 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe2,<br />
table.hintergrundfarbe2,<br />
.hintergrundfarbe2 { /* "Weiß", für Nicht-Artikel-Seiten, neutral */<br />
background-color: #ffffff;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe3 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe3,<br />
table.hintergrundfarbe3,<br />
.hintergrundfarbe3 { /* "Gelb", auffällig */<br />
background-color: #ffff40;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe4 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe4,<br />
table.hintergrundfarbe4,<br />
.hintergrundfarbe4 { /* Sehr auffällig */<br />
background-color: #fa0;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe5 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe5,<br />
table.hintergrundfarbe5,<br />
.hintergrundfarbe5 { /* Neutral, abgesetzt */<br />
background-color: #e0e0e0;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe6 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe6,<br />
table.hintergrundfarbe6,<br />
.hintergrundfarbe6 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */<br />
background-color: #b3b7ff;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe7 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe7,<br />
table.hintergrundfarbe7,<br />
.hintergrundfarbe7 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */<br />
background-color: #ffcbcb;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe8 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe8,<br />
table.hintergrundfarbe8,<br />
.hintergrundfarbe8 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */<br />
background-color: #ffebad;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe9 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe9,<br />
table.hintergrundfarbe9,<br />
.hintergrundfarbe9 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */<br />
background-color: #b9ffc5;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe10 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe10,<br />
table.hintergrundfarbe10,<br />
.hintergrundfarbe10 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */<br />
background-color: #b3b7ff;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe11 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe11,<br />
table.hintergrundfarbe11,<br />
.hintergrundfarbe11 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */<br />
background-color: #e1e2ff;<br />
}</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=MediaWiki:Common.css&diff=15138MediaWiki:Common.css2020-05-05T18:13:56Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>/* Standard Navigationsleisten, aka box hiding thingy<br />
from .de. Documentation at [[Wikipedia:NavFrame]]. */<br />
<br />
div.NavFrame {<br />
margin: 0;<br />
padding: 4px;<br />
border: 1px solid #aaa;<br />
text-align: center;<br />
border-collapse: collapse;<br />
font-size: 95%;<br />
}<br />
div.NavFrame + div.NavFrame {<br />
border-top-style: none;<br />
border-top-style: hidden;<br />
}<br />
div.NavPic {<br />
background-color: #fff;<br />
margin: 0;<br />
padding: 2px;<br />
/* @noflip */<br />
float: left;<br />
}<br />
div.NavFrame div.NavHead {<br />
height: 1.6em;<br />
font-weight: bold;<br />
background-color: #ccf;<br />
position: relative;<br />
}<br />
div.NavFrame p,<br />
div.NavFrame div.NavContent,<br />
div.NavFrame div.NavContent p {<br />
font-size: 100%;<br />
}<br />
div.NavEnd {<br />
margin: 0;<br />
padding: 0;<br />
line-height: 1px;<br />
clear: both;<br />
}<br />
a.NavToggle {<br />
position: absolute;<br />
top: 0;<br />
/* @noflip */<br />
right: 3px;<br />
font-weight: normal;<br />
font-size: 90%;<br />
}<br />
<br />
/* aus Vorlage zur Entlastung, skinabhängigen Darstellung und Kombinierbarkeit hierher ausgelagert */<br />
.wikitable,<br />
.prettytable {<br />
margin: 1em 1em 1em 0;<br />
background: #f9f9f9;<br />
border: 1px #AAA solid;<br />
border-collapse: collapse;<br />
empty-cells:show;<br />
}<br />
<br />
.wikitable th, .wikitable td,<br />
.prettytable th, .prettytable td {<br />
border: 1px #AAA solid;<br />
padding: 0.3em;<br />
}<br />
<br />
.wikitable caption,<br />
.prettytable caption {<br />
font-weight: bold;<br />
}<br />
<br />
.nogrid th, .nogrid td {border: none;}<br />
div.float-left, table.float-left, .float-left { float: left; clear: left; }<br />
div.float-right, table.float-right, .float-right { float: right; clear: right; margin: 1em 0 1em 1em; }<br />
div.centered, table.centered, .centered { margin-left: auto; margin-right: auto; }<br />
.toptextcells td { vertical-align: top; }<br />
<br />
/**<br />
* Tree view styles<br />
* dTree 2.05 - www.destroydrop.com/javascript/tree/<br />
* Copyright (c) 2002-2003 Geir Landrö<br />
*/<br />
.dtree {<br />
font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;<br />
font-size: 11px;<br />
color: #666;<br />
white-space: nowrap;<br />
}<br />
.dtree img {<br />
border: 0px;<br />
vertical-align: middle;<br />
}<br />
.dTreeNode { height: 18px }<br />
.dtree a {<br />
color: black;<br />
text-decoration: none;<br />
}<br />
.dtree a.node, .dtree a.nodeSel {<br />
white-space: nowrap;<br />
padding: 1px 2px 1px 2px;<br />
}<br />
.dtree a:hover, .dtree a.node:hover, .dtree a.nodeSel:hover {<br />
color: black;<br />
text-decoration: underline;<br />
}<br />
.dtree a.nodeSel {<br />
background-color: #c0d2ec;<br />
}<br />
.dtree .clip {<br />
overflow: hidden;<br />
padding-bottom: 1px;<br />
}<br />
<br />
<br />
/*<br />
* Dynamic menus<br />
*/<br />
.dmenu { width: 180px }<br />
<br />
.dmenu, .dmenu ul { /* all lists */<br />
padding: 0;<br />
margin: 0;<br />
list-style: none;<br />
}<br />
.dmenu .selflink { font-weight: normal; }<br />
<br />
.dmenu li { /* all list items */<br />
position: relative;<br />
float: left;<br />
width: 172px;<br />
padding: 4px;<br />
z-index: 100;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li,<br />
.dmenu li.even a,<br />
.dmenu li.odd a,<br />
.dmenu li li,<br />
.dmenu li li a,<br />
.dmenu li li li,<br />
.dmenu li li li a {<br />
color : black;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li li { margin: 0; }<br />
<br />
.dmenu li ul { /* second-level lists */<br />
position: absolute;<br />
left: -999em;<br />
z-index: 101;<br />
border: 1px solid #ccc;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li ul ul { /* third-and-above-level lists */<br />
position: absolute;<br />
left: -999em;<br />
margin: 0 0 0 0;<br />
z-index: 102;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li.odd .submenu {<br />
width: 12px;<br />
height: 15px;<br />
float: right;<br />
background: url(/common/images/rarr-lt.png) 0 3px no-repeat;<br />
}<br />
.dmenu li.even .submenu {<br />
width: 12px;<br />
height: 15px;<br />
float: right;<br />
background: url(/common/images/rarr-dk.png) 0 3px no-repeat;<br />
}<br />
.dmenu li.odd {<br />
background: #E9EDF4;<br />
border: 2px solid #E9EDF4;<br />
}<br />
.dmenu li.even {<br />
background: #D0D8E8;<br />
border: 2px solid #D0D8E8;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li:hover, .dmenu li.sfhover {<br />
border: 2px solid #385D8A;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li:hover ul ul,<br />
.dmenu li:hover ul ul ul,<br />
.dmenu li.sfhover ul ul,<br />
.dmenu li.sfhover ul ul ul {<br />
left: -999em;<br />
}<br />
<br />
.dmenu li:hover ul,<br />
.dmenu li li:hover ul,<br />
.dmenu li li li:hover ul,<br />
.dmenu li.sfhover ul,<br />
.dmenu li li.sfhover ul,<br />
.dmenu li li li.sfhover ul { /* lists nested under hovered list items */<br />
left: 182px;<br />
top: -3px;<br />
}<br />
<br />
/* Language template */<br />
.LanguageLinks { margin-top: 0.5em; }<br />
.LanguageLinks table {<br />
clear: both;<br />
border: 1px solid #aaaaaa;<br />
border-collapse: collapse;<br />
padding: 0.2em;<br />
margin: 0;<br />
font-size: 85%;<br />
margin: 0 1px;<br />
}<br />
.LanguageLinks span { white-space: nowrap; }<br />
<br />
<br />
/* kein Titel in Artikeln*/<br />
/* body.page-Main_Page h1.firstHeading { display:none; } */<br />
<br />
/*<br />
* Farbdefinitionen für Rahmen und Hintergründe von [[Wikipedia:Textbausteine|Textbausteinen]].<br />
* Hier: Standardvorgaben für "dunkle Schrift auf hellem Grund".<br />
* Für Hell-auf-dunkel-Skins ([[MediaWiki:Amethyst.css|Amethyst]]) müssen dort entsprechende Definitionen<br />
* zusätzlich eingetragen werden! Anpassungen für andere Skins sind optional.<br />
* (Die Angaben der Rahmenstärke dienen der Bequemlichkeit, so dass man<br />
* für dünne Rahmen nur noch "border-style" angeben muss.)<br />
*/<br />
.rahmenfarbe1 { /* Wie Inhaltsverzeichnis */<br />
border: 1px #aaa;<br />
}<br />
.rahmenfarbe2 { /* Unauffällig, geringer Kontrast */<br />
border: 1px #e9e9e9;<br />
}<br />
.rahmenfarbe3 { /* "Rot", auffällig */<br />
border: 1px #c00000;<br />
}<br />
.rahmenfarbe4 { /* Neutrale Farbe, deutlich */<br />
border: 1px #88a;<br />
}<br />
.rahmenfarbe5 { /* "Schwarz", hoher Kontrast */<br />
border: 1px #000;<br />
}<br />
<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe1 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe1,<br />
table.hintergrundfarbe1,<br />
.hintergrundfarbe1 { /* Wie Inhaltsverzeichnis */<br />
background-color: #f9f9f9;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe2 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe2,<br />
table.hintergrundfarbe2,<br />
.hintergrundfarbe2 { /* "Weiß", für Nicht-Artikel-Seiten, neutral */<br />
background-color: #ffffff;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe3 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe3,<br />
table.hintergrundfarbe3,<br />
.hintergrundfarbe3 { /* "Gelb", auffällig */<br />
background-color: #ffff40;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe4 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe4,<br />
table.hintergrundfarbe4,<br />
.hintergrundfarbe4 { /* Sehr auffällig */<br />
background-color: #fa0;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe5 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe5,<br />
table.hintergrundfarbe5,<br />
.hintergrundfarbe5 { /* Neutral, abgesetzt */<br />
background-color: #e0e0e0;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe6 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe6,<br />
table.hintergrundfarbe6,<br />
.hintergrundfarbe6 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */<br />
background-color: #b3b7ff;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe7 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe7,<br />
table.hintergrundfarbe7,<br />
.hintergrundfarbe7 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */<br />
background-color: #ffcbcb;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe8 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe8,<br />
table.hintergrundfarbe8,<br />
.hintergrundfarbe8 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */<br />
background-color: #ffebad;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe9 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe9,<br />
table.hintergrundfarbe9,<br />
.hintergrundfarbe9 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */<br />
background-color: #b9ffc5;<br />
}<br />
table > * > tr.hintergrundfarbe10 > th,<br />
table > * > tr > th.hintergrundfarbe10,<br />
table.hintergrundfarbe10,<br />
.hintergrundfarbe10 { /* Allgemein „bunt“, für Hervorhebungen und Unterscheidungen */<br />
background-color: #e1e2ff;<br />
}</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=DDF_DMXC3&diff=14750DDF DMXC32020-01-21T18:04:59Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>{{Kapitelüberschrift|Version=DMXControl 3.2.0}}{{DMXC3_Manual-Navigation_DDF<br />
|zurückLink =<br />
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|vorLink =<br />
|vorText =<br />
}}<br />
<br />
<br />
= Inhaltsübersicht =<br />
Dieser Band der Enzyklopädie über DMXControl 3 beschäftigt mit der Erstellung von DDFs. Der ursprüngliche Artikel wurde dabei entsprechend aufgeteilt auf Basis der vorhandenen Fenster in DMXControl 3 selbst.<br />
<br />
Dieser Band gliedert sich in vier Bereiche:<br />
* [[DDF-Einführung_DMXC3|'''Grundlagen''']] und wichtige Hinweise zur DDF-Erstellung<br />
* [[DDF-Syntax_Intensität_DMXC3|'''Syntax''']] der unterstützten Funktionen<br />
* [[DDF-Procedures_Funktionen_DMXC3|'''Procedures''']] zum Aufrufen bestimmter Gerätefunktionen<br />
* [[DDF-Tutorial_LED-Scheinwerfer_DMXC3|'''Beispiele''']] zur manuellen Programmierung von DDFs für DMXControl 3<br />
<br />
{{BoxWichtig | Text = Der aktuelle DDFCreator unterstützt auf Grund seines Alters nicht alle Funktionen, die in den DDFs für DMXControl 3 abgebildet werden können. Unter Umständen löscht der [[DDFCreator_3|DDFCreator]] Bestandteile im DDF, die dieser nicht kennt. Daher ist es empfehlenswert, den DDFCreator nicht mehr zu verwenden, sobald im DDF manuell zusätzliche Funktionen hinzugefügt wurden.}} <br />
<br />
= Direktverweise =<br />
== Grundlagen ==<br />
{| class="wikitable toptextcells" style="height: 14em;"<br />
|-<br />
!style="height: 2em"| Kapitel !! Zusammenfassung<br />
|-<br />
!style="width: 16em"| [[DDF-Einführung_DMXC3|Allgemeine Einführung]]<br />
|style="width: 42em"| Die allgemeine Einführung gibt einen groben Überblick, was DDFs im Kontext von DMXControl 3 sind, nach welchen Merkmalen die DDFs in DMXControl 3 zum Einsatz kommen und welche Verzeichnisse auf dem PC für die DDFs genutzt werden.<br />
|-<br />
! [[DDF-Struktur_DMXC3|Grundaufbau]]<br />
| Dieser Artikel beschreibt die grundlegende Struktur eines DDFs für DMXControl 3 sowie verschiedene Gemeinsamkeiten wie Informationen zum Gerät oder die Definition von DMX-Kanälen, die in allen DDFs zu finden sind.<br />
|-<br />
! [[DDF-Grundregeln_DMXC3|Grundregeln]]<br />
| Die Grundregeln fassen zusammen, von welchen Einheiten die HAL beispielsweise bei der Festlegung der maximalen Strobefrequenz ausgeht.<br />
|}<br />
<br />
== Funktionsübersicht ==<br />
In den DDFs werden folgende Funktionen direkt von der HAL unterstützt. Die Tabelle verweist euch auf die verschiedenen Artikel, in denen euch die jeweiligen Funktionen inklusive aller möglichen Varianten mit entsprechenden Beispielen erklärt werden.<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells" style="height: 30em;"<br />
|-<br />
!style="height: 2em"| Bereich !! Funktionen<br />
|-<br />
!style="width: 16em"| [[DDF-Syntax_Intensität_DMXC3|Intensität]]<br />
|style="width: 42em"| [[DDF-Syntax_Intensität_DMXC3#Dimmer|Dimmer]], [[DDF-Syntax_Intensität_DMXC3#Switch|Switch]], [[DDF-Syntax_Intensität_DMXC3#Shutter|Shutter]], [[DDF-Syntax_Intensität_DMXC3#Strobe|Strobe]]<br />
|-<br />
! [[DDF-Syntax_Position_DMXC3|Position]]<br />
| [[DDF-Syntax_Position_DMXC3#Position|Position]], [[DDF-Syntax_Position_DMXC3#Pan-Tilt-Geschwindigkeit|Pan-Tilt-Geschwindigkeit]]<br />
|-<br />
! [[DDF-Syntax_Farbe_DMXC3|Farbe]]<br />
| [[DDF-Syntax_Farbe_DMXC3#RGBx-Farbmischung|RGBx-Farbmischung]], [[DDF-Syntax_Farbe_DMXC3#CMY-Farbmischung|CMY-Farbmischung]], [[DDF-Syntax_Farbe_DMXC3#HSV-Farbmischung|HSV-Farbmischung]], [[DDF-Syntax_Farbe_DMXC3#Farbrad|Farbrad]], [[DDF-Syntax_Farbe_DMXC3#Farbtemperatur|Farbtemperatur]]<br />
|-<br />
! [[DDF-Syntax_Matrix_DMXC3|Matrix]]<br />
| [[DDF-Syntax_Matrix_DMXC3#Matrix|Matrix]], [[DDF-Syntax_Radix_DMXC3#Radix|Radix]]<br />
|-<br />
! [[DDF-Syntax_Gobo_DMXC3|Gobo]]<br />
| [[DDF-Syntax_Gobo_DMXC3#Goborad|Goborad]]<br />
|-<br />
! [[DDF-Syntax_Linse_DMXC3|Linse]]<br />
| [[DDF-Syntax_Linse_DMXC3#Fokus|Fokus]], [[DDF-Syntax_Linse_DMXC3#Frost|Frost]], [[DDF-Syntax_Linse_DMXC3#Iris|Iris]], [[DDF-Syntax_Linse_DMXC3#Zoom|Zoom]]<br />
|-<br />
! [[DDF-Syntax_Blendenschieber_DMXC3|Blendenschieber]]<br />
| [[DDF-Syntax_Blendenschieber_DMXC3|Blendenschieber]]<br />
|-<br />
! [[DDF-Syntax_Effektrad_DMXC3|Effektrad]]<br />
| [[DDF-Syntax_Effektrad_DMXC3#Prisma|Prisma]], [[DDF-Syntax_Effektrad_DMXC3#Effektrad|Effektrad]]<br />
|-<br />
! [[DDF-Syntax_Bühneneffekte_DMXC3|Bühneneffekte]]<br />
| [[DDF-Syntax_Bühneneffekte_DMXC3#Nebel|Nebel]], [[DDF-Syntax_Bühneneffekte_DMXC3#Ventilator|Ventilator]]<br />
|-<br />
! [[DDF-Syntax_Freie_Funktionen_DMXC3|Allgemeine Funktionen]]<br />
| [[DDF-Syntax_Freie_Funktionen_DMXC3#Index|Index]], [[DDF-Syntax_Freie_Funktionen_DMXC3#Rotation|Rotation]]<br />
|-<br />
! [[DDF-Syntax_Freie_Funktionen_DMXC3|Freie Funktionen]]<br />
| [[DDF-Syntax_Freie_Funktionen_DMXC3#rawstep|rawstep]], [[DDF-Syntax_Freie_Funktionen_DMXC3#raw|raw]], [[DDF-Syntax_Freie_Funktionen_DMXC3#rawranges|rawranges]], [[DDF-Syntax_Freie_Funktionen_DMXC3#const|const]]<br />
|}<br />
<br />
== Procedures ==<br />
{| class="wikitable toptextcells" style="height: 6em;"<br />
|-<br />
!style="height: 2em"| Kapitel !! Zusammenfassung<br />
|-<br />
!style="width: 16em"| [[DDF-Procedures_Funktionen_DMXC3|Funktionen]]<br />
|style="width: 42em"| Dieser Artikel listet alle in DMXControl 3 verfügbaren Procedures auf.<br />
|-<br />
! [[DDF-Procedures_Beispiele_DMXC3|Beispiele]]<br />
| Der Artikel zeigt ein paar Beispiele für vorgegebene, aber auch für eigene Procedures.<br />
|}<br />
<br />
== Tutorials ==<br />
{| class="wikitable toptextcells" style="height: 14em;"<br />
|-<br />
!style="height: 2em"| Kapitel !! Zusammenfassung<br />
|-<br />
!style="width: 16em"| [[DDF-Tutorial_LED-Scheinwerfer_DMXC3|LED-Scheinwerfer]]<br />
|style="width: 42em"| Im ersten von insgesamt drei Tutorials wird das DDF für einen einfachen LED-Scheinwerfer erstellt. Als Vorlage dient Cameo LED Mini Tri Par Can 3W.<br />
|-<br />
! [[DDF-Tutorial_4er-Bar_DMXC3|4er-LED-Bar]]<br />
| Das zweite Tutorial behandelt die manuelle Erstellung eines DDFs für einer 4er-LED-Bar am Beispiel der Eurolite LED KLS-2500.<br />
|-<br />
! [[DDF-Tutorial_Moving_Head_DMXC3|Moving Head]]<br />
| Das dritte Beispiel zeigt, wie das DDF für einen einfachen Moving Head erstellt wird. Als Vorlage dient hier der Showtec Indigo 150 LED, der teilweise auch unter anderen Marken vertrieben wurde.<br />
|}<br />
<br />
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Color_(DDF-Syntax)_DMXC3&diff=14668Color (DDF-Syntax) DMXC32020-01-14T23:55:25Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>{{Kapitelüberschrift|Version=DMXControl 3.2.0}}<br />
<br />
<br />
{{DMXC3_Manual-Navigation_DDF<br />
|zurückLink = DDF-Syntax_Position_DMXC3<br />
|zurückText = Position<br />
|vorLink = DDF-Syntax_Matrix_DMXC3<br />
|vorText = Matrix<br />
}}<br />
<br />
<br />
= Farbe =<br />
Alle Kanäle können durch wie hier am Beispiel für rote LEDs von der Standart-Auflösung mit 8 bit <code><red dmxchannel="0" /></code> auf eine Auflösung mit bis zu 32 bit <code><red dmxchannel="0" finedmxchannel="1" ultraddmxchannel="2" ultrafinedmxchannel="3" /></code> erweitert werden. Die entsprechende Berechnung, wie welcher DMX-Kanal anzusteuern ist, übernimmt DMXControl automatisch.<br />
<br />
Bei allen Farbmischungs-Systemen werden ausgenommen von den Farben amber und ultraviolett jeweils nur die DMX-Kanäle angeben, wo sich welche Farbe befindet. Weitere Angaben sind hier nicht erforderlich.<br />
<br />
== RGBx-Farbmischung ==<br />
Die RGB-Farbmischung ist eine so genannte additive Farbmischung. Hierbei werden bei der Farbmischung verschiedene Farben hinzugenommen, um die gewünschte Mischfarbe zu erhalten. Daher muss man die Farben rot, grün und blau jeweils auf die maximale Helligkeit stellen, um die Farbe Weiß zu erhalten.<br />
DMXControl 3 unterstützt aktuell die Standard-Kanalfarben, welche in der nachfolgenden Tabelle aufgeführt sind. Hierbei können sowohl die ausgeschriebenen Knotennamen als auch die Abkürzungen im XML verwendet werden:<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! style="width: 15em" | Farbe !! style="width: 15em" | XML-Knotenname !! style="width: 15em" | XML-Abkürzung !! style="width: 15em" | Optional<br />
|-<br />
! Rot<br />
| <code>red</code><br />
| <code>r</code><br />
| {{Nein}}<br />
|-<br />
! Grün<br />
| <code>green</code><br />
| <code>g</code><br />
| {{Nein}}<br />
|-<br />
! Blau<br />
| <code>blue</code><br />
| <code>b</code><br />
| {{Nein}}<br />
|-<br />
! Weiß<br />
| <code>white</code><br />
| <code>w</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! Warm Weiß<br />
| <code>warmwhite</code><br />
| <code>ww</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! Neutral Weiß<br />
| <code>naturalwhite</code><br />
| <code>nw</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! Kalt Weiß<br />
| <code>coldwhite</code><br />
| <code>cw</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! Amber / Dunkel Orange<br />
| <code>amber</code><br />
| <code>a; do</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! UV<br />
| <code>uv</code><br />
|<br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! Indigo / Congoblue<br />
| <code>indigo</code><br />
| <code>i; cb</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! Cyan<br />
| <code>cyan</code><br />
| <code>c</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! Lime / Hellgrün<br />
| <code>lime</code><br />
| <code>l; lg</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! Mint<br />
| <code>mint</code><br />
| <code>mi</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! Rot Orange<br />
| <code>redorange</code><br />
| <code>ro</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
{{BoxWichtig|Text=DMXControl 3 rechnet bei Farben im Wertebereich von <code>0</code> bis <code>1</code> und nicht im Wertebereich von <code>0%</code> bis <code>100%</code> oder analog zu DMX im Wertebereich von <code>0</code> bis <code>255</code>. Deswegen zeigt das {{Manual_Windowcaption|[[Device_Control_DMXC3|Device Control]]}} standardmäßig für weiß die Werte <code>1; 1; 1</code> oder für schwarz <code>0; 0; 0</code> an. Solltet ihr also bei einem DFF den Wertebereich auf den DMX-Kanälen für die Farben "beschneiden" müssen, beachtet den Wertebereich von <code>0</code> bis <code>1</code>. }}<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Variante !! Knotenname<br />
|-<br />
| style="width: 10em" | Einfacher RGB-Scheinwerfer<br />
| style="width: 60em" | <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<rgb><br />
<red dmxchannel="0" /><br />
<green dmxchannel="1" /><br />
<blue dmxchannel="2" /><br />
</rgb><br />
</syntaxhighlight><br />
RGB-Farbmischung auf den Kanälen 1 bis 3, wobei der DMX-Kanal<br />
* 1 die roten LEDs steuert<br />
* 2 die grünen LEDs steuert<br />
* 3 die blauen LEDs steuert<br />
|-<br />
| RGB-Farbmischung nur auf Teilbereichen der DMX-Kanäle für rot, grün und blau <br />
| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<rgb><br />
<red dmxchannel="0" ><br />
<step type="off" mindmx="0" maxdmx="9" /><br />
<range type="linear" mindmx="10" maxdmx="255" minval="0" maxval="1" /><br />
</red><br />
<green dmxchannel="1" ><br />
<step type="off" mindmx="0" maxdmx="9" /><br />
<range type="linear" mindmx="10" maxdmx="255" minval="0" maxval="1" /><br />
</green><br />
<blue dmxchannel="2" ><br />
<step type="off" mindmx="0" maxdmx="9" /><br />
<range type="linear" mindmx="10" maxdmx="255" minval="0" maxval="1" /><br />
</blue><br />
</rgb></syntaxhighlight><br />
RGB-Farbmischung auf den DMX-Kanälen 1 bis 3:<br />
* Keine Farbausgabe (LEDs aus) auf jedem DMX-Kanal bei einem DMX-Wert zwischen 0 und 9.<br />
* Dimmen der LEDs auf jeweiligen DMX-Kanälen von 0% bei DMX-Wert 10 bis 100% bei DMX-Wert 255.<br />
|-<br />
| RGBW-Scheinwerfer<br />
| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<rgb><br />
<red dmxchannel="0" /><br />
<green dmxchannel="1" /><br />
<blue dmxchannel="2" /><br />
<white dmxchannel="3" /><br />
</rgb><br />
</syntaxhighlight><br />
|-<br />
| RGBA-Scheinwerfer<br />
| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<rgb><br />
<red dmxchannel="0" /><br />
<green dmxchannel="1" /><br />
<blue dmxchannel="2" /><br />
<amber dmxchannel="3" /><br />
</rgb><br />
</syntaxhighlight><br />
|-<br />
| style="width: 10em" | Scheinwerfer mit zwei verschiedenen Weißlicht-LEDs<br />
| style="width: 60em" | <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<rgb><br />
<red /><br />
<green /><br />
<blue /><br />
<cw dmxchannel="0" /><br />
<ww dmxchannel="1" /><br />
</rgb><br />
</syntaxhighlight><br />
Farbmischung für Scheinwerfer mit rein kaltweißen und warmweißen LEDs auf den Kanälen 1 und 2, wobei der DMX-Kanal<br />
* 1 die kaltweißen LEDs steuert (<code>cw</code>)<br />
* 2 die warmweißen LEDs steuert (<code>ww</code>)<br />
Da die Knoten für Rot, Grün und Blau erforderlich sind, müssen diese in der dargestellten Art und Weise angegeben werden.<br />
|}<br />
<br />
=== Arbeitsweise der zusätzlichen LED-Farben===<br />
Alle zusätzlichen LED-Farben wie weiß, amber, uv etc., die neben den RGB-LEDs im Gerät verbaut sind, werden nach dem Hinzufügen des Geräts zu einem Projekt standardmäßig erst einmal nicht angesteuert. In den Eigenschaften des Geräts, aufzurufen zum Beispiel über die Stage View, kann unter dem Eintrag ''White Automix Mode'' das Verhalten für jedes Gerät einzeln angepasst werden:<br />
* ''None'': Keine Ansteuerung der weißen LED (Standard-Einstellung)<br />
* ''Add white'': Alle vier LEDs bei 100% für die Farbe weiß<br />
* ''Only white'': Nur weiße LEDs bei 100% für die Farbe weiß<br />
<br />
=== Arbeitsbereiche für zusätzliche LED-Farben ===<br />
In DMXControl sind für die Arbeitsbereite der zusätzlichen LED-Farben standardmäßig im Programm hinterlegt, können aber vom Nutzer in den jeweiligen DDFs angepasst werden. Der Arbeitsbereich gibt an, ab wann die HAL beginnt, die Farbe amber, indigo etc. in die Farbmischung einzuberechnen. Diese Angaben werden für jede Farbe separat jeweils über die folgenden vier Attribute definiert. Alle vier Attribute zusammen ergeben im Farbspektrum ein Trapez, sofern das linke und rechte Maximum zusammen auf einem Punkt liegen. In letzterem Fall ergibt sich dann ein Dreieck.<br />
* <code>hueLeftBottom</code>: linker Nullpunkt des Trapezes<br />
* <code>hueLeftTop</code>: linkes Maximum des Trapezes<br />
* <code>hueRightTop</code>: rechtes Maximum des Trapezes<br />
* <code>hueRightBottom</code>: rechter Nullpunkt des Trapezes<br />
Die Standardwerte sind in der untenstehenden Tabelle notiert. Die Werte der Attribute sind in Grad angegeben.<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Farbe !! hueLeftBottom !! hueLeftTop !! hueRightTop !! hueRightBottom<br />
|-<br />
!style="width: 10em; vertical-align:top"| <code>lime</code><br />
|style="width: 10em"| <code>60</code><br />
|style="width: 10em"| <code>90</code><br />
|style="width: 10em"| <code>90</code><br />
|style="width: 10em"| <code>120</code><br />
|-<br />
! <code>amber</code><br />
| <code>0</code><br />
| <code>45</code><br />
| <code>45</code><br />
| <code>60</code><br />
|-<br />
! <code>cyan</code><br />
| <code>120</code><br />
| <code>180</code><br />
| <code>180</code><br />
| <code>240</code><br />
|-<br />
! <code>indigo</code><br />
| <code>240</code><br />
| <code>255</code><br />
| <code>255</code><br />
| <code>300</code><br />
|}<br />
<br />
Für die Farbe <code>amber</code> sieht die vollständige Definition bei einem RGBA-LED-Scheinwerfer dann wie folgt aus:<br />
<br /><br />
<syntaxhighlight lang="xml"><rgb><br />
<red dmxchannel="0" /><br />
<green dmxchannel="1" /><br />
<blue dmxchannel="2" /><br />
<amber dmxchannel="4" hueLeftBottom="0" hueLeftTop="60" hueRightTop="60" hueRightBottom="120" /><br />
</rgb><br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
<br />
== CMY-Farbmischung ==<br />
Die CMY-Farbmischung ist eine so genannte subtraktive Farbmischung. Hier werden ausgehen von der Farbe Weiß verschiedene durch drei Scheiben in den Farben Cyan, Magenta und Gelb Farbanteile abgezogen, um die gewünschte Mischfarbe zu erhalten. Die Scheiben sind dabei auf der einen Seiten transparent und auf der gegenüberliegenden Seite vollständig eingefärbt.<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! style="width: 15em" | Farbe !! style="width: 15em" | XML-Knotenname !! style="width: 15em" | XML-Abkürzung !! style="width: 15em" | Optional<br />
|-<br />
! Cyan<br />
| <code>cyan</code><br />
| <code>c</code><br />
| {{Nein}}<br />
|-<br />
! Magenta<br />
| <code>magenta</code><br />
| <code>m</code><br />
| {{Nein}}<br />
|-<br />
! Gelb<br />
| <code>yellow</code><br />
| <code>y</code><br />
| {{Nein}}<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Variante !! Code<br />
|-<br />
| style="width: 10em" | Standard-CMY-Farbmischung mit 8 bit<br />
| style="width: 60em" | <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<cmy><br />
<cyan dmxchannel="0" /><br />
<magenta dmxchannel="1" /><br />
<yellow dmxchannel="2" /><br />
</cmy><br />
</syntaxhighlight><br />
CMY-Farbmischung auf den Kanälen 1 bis 3, wobei der DMX-Kanal<br />
* 1 die Intensität von Cyan steuert<br />
* 2 die Intensität von Magenta steuert<br />
* 3 die Intensität von Gelb steuert<br />
|}<br />
<br />
== HSV-Farbmischung ==<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Variante !! Code<br />
|-<br />
| style="width: 10em" | HSV-Farbmischung mit einer Auflösung von 16 bit<br />
| style="width: 60em" | <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<hsv><br />
<h dmxchannel="0" finedmxchannel="1"/><br />
<s dmxchannel="2" finedmxchannel="3"/><br />
<v dmxchannel="4" finedmxchannel="5"/><br />
</hsv><br />
</syntaxhighlight><br />
HSV-Farbmischung auf den DMX-Kanälen 1 bis 6, wobei die DMX-Kanäle<br />
* 1, 3 und 5 eine Auflösung von 8 bit und die DMX-Kanäle<br />
* 2, 4 und 6 für die 16-bit-Auflösung zuständig sind.<br />
|}<br />
<br />
= Farbrad =<br />
Ein Farbrad besteht aus mehreren im Kreis angeordneten, lichtdurchlässigen Elementen, die in verschiedenen Farben eingefärbt sind. Hierdurch erhält der Lichtstrahl eines Moving-Heads oder eines Scanners "seine" Farbe. Je nach Ausführung sind auch Halbfarben möglich, wo das Farbrad dann immer genau in der Mitte zwischen zwei benachbarten Farben im Lichtstrahl positioniert wird.<br />
<br />
Die Anzahl der Farben für ein Farbrad ist effektiv gesehen nicht begrenzt. Allerdings sind technisch bedingt nur 255 verschiedene Farben zuzüglich Weiß möglich. Ein DMX-Kanal kann nur Werte zwischen 0 und 255 annehmen.<br />
<br />
== Basis-Funktionen ==<br />
Beim Farbrad gibt es zwei Varianten, die Farbe im DDF zu hinterlegen:<br />
* '''Eigene Definition''': Man arbeitet im Attribut <code>val</code> mit dem Hexadezimal-Code der entsprechenden Farbe und benennt die Farbe im Attribut <code>caption</code> mit einem indivudellen "Klarname" selbst. Color Control und Device Control zeigen diesen Namen ebenfalls an.<br />
* '''Definition mittels Farbliste''': Man nutzt die in DMXControl 3 hinterlegten Farblisten nach Lee, Chromagel oder Supergel und trägt im Attribut <code>val</code> nur die Nummer der Farbe ein. Den zugehörigen Namen übernimmt DMXControl im Color Control und im Device Control automatisch.<br />
In beiden Fällen erscheinen die Buttons mit den Farben erscheinen dann automatisch Color Control sowie im Device Control.<br />
<br />
Es ist zulässig, dass bei den Attributen <code>mindmx</code> und <code>maxdmx</code> die gleichen Werte eingetragen werden. Dies ist immer dann erforderlich, wenn das Farbrad keine feste Position für eine bestimmte Farbe besitzt und sich beliebig positionieren lässt.<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Variante !! Code<br />
|-<br />
| style="width: 10em" | Klassisches Farbrad mit Farbfiltern für eine Entladungslampe oder eine Weißlicht-LED<br />
| style="width: 60em" | <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<colorwheel dmxchannel="0"><br />
<step type="color" val="#ffffff" mindmx="0" maxdmx="9" caption="White" /><br />
<step type="color" val="#e51e1a" mindmx="10" maxdmx="19" caption="Red" /><br />
<step type="color" val="#79bd7f" mindmx="20" maxdmx="29" caption="Aquamarine" /><br />
<step type="color" val="#018934" mindmx="30" maxdmx="39" caption="Green" /><br />
...<br />
</colorwheel><br />
</syntaxhighlight><br />
Farbrad auf DMX-Kanal 1:<br />
* Farbe Weiß (Farbcode #FFFFFF) zwischen DMX-Wert 0 und 9<br />
* Farbe Rot (Farbcode #E51E1A) zwischen DMX-Wert 10 und 19<br />
* Farbe Aquamarine (Farbcode #79BD7F) zwischen DMX-Wert 20 und 29<br />
* Farbe Grün (Farbcode #018934) zwischen DMX-Wert 30 und 39<br />
|-<br />
| Virtuelles Farbrad oder Farbmakros für LED-Scheinwerfer<br />
| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<colorwheel dmxchannel="0"><br />
<step type="enableRGB" mindmx="0" maxdmx="9"/><br />
<step type="color" val="#e51e1a" mindmx="10" maxdmx="19" caption="Red" /><br />
...<br />
</colorwheel><br />
</syntaxhighlight><br />
Farbrad auf DMX-Kanal 1:<br />
* Aktivierung der Farbauswahl über die DMX-Kanäle für RGB+ zwischen DMX-Wert 0 und 9<br />
* Farbe Rot (Farbcode #E51E1A) über die Farbmakro-Funktion zwischen DMX-Wert 10 und 19<br />
|-<br />
| Defintion der Farben mit Hilfe von Farblisten nach Lee, Chromagel oder Supergel<br />
| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<colorwheel dmxchannel="0"><br />
<step type="enableRGB" mindmx="0" maxdmx="9"/><br />
<step type="color" val="L106" mindmx="10" maxdmx="19" /><br />
<step type="color" val="L139" mindmx="20" maxdmx="29" /><br />
<step type="color" val="L071" mindmx="30" maxdmx="39" /><br />
<step type="color" val="L174" mindmx="40" maxdmx="49" /><br />
<step type="color" val="L101" mindmx="50" maxdmx="59" /><br />
...<br />
</colorwheel><br />
</syntaxhighlight><br />
Farbrad auf DMX-Kanal 1:<br />
* Aktivierung der Farbauswahl über die DMX-Kanäle für RGB+ zwischen DMX-Wert 0 und 9<br />
* Farbe Primary Red (LEE-Nummer 106) zwischen DMX-Wert 10 und 19<br />
* Farbe Primary Green (LEE-Nummer 139) zwischen DMX-Wert 20 und 29<br />
* Farbe Tokyo Blue (LEE-Nummer 071) zwischen DMX-Wert 30 und 39<br />
* Farbe Dark Steel Blue (LEE-Nummer 174) zwischen DMX-Wert 40 und 49<br />
* Farbe Yellow (LEE-Nummer 101) zwischen DMX-Wert 50 und 59<br />
|-<br />
| Aktivierung der Auswahl von vollen Farben des Farbrads über einen zweiten DMX-Kanal<br />
| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<colorwheel dmxchannel="0"><br />
<support dmxchannel="1" name="colorwheel" ><br />
<step mindmx="0" maxdmx="15" /><br />
</support><br />
<step type="color" val="#ffffff" mindmx="0" maxdmx="9" caption="White" /><br />
<step type="color" val="#e51e1a" mindmx="10" maxdmx="19" caption="Red" /><br />
<step type="color" val="#79bd7f" mindmx="20" maxdmx="29" caption="Aquamarine" /><br />
<step type="color" val="#018934" mindmx="30" maxdmx="39" caption="Green" /><br />
...<br />
</colorwheel><br />
</syntaxhighlight><br />
Farbrad auf DMX-Kanal 1, wenn DMX-Wert auf DMX-Kanal 2 zwischen 0 und 15:<br />
* Farbe Weiß (Farbcode #FFFFFF) zwischen DMX-Wert 0 und 9<br />
* Farbe Rot (Farbcode #E51E1A) zwischen DMX-Wert 10 und 19<br />
* Farbe Aquamarine (Farbcode #79BD7F) zwischen DMX-Wert 20 und 29<br />
* Farbe Grün (Farbcode #018934) zwischen DMX-Wert 30 und 39<br />
|}<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Attribut !! type !! val !! mindmx !! maxdmx !! caption<br />
|-<br />
! style="width: 10em; vertical-align:top"| Beschreibung<br />
| style="width: 10em" | <br />
| style="width: 10em" | Farbcode der Farbe im HEX-Formart<br />
| style="width: 10em" | Unterer DMX-Wert für die Farbe<br />
| style="width: 10em" | Oberer DMX-Wert für die Farbe<br />
| style="width: 10em" | Name der Farbe<br />
|-<br />
! style="vertical-align:top" | Zulässiger Attributwert <br />
| <code>color</code><br />
| <code>#000000 bis #FFFFFF</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>Text</code><br />
|}<br />
<br />
Der Hexadezimal-Wert (HEX-Wert) kann aus allen anderen Farbsystemen umgerechnet werden. Aus je zwei Buchstaben ergibt sich immer ein Dezimal-Wert zwischen 0 und 255. Beispiele sind hierfür:<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Name !! RGB-Wert !! HEX-Wert !! CMY<br />
|-<br />
| style="width: 10em" | Weiß<br />
| style="width: 10em" | <code>255; 255; 255</code><br />
| style="width: 10em" | <code>#FFFFFF</code><br />
| style="width: 10em" | <code> 0%; 0%; 0%</code><br />
|-<br />
| Rot<br />
| <code>255; 0; 0</code><br />
| <code>#FF0000</code><br />
| <code> 0%; 95%; 94%</code><br />
|-<br />
| Gelb<br />
| <code>255; 255; 0</code><br />
| <code>#FFFF00</code><br />
| <code> 9%; 0%; 93%</code><br />
|-<br />
| Hellgrün<br />
| <code>161; 195; 45</code><br />
| <code>#A1C32D</code><br />
| <code> 46%; 0%; 92%</code><br />
|-<br />
| Schwarz<br />
| <code> 0; 0; 0</code><br />
| <code>#000000</code><br />
| <code>100%; 100%; 100%</code><br />
|}<br />
<br />
Im Internet gibt es unter dem Suchwort "''RGB zu HEX''" mehrere Konverter, mit deren Hilfe man die RGB-Farben in das HEX-Format umrechnen oder über einen Farbkreis direkt den HEX-Wert generieren kann.<br />
<br />
== Ergänzende Funktionen ==<br />
Für den DMX-Kanal für das Farbrad sind folgende ergänzende Funktionen verfügbar, die in der Regel auf dem gleiche DMX-Kanal liegen:<br />
* <code>wheelrotation</code>: Kontinuierliches Drehen des Farbrads<br />
* <code>random</code>: Drehung des Farbrads auf zufällige Positionen<br />
<br />
=== Wheelrotation ===<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Variante !! Code<br />
|-<br />
| style="width: 10em" | Gleicher DMX-Kanal für kontinuierliche Drehung des Farbrads<br />
| style="width: 60em" | <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<colorwheel dmxchannel="0"><br />
<step type="color" val="#ffffff" mindmx="0" maxdmx="0" caption="White" /><br />
<step type="color" val="#e51e1a" mindmx="15" maxdmx="15" caption="Red" /><br />
...<br />
<wheelrotation><br />
<range type="cw" mindmx="219" maxdmx="199" minval="0.1" maxval="8" /><br />
<range type="ccw" mindmx="220" maxdmx="240" minval="0.1" maxval="8" /><br />
</wheelrotation><br />
</colorwheel><br />
</syntaxhighlight><br />
Kontinuierliche Drehung des Farbrads zwischen DMX-Wert 199 und 240 auf DMX-Kanal 1<br />
* Drehung des Farbrads im Uhrzeigersinn mit 8 1/s bei DMX-Wert 199, abnehmend bis 0,1 1/s bei DMX-Wert 219.<br />
* Drehung des Farbrads gegen den Uhrzeigersinn mit 0,1 1/s bei DMX-Wert 220, schneller werdend 8 1/s bei DMX-Wert 240.<br />
|-<br />
| Aktivierung und Einstellung der Drehrichtung der kontinuierlichen Drehung des Farbrad über einen separaten DMX-Kanal, Einstellung der Drehgeschwindigkeit über den eigentlichen DMX-Kanal für das Farbrad<br />
| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<colorwheel dmxchannel="0"><br />
<step type="color" val="#ffffff" mindmx="0" maxdmx="0" caption="White" /><br />
<step type="color" val="#e51e1a" mindmx="15" maxdmx="15" caption="Red" /><br />
...<br />
<wheelrotation><br />
<support dmxchannel="1" name="wheelrotation" /><br />
<range type="cw" mindmx="0" maxdmx="255" minval="0.1" maxval="8" ><br />
<step handler="support-wheelrotation" mindmx="32" maxdmx="47" /><br />
</range><br />
<range type="ccw" mindmx="0" maxdmx="255" minval="0.1" maxval="8" ><br />
<step handler="support-wheelrotation" mindmx="48" maxdmx="63" /><br />
</range><br />
</wheelrotation><br />
</colorwheel><br />
</syntaxhighlight><br />
Kontinuierliche Drehung des Farbrads<br />
* Drehung im Uhrzeigersinn mit 0,1 1/s bei DMX-Wert 0 bis 8 1/s bei DMX-Wert 255 auf DMX-Kanal 1 (DMX-Kanal für Farbrad) bei einem DMX-Wert zwischen 32 und 47 auf DMX-Kanal 2 (Support-Kanal).<br />
* Drehung gegen den Uhrzeigersinn mit 0,1 1/s bei DMX-Wert 0 bis 8 1/s bei DMX-Wert 255 auf DMX-Kanal 1 (DMX-Kanal für Farbrad) bei einem DMX-Wert zwischen 32 und 47 auf DMX-Kanal 2 (Support-Kanal)<br />
|}<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Attribut !! type !! mindmx !! maxdmx !! minval !! maxval<br />
|-<br />
! style="width: 10em; vertical-align:top"| Beschreibung<br />
| style="width: 10em" | <br />
| style="width: 10em" | DMX-Wert für geringste Drehzahl<br />
| style="width: 10em" | DMX-Wert für die schnellste Drehzahl<br />
| style="width: 10em" | Minimale Drehzahl des Farbrad<br />
| style="width: 10em" | Maximale Drehzahl des Farbrads<br />
|-<br />
! style="vertical-align:top" | Zulässiger Attributwert <br />
| <code>cw</code><br /><br />
<code>ccw</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>0.01 1/s bis 15 1/s</code><br />
| <code>0.01 1/s bis 15 1/s</code><br />
|}<br />
<br />
=== Random ===<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Variante !! Code<br />
|-<br />
| style="width: 10em" | Gleicher DMX-Kanal für zufällige Farbauswahl<br />
| style="width: 60em" | <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<colorwheel dmxchannel="0"><br />
<step type="color" val="#ffffff" mindmx="0" maxdmx="0" caption="White" /><br />
<step type="color" val="#e51e1a" mindmx="15" maxdmx="15" caption="Red" /><br />
...<br />
<random><br />
<step type="fast" mindmx="241" maxdmx="245" /><br />
<step type="medium" mindmx="246" maxdmx="250" /><br />
<step type="slow" mindmx="251" maxdmx="255" /><br />
</random><br />
</colorwheel><br />
</syntaxhighlight><br />
Zufällige Farbe des Farbrads auf Kanal 1<br />
* Schneller Farbwechsel bei einem DMX-Wert zwischen 241 und 245<br />
* Farbwechsel mit mittlerer Geschwindigkeit bei einem DMX-Wert zwischen 246 und 250<br />
* Langsamer Farbwechsel bei einem DMX-Wert zwischen 251 und 255<br />
|}<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Attribut !! type !! mindmx !! maxdmx<br />
|-<br />
! style="width: 10em; vertical-align:top" | Beschreibung<br />
| style="width: 10em" | <br />
| style="width: 10em" | <br />
| style="width: 10em" | <br />
|-<br />
! style="vertical-align:top" | Zulässiger Attributwert<br />
| <code>fast</code><br /><br />
<code>medium</code><br /><br />
<code>slow</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
|}<br />
<br />
= Farbtemperatur =<br />
Mit der Farbtemperatur wird angegeben, wie warm oder kalt eine Farbe dargestellt werden soll. Ein warmes Weiß erzeugen klassische PAR-Scheinwerfer. Die Farbtemperatur liegt hier bei etwa 2.700 K. Entladungslampen in Moving-Head oder Scannern haben dagegen eine Farbtemperatur zwischen 7.000 K und 8.000 K, wodurch dieses Licht als kalt empfunden wird.<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Variante !! Code<br />
|-<br />
| style="width: 10em" | Standard<br />
| style="width: 60em" | <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<colortemp dmxchannel="0" ><br />
<range minval="3200" maxval="7000" mindmx="0" maxdmx="255" /><br />
</colortemp><br />
</syntaxhighlight><br />
Farbtemperatur auf DMX-Kanal 1:<br />
* Farbtemperatur von 3.200 K bei DMX-Wert zunehmend bis 7.000 K bei DMX-Wert 255.<br />
|}<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Attribut !! type !! mindmx !! maxdmx !! minval !! maxval<br />
|-<br />
! style="width: 10em; vertical-align:top" | Beschreibung<br />
| style="width: 10em" | <br />
| style="width: 10em" | DMX-Wert für die wärmste Farbtemperatur<br />
| style="width: 10em" | DMX-Wert für die kälteste Farbtemperatur<br />
| style="width: 10em" | Wärmste Farbtemperatur<br />
| style="width: 10em" | Kälteste Farbtemperatur<br />
|-<br />
! style="vertical-align:top" | Zulässiger Attributwert <br />
| nicht vorhanden<br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>2500 K bis 8000 K</code><br />
| <code>2500 K bis 8000 K</code><br />
|}<br />
<br />
[[Kategorie: DDF DMXControl 3]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Color_(DDF-Syntax)_DMXC3&diff=14667Color (DDF-Syntax) DMXC32020-01-14T23:47:53Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>{{Kapitelüberschrift|Version=DMXControl 3.2.0}}<br />
<br />
<br />
{{DMXC3_Manual-Navigation_DDF<br />
|zurückLink = DDF-Syntax_Position_DMXC3<br />
|zurückText = Position<br />
|vorLink = DDF-Syntax_Matrix_DMXC3<br />
|vorText = Matrix<br />
}}<br />
<br />
<br />
= Farbe =<br />
Alle Kanäle können durch wie hier am Beispiel für rote LEDs von der Standart-Auflösung mit 8 bit <code><red dmxchannel="0" /></code> auf eine Auflösung mit bis zu 32 bit <code><red dmxchannel="0" finedmxchannel="1" ultraddmxchannel="2" ultrafinedmxchannel="3" /></code> erweitert werden. Die entsprechende Berechnung, wie welcher DMX-Kanal anzusteuern ist, übernimmt DMXControl automatisch.<br />
<br />
Bei allen Farbmischungs-Systemen werden ausgenommen von den Farben amber und ultraviolett jeweils nur die DMX-Kanäle angeben, wo sich welche Farbe befindet. Weitere Angaben sind hier nicht erforderlich.<br />
<br />
== RGBx-Farbmischung ==<br />
Die RGB-Farbmischung ist eine so genannte additive Farbmischung. Hierbei werden bei der Farbmischung verschiedene Farben hinzugenommen, um die gewünschte Mischfarbe zu erhalten. Daher muss man die Farben rot, grün und blau jeweils auf die maximale Helligkeit stellen, um die Farbe Weiß zu erhalten.<br />
DMXControl 3 unterstützt aktuell die Standard-Kanalfarben, welche in der nachfolgenden Tabelle aufgeführt sind. Hierbei können sowohl die ausgeschriebenen Knotennamen als auch die Abkürzungen im XML verwendet werden:<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! style="width: 15em" | Farbe !! style="width: 15em" | XML-Knotenname !! style="width: 15em" | XML-Abkürzung !! style="width: 15em" | Optional<br />
|-<br />
! Rot<br />
| <code>red</code><br />
| <code>r</code><br />
| {{Nein}}<br />
|-<br />
! Grün<br />
| <code>green</code><br />
| <code>g</code><br />
| {{Nein}}<br />
|-<br />
! Blau<br />
| <code>blue</code><br />
| <code>b</code><br />
| {{Nein}}<br />
|-<br />
! Weiß<br />
| <code>white</code><br />
| <code>w</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! Warm Weiß<br />
| <code>warmwhite</code><br />
| <code>ww</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! Neutral Weiß<br />
| <code>naturalwhite</code><br />
| <code>nw</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! Kalt Weiß<br />
| <code>coldwhite</code><br />
| <code>cw</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! Amber / Dunkel Orange<br />
| <code>amber</code><br />
| <code>a; do</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! UV<br />
| <code>uv</code><br />
|<br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! Indigo / Congoblue<br />
| <code>indigo</code><br />
| <code>i; cb</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! Cyan<br />
| <code>cyan</code><br />
| <code>c</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! Lime / Hellgrün<br />
| <code>lime</code><br />
| <code>l; lg</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! Mint<br />
| <code>mint</code><br />
| <code>mi</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
! Rot Orange<br />
| <code>redorange</code><br />
| <code>ro</code><br />
| {{Ja}}<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
{{BoxWichtig|Text=DMXControl 3 rechnet bei Farben im Wertebereich von <code>0</code> bis <code>1</code> und nicht im Wertebereich von <code>0%</code> bis <code>100%</code> oder analog zu DMX im Wertebereich von <code>0</code> bis <code>255</code>. Deswegen zeigt das {{Manual_Windowcaption|[[Device_Control_DMXC3|Device Control]]}} standardmäßig für weiß die Werte <code>1; 1; 1</code> oder für schwarz <code>0; 0; 0</code> an. Solltet ihr also bei einem DFF den Wertebereich auf den DMX-Kanälen für die Farben "beschneiden" müssen, beachtet den Wertebereich von <code>0</code> bis <code>1</code>. }}<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Variante !! Knotenname<br />
|-<br />
| style="width: 10em" | Einfacher RGB-Scheinwerfer<br />
| style="width: 60em" | <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<rgb><br />
<red dmxchannel="0" /><br />
<green dmxchannel="1" /><br />
<blue dmxchannel="2" /><br />
</rgb><br />
</syntaxhighlight><br />
RGB-Farbmischung auf den Kanälen 1 bis 3, wobei der DMX-Kanal<br />
* 1 die roten LEDs steuert<br />
* 2 die grünen LEDs steuert<br />
* 3 die blauen LEDs steuert<br />
|-<br />
| RGB-Farbmischung nur auf Teilbereichen der DMX-Kanäle für rot, grün und blau <br />
| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<rgb><br />
<red dmxchannel="0" ><br />
<step type="off" mindmx="0" maxdmx="9" /><br />
<range type="linear" mindmx="10" maxdmx="255" minval="0" maxval="1" /><br />
</red><br />
<green dmxchannel="1" ><br />
<step type="off" mindmx="0" maxdmx="9" /><br />
<range type="linear" mindmx="10" maxdmx="255" minval="0" maxval="1" /><br />
</green><br />
<blue dmxchannel="2" ><br />
<step type="off" mindmx="0" maxdmx="9" /><br />
<range type="linear" mindmx="10" maxdmx="255" minval="0" maxval="1" /><br />
</blue><br />
</rgb></syntaxhighlight><br />
RGB-Farbmischung auf den DMX-Kanälen 1 bis 3:<br />
* Keine Farbausgabe (LEDs aus) auf jedem DMX-Kanal bei einem DMX-Wert zwischen 0 und 9.<br />
* Dimmen der LEDs auf jeweiligen DMX-Kanälen von 0% bei DMX-Wert 10 bis 100% bei DMX-Wert 255.<br />
|-<br />
| RGBW-Scheinwerfer<br />
| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<rgb><br />
<red dmxchannel="0" /><br />
<green dmxchannel="1" /><br />
<blue dmxchannel="2" /><br />
<white dmxchannel="3" /><br />
</rgb><br />
</syntaxhighlight><br />
|-<br />
| RGBA-Scheinwerfer<br />
| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<rgb><br />
<red dmxchannel="0" /><br />
<green dmxchannel="1" /><br />
<blue dmxchannel="2" /><br />
<amber dmxchannel="3" /><br />
</rgb><br />
</syntaxhighlight><br />
|-<br />
| style="width: 10em" | Scheinwerfer mit zwei verschiedenen Weißlicht-LEDs<br />
| style="width: 60em" | <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<rgb><br />
<red /><br />
<green /><br />
<blue /><br />
<cw dmxchannel="0" /><br />
<ww dmxchannel="1" /><br />
</rgb><br />
</syntaxhighlight><br />
Farbmischung für die kaltweißen und warmweißen LEDs auf den Kanälen 1 und 2, wobei der DMX-Kanal<br />
* 1 die kaltweißen LEDs steuert (<code>cw</code>)<br />
* 2 die warmweißen LEDs steuert (<code>ww</code>)<br />
|}<br />
<br />
=== Arbeitsweise der zusätzlichen LED-Farben===<br />
Alle zusätzlichen LED-Farben wie weiß, amber, uv etc., die neben den RGB-LEDs im Gerät verbaut sind, werden nach dem Hinzufügen des Geräts zu einem Projekt standardmäßig erst einmal nicht angesteuert. In den Eigenschaften des Geräts, aufzurufen zum Beispiel über die Stage View, kann unter dem Eintrag ''White Automix Mode'' das Verhalten für jedes Gerät einzeln angepasst werden:<br />
* ''None'': Keine Ansteuerung der weißen LED (Standard-Einstellung)<br />
* ''Add white'': Alle vier LEDs bei 100% für die Farbe weiß<br />
* ''Only white'': Nur weiße LEDs bei 100% für die Farbe weiß<br />
<br />
=== Arbeitsbereiche für zusätzliche LED-Farben ===<br />
In DMXControl sind für die Arbeitsbereite der zusätzlichen LED-Farben standardmäßig im Programm hinterlegt, können aber vom Nutzer in den jeweiligen DDFs angepasst werden. Der Arbeitsbereich gibt an, ab wann die HAL beginnt, die Farbe amber, indigo etc. in die Farbmischung einzuberechnen. Diese Angaben werden für jede Farbe separat jeweils über die folgenden vier Attribute definiert. Alle vier Attribute zusammen ergeben im Farbspektrum ein Trapez, sofern das linke und rechte Maximum zusammen auf einem Punkt liegen. In letzterem Fall ergibt sich dann ein Dreieck.<br />
* <code>hueLeftBottom</code>: linker Nullpunkt des Trapezes<br />
* <code>hueLeftTop</code>: linkes Maximum des Trapezes<br />
* <code>hueRightTop</code>: rechtes Maximum des Trapezes<br />
* <code>hueRightBottom</code>: rechter Nullpunkt des Trapezes<br />
Die Standardwerte sind in der untenstehenden Tabelle notiert. Die Werte der Attribute sind in Grad angegeben.<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Farbe !! hueLeftBottom !! hueLeftTop !! hueRightTop !! hueRightBottom<br />
|-<br />
!style="width: 10em; vertical-align:top"| <code>lime</code><br />
|style="width: 10em"| <code>60</code><br />
|style="width: 10em"| <code>90</code><br />
|style="width: 10em"| <code>90</code><br />
|style="width: 10em"| <code>120</code><br />
|-<br />
! <code>amber</code><br />
| <code>0</code><br />
| <code>45</code><br />
| <code>45</code><br />
| <code>60</code><br />
|-<br />
! <code>cyan</code><br />
| <code>120</code><br />
| <code>180</code><br />
| <code>180</code><br />
| <code>240</code><br />
|-<br />
! <code>indigo</code><br />
| <code>240</code><br />
| <code>255</code><br />
| <code>255</code><br />
| <code>300</code><br />
|}<br />
<br />
Für die Farbe <code>amber</code> sieht die vollständige Definition bei einem RGBA-LED-Scheinwerfer dann wie folgt aus:<br />
<br /><br />
<syntaxhighlight lang="xml"><rgb><br />
<red dmxchannel="0" /><br />
<green dmxchannel="1" /><br />
<blue dmxchannel="2" /><br />
<amber dmxchannel="4" hueLeftBottom="0" hueLeftTop="60" hueRightTop="60" hueRightBottom="120" /><br />
</rgb><br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
<br />
== CMY-Farbmischung ==<br />
Die CMY-Farbmischung ist eine so genannte subtraktive Farbmischung. Hier werden ausgehen von der Farbe Weiß verschiedene durch drei Scheiben in den Farben Cyan, Magenta und Gelb Farbanteile abgezogen, um die gewünschte Mischfarbe zu erhalten. Die Scheiben sind dabei auf der einen Seiten transparent und auf der gegenüberliegenden Seite vollständig eingefärbt.<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! style="width: 15em" | Farbe !! style="width: 15em" | XML-Knotenname !! style="width: 15em" | XML-Abkürzung !! style="width: 15em" | Optional<br />
|-<br />
! Cyan<br />
| <code>cyan</code><br />
| <code>c</code><br />
| {{Nein}}<br />
|-<br />
! Magenta<br />
| <code>magenta</code><br />
| <code>m</code><br />
| {{Nein}}<br />
|-<br />
! Gelb<br />
| <code>yellow</code><br />
| <code>y</code><br />
| {{Nein}}<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Variante !! Code<br />
|-<br />
| style="width: 10em" | Standard-CMY-Farbmischung mit 8 bit<br />
| style="width: 60em" | <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<cmy><br />
<cyan dmxchannel="0" /><br />
<magenta dmxchannel="1" /><br />
<yellow dmxchannel="2" /><br />
</cmy><br />
</syntaxhighlight><br />
CMY-Farbmischung auf den Kanälen 1 bis 3, wobei der DMX-Kanal<br />
* 1 die Intensität von Cyan steuert<br />
* 2 die Intensität von Magenta steuert<br />
* 3 die Intensität von Gelb steuert<br />
|}<br />
<br />
== HSV-Farbmischung ==<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Variante !! Code<br />
|-<br />
| style="width: 10em" | HSV-Farbmischung mit einer Auflösung von 16 bit<br />
| style="width: 60em" | <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<hsv><br />
<h dmxchannel="0" finedmxchannel="1"/><br />
<s dmxchannel="2" finedmxchannel="3"/><br />
<v dmxchannel="4" finedmxchannel="5"/><br />
</hsv><br />
</syntaxhighlight><br />
HSV-Farbmischung auf den DMX-Kanälen 1 bis 6, wobei die DMX-Kanäle<br />
* 1, 3 und 5 eine Auflösung von 8 bit und die DMX-Kanäle<br />
* 2, 4 und 6 für die 16-bit-Auflösung zuständig sind.<br />
|}<br />
<br />
= Farbrad =<br />
Ein Farbrad besteht aus mehreren im Kreis angeordneten, lichtdurchlässigen Elementen, die in verschiedenen Farben eingefärbt sind. Hierdurch erhält der Lichtstrahl eines Moving-Heads oder eines Scanners "seine" Farbe. Je nach Ausführung sind auch Halbfarben möglich, wo das Farbrad dann immer genau in der Mitte zwischen zwei benachbarten Farben im Lichtstrahl positioniert wird.<br />
<br />
Die Anzahl der Farben für ein Farbrad ist effektiv gesehen nicht begrenzt. Allerdings sind technisch bedingt nur 255 verschiedene Farben zuzüglich Weiß möglich. Ein DMX-Kanal kann nur Werte zwischen 0 und 255 annehmen.<br />
<br />
== Basis-Funktionen ==<br />
Beim Farbrad gibt es zwei Varianten, die Farbe im DDF zu hinterlegen:<br />
* '''Eigene Definition''': Man arbeitet im Attribut <code>val</code> mit dem Hexadezimal-Code der entsprechenden Farbe und benennt die Farbe im Attribut <code>caption</code> mit einem indivudellen "Klarname" selbst. Color Control und Device Control zeigen diesen Namen ebenfalls an.<br />
* '''Definition mittels Farbliste''': Man nutzt die in DMXControl 3 hinterlegten Farblisten nach Lee, Chromagel oder Supergel und trägt im Attribut <code>val</code> nur die Nummer der Farbe ein. Den zugehörigen Namen übernimmt DMXControl im Color Control und im Device Control automatisch.<br />
In beiden Fällen erscheinen die Buttons mit den Farben erscheinen dann automatisch Color Control sowie im Device Control.<br />
<br />
Es ist zulässig, dass bei den Attributen <code>mindmx</code> und <code>maxdmx</code> die gleichen Werte eingetragen werden. Dies ist immer dann erforderlich, wenn das Farbrad keine feste Position für eine bestimmte Farbe besitzt und sich beliebig positionieren lässt.<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Variante !! Code<br />
|-<br />
| style="width: 10em" | Klassisches Farbrad mit Farbfiltern für eine Entladungslampe oder eine Weißlicht-LED<br />
| style="width: 60em" | <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<colorwheel dmxchannel="0"><br />
<step type="color" val="#ffffff" mindmx="0" maxdmx="9" caption="White" /><br />
<step type="color" val="#e51e1a" mindmx="10" maxdmx="19" caption="Red" /><br />
<step type="color" val="#79bd7f" mindmx="20" maxdmx="29" caption="Aquamarine" /><br />
<step type="color" val="#018934" mindmx="30" maxdmx="39" caption="Green" /><br />
...<br />
</colorwheel><br />
</syntaxhighlight><br />
Farbrad auf DMX-Kanal 1:<br />
* Farbe Weiß (Farbcode #FFFFFF) zwischen DMX-Wert 0 und 9<br />
* Farbe Rot (Farbcode #E51E1A) zwischen DMX-Wert 10 und 19<br />
* Farbe Aquamarine (Farbcode #79BD7F) zwischen DMX-Wert 20 und 29<br />
* Farbe Grün (Farbcode #018934) zwischen DMX-Wert 30 und 39<br />
|-<br />
| Virtuelles Farbrad oder Farbmakros für LED-Scheinwerfer<br />
| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<colorwheel dmxchannel="0"><br />
<step type="enableRGB" mindmx="0" maxdmx="9"/><br />
<step type="color" val="#e51e1a" mindmx="10" maxdmx="19" caption="Red" /><br />
...<br />
</colorwheel><br />
</syntaxhighlight><br />
Farbrad auf DMX-Kanal 1:<br />
* Aktivierung der Farbauswahl über die DMX-Kanäle für RGB+ zwischen DMX-Wert 0 und 9<br />
* Farbe Rot (Farbcode #E51E1A) über die Farbmakro-Funktion zwischen DMX-Wert 10 und 19<br />
|-<br />
| Defintion der Farben mit Hilfe von Farblisten nach Lee, Chromagel oder Supergel<br />
| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<colorwheel dmxchannel="0"><br />
<step type="enableRGB" mindmx="0" maxdmx="9"/><br />
<step type="color" val="L106" mindmx="10" maxdmx="19" /><br />
<step type="color" val="L139" mindmx="20" maxdmx="29" /><br />
<step type="color" val="L071" mindmx="30" maxdmx="39" /><br />
<step type="color" val="L174" mindmx="40" maxdmx="49" /><br />
<step type="color" val="L101" mindmx="50" maxdmx="59" /><br />
...<br />
</colorwheel><br />
</syntaxhighlight><br />
Farbrad auf DMX-Kanal 1:<br />
* Aktivierung der Farbauswahl über die DMX-Kanäle für RGB+ zwischen DMX-Wert 0 und 9<br />
* Farbe Primary Red (LEE-Nummer 106) zwischen DMX-Wert 10 und 19<br />
* Farbe Primary Green (LEE-Nummer 139) zwischen DMX-Wert 20 und 29<br />
* Farbe Tokyo Blue (LEE-Nummer 071) zwischen DMX-Wert 30 und 39<br />
* Farbe Dark Steel Blue (LEE-Nummer 174) zwischen DMX-Wert 40 und 49<br />
* Farbe Yellow (LEE-Nummer 101) zwischen DMX-Wert 50 und 59<br />
|-<br />
| Aktivierung der Auswahl von vollen Farben des Farbrads über einen zweiten DMX-Kanal<br />
| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<colorwheel dmxchannel="0"><br />
<support dmxchannel="1" name="colorwheel" ><br />
<step mindmx="0" maxdmx="15" /><br />
</support><br />
<step type="color" val="#ffffff" mindmx="0" maxdmx="9" caption="White" /><br />
<step type="color" val="#e51e1a" mindmx="10" maxdmx="19" caption="Red" /><br />
<step type="color" val="#79bd7f" mindmx="20" maxdmx="29" caption="Aquamarine" /><br />
<step type="color" val="#018934" mindmx="30" maxdmx="39" caption="Green" /><br />
...<br />
</colorwheel><br />
</syntaxhighlight><br />
Farbrad auf DMX-Kanal 1, wenn DMX-Wert auf DMX-Kanal 2 zwischen 0 und 15:<br />
* Farbe Weiß (Farbcode #FFFFFF) zwischen DMX-Wert 0 und 9<br />
* Farbe Rot (Farbcode #E51E1A) zwischen DMX-Wert 10 und 19<br />
* Farbe Aquamarine (Farbcode #79BD7F) zwischen DMX-Wert 20 und 29<br />
* Farbe Grün (Farbcode #018934) zwischen DMX-Wert 30 und 39<br />
|}<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Attribut !! type !! val !! mindmx !! maxdmx !! caption<br />
|-<br />
! style="width: 10em; vertical-align:top"| Beschreibung<br />
| style="width: 10em" | <br />
| style="width: 10em" | Farbcode der Farbe im HEX-Formart<br />
| style="width: 10em" | Unterer DMX-Wert für die Farbe<br />
| style="width: 10em" | Oberer DMX-Wert für die Farbe<br />
| style="width: 10em" | Name der Farbe<br />
|-<br />
! style="vertical-align:top" | Zulässiger Attributwert <br />
| <code>color</code><br />
| <code>#000000 bis #FFFFFF</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>Text</code><br />
|}<br />
<br />
Der Hexadezimal-Wert (HEX-Wert) kann aus allen anderen Farbsystemen umgerechnet werden. Aus je zwei Buchstaben ergibt sich immer ein Dezimal-Wert zwischen 0 und 255. Beispiele sind hierfür:<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Name !! RGB-Wert !! HEX-Wert !! CMY<br />
|-<br />
| style="width: 10em" | Weiß<br />
| style="width: 10em" | <code>255; 255; 255</code><br />
| style="width: 10em" | <code>#FFFFFF</code><br />
| style="width: 10em" | <code> 0%; 0%; 0%</code><br />
|-<br />
| Rot<br />
| <code>255; 0; 0</code><br />
| <code>#FF0000</code><br />
| <code> 0%; 95%; 94%</code><br />
|-<br />
| Gelb<br />
| <code>255; 255; 0</code><br />
| <code>#FFFF00</code><br />
| <code> 9%; 0%; 93%</code><br />
|-<br />
| Hellgrün<br />
| <code>161; 195; 45</code><br />
| <code>#A1C32D</code><br />
| <code> 46%; 0%; 92%</code><br />
|-<br />
| Schwarz<br />
| <code> 0; 0; 0</code><br />
| <code>#000000</code><br />
| <code>100%; 100%; 100%</code><br />
|}<br />
<br />
Im Internet gibt es unter dem Suchwort "''RGB zu HEX''" mehrere Konverter, mit deren Hilfe man die RGB-Farben in das HEX-Format umrechnen oder über einen Farbkreis direkt den HEX-Wert generieren kann.<br />
<br />
== Ergänzende Funktionen ==<br />
Für den DMX-Kanal für das Farbrad sind folgende ergänzende Funktionen verfügbar, die in der Regel auf dem gleiche DMX-Kanal liegen:<br />
* <code>wheelrotation</code>: Kontinuierliches Drehen des Farbrads<br />
* <code>random</code>: Drehung des Farbrads auf zufällige Positionen<br />
<br />
=== Wheelrotation ===<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Variante !! Code<br />
|-<br />
| style="width: 10em" | Gleicher DMX-Kanal für kontinuierliche Drehung des Farbrads<br />
| style="width: 60em" | <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<colorwheel dmxchannel="0"><br />
<step type="color" val="#ffffff" mindmx="0" maxdmx="0" caption="White" /><br />
<step type="color" val="#e51e1a" mindmx="15" maxdmx="15" caption="Red" /><br />
...<br />
<wheelrotation><br />
<range type="cw" mindmx="219" maxdmx="199" minval="0.1" maxval="8" /><br />
<range type="ccw" mindmx="220" maxdmx="240" minval="0.1" maxval="8" /><br />
</wheelrotation><br />
</colorwheel><br />
</syntaxhighlight><br />
Kontinuierliche Drehung des Farbrads zwischen DMX-Wert 199 und 240 auf DMX-Kanal 1<br />
* Drehung des Farbrads im Uhrzeigersinn mit 8 1/s bei DMX-Wert 199, abnehmend bis 0,1 1/s bei DMX-Wert 219.<br />
* Drehung des Farbrads gegen den Uhrzeigersinn mit 0,1 1/s bei DMX-Wert 220, schneller werdend 8 1/s bei DMX-Wert 240.<br />
|-<br />
| Aktivierung und Einstellung der Drehrichtung der kontinuierlichen Drehung des Farbrad über einen separaten DMX-Kanal, Einstellung der Drehgeschwindigkeit über den eigentlichen DMX-Kanal für das Farbrad<br />
| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<colorwheel dmxchannel="0"><br />
<step type="color" val="#ffffff" mindmx="0" maxdmx="0" caption="White" /><br />
<step type="color" val="#e51e1a" mindmx="15" maxdmx="15" caption="Red" /><br />
...<br />
<wheelrotation><br />
<support dmxchannel="1" name="wheelrotation" /><br />
<range type="cw" mindmx="0" maxdmx="255" minval="0.1" maxval="8" ><br />
<step handler="support-wheelrotation" mindmx="32" maxdmx="47" /><br />
</range><br />
<range type="ccw" mindmx="0" maxdmx="255" minval="0.1" maxval="8" ><br />
<step handler="support-wheelrotation" mindmx="48" maxdmx="63" /><br />
</range><br />
</wheelrotation><br />
</colorwheel><br />
</syntaxhighlight><br />
Kontinuierliche Drehung des Farbrads<br />
* Drehung im Uhrzeigersinn mit 0,1 1/s bei DMX-Wert 0 bis 8 1/s bei DMX-Wert 255 auf DMX-Kanal 1 (DMX-Kanal für Farbrad) bei einem DMX-Wert zwischen 32 und 47 auf DMX-Kanal 2 (Support-Kanal).<br />
* Drehung gegen den Uhrzeigersinn mit 0,1 1/s bei DMX-Wert 0 bis 8 1/s bei DMX-Wert 255 auf DMX-Kanal 1 (DMX-Kanal für Farbrad) bei einem DMX-Wert zwischen 32 und 47 auf DMX-Kanal 2 (Support-Kanal)<br />
|}<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Attribut !! type !! mindmx !! maxdmx !! minval !! maxval<br />
|-<br />
! style="width: 10em; vertical-align:top"| Beschreibung<br />
| style="width: 10em" | <br />
| style="width: 10em" | DMX-Wert für geringste Drehzahl<br />
| style="width: 10em" | DMX-Wert für die schnellste Drehzahl<br />
| style="width: 10em" | Minimale Drehzahl des Farbrad<br />
| style="width: 10em" | Maximale Drehzahl des Farbrads<br />
|-<br />
! style="vertical-align:top" | Zulässiger Attributwert <br />
| <code>cw</code><br /><br />
<code>ccw</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>0.01 1/s bis 15 1/s</code><br />
| <code>0.01 1/s bis 15 1/s</code><br />
|}<br />
<br />
=== Random ===<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Variante !! Code<br />
|-<br />
| style="width: 10em" | Gleicher DMX-Kanal für zufällige Farbauswahl<br />
| style="width: 60em" | <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<colorwheel dmxchannel="0"><br />
<step type="color" val="#ffffff" mindmx="0" maxdmx="0" caption="White" /><br />
<step type="color" val="#e51e1a" mindmx="15" maxdmx="15" caption="Red" /><br />
...<br />
<random><br />
<step type="fast" mindmx="241" maxdmx="245" /><br />
<step type="medium" mindmx="246" maxdmx="250" /><br />
<step type="slow" mindmx="251" maxdmx="255" /><br />
</random><br />
</colorwheel><br />
</syntaxhighlight><br />
Zufällige Farbe des Farbrads auf Kanal 1<br />
* Schneller Farbwechsel bei einem DMX-Wert zwischen 241 und 245<br />
* Farbwechsel mit mittlerer Geschwindigkeit bei einem DMX-Wert zwischen 246 und 250<br />
* Langsamer Farbwechsel bei einem DMX-Wert zwischen 251 und 255<br />
|}<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Attribut !! type !! mindmx !! maxdmx<br />
|-<br />
! style="width: 10em; vertical-align:top" | Beschreibung<br />
| style="width: 10em" | <br />
| style="width: 10em" | <br />
| style="width: 10em" | <br />
|-<br />
! style="vertical-align:top" | Zulässiger Attributwert<br />
| <code>fast</code><br /><br />
<code>medium</code><br /><br />
<code>slow</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
|}<br />
<br />
= Farbtemperatur =<br />
Mit der Farbtemperatur wird angegeben, wie warm oder kalt eine Farbe dargestellt werden soll. Ein warmes Weiß erzeugen klassische PAR-Scheinwerfer. Die Farbtemperatur liegt hier bei etwa 2.700 K. Entladungslampen in Moving-Head oder Scannern haben dagegen eine Farbtemperatur zwischen 7.000 K und 8.000 K, wodurch dieses Licht als kalt empfunden wird.<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Variante !! Code<br />
|-<br />
| style="width: 10em" | Standard<br />
| style="width: 60em" | <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<colortemp dmxchannel="0" ><br />
<range minval="3200" maxval="7000" mindmx="0" maxdmx="255" /><br />
</colortemp><br />
</syntaxhighlight><br />
Farbtemperatur auf DMX-Kanal 1:<br />
* Farbtemperatur von 3.200 K bei DMX-Wert zunehmend bis 7.000 K bei DMX-Wert 255.<br />
|}<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Attribut !! type !! mindmx !! maxdmx !! minval !! maxval<br />
|-<br />
! style="width: 10em; vertical-align:top" | Beschreibung<br />
| style="width: 10em" | <br />
| style="width: 10em" | DMX-Wert für die wärmste Farbtemperatur<br />
| style="width: 10em" | DMX-Wert für die kälteste Farbtemperatur<br />
| style="width: 10em" | Wärmste Farbtemperatur<br />
| style="width: 10em" | Kälteste Farbtemperatur<br />
|-<br />
! style="vertical-align:top" | Zulässiger Attributwert <br />
| nicht vorhanden<br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>2500 K bis 8000 K</code><br />
| <code>2500 K bis 8000 K</code><br />
|}<br />
<br />
[[Kategorie: DDF DMXControl 3]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Erkl%C3%A4rung_der_Lizenzen&diff=14639Erklärung der Lizenzen2020-01-13T19:47:57Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>In diesem Artikel werden die Lizenzen von DMXControl, den Handbüchern und unseren weiteren Projekten erklärt.<br />
==Erklärung der Lizenzen==<br />
Die Programme DMXControl 2 und DMXControl 3 und auch die Handbücher zu beider Software haben gewisse Lizenzbedingungen, unter denen sie verwendet werden dürfen. Diese Bedingungen werden bei der Installation angezeigt, stehen in der Datei "License.txt" in den Progammordnern von DMXControl 2 und DMXControl 3 bzw. im Falle des Handbuches auf der zweiten Seite des PDFs. <br />
<br />
Doch das ist alles so verwirrend geschrieben und was soll denn bitteschön "Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-KeineBearbeitung 3.0 Deutschland Lizenz" bedeuten? Um hier etwas Licht ins Dunkle zu bekommen und um Dir zu erklären, was Du mit DMXControl 2 & 3 sowie den Handbüchern machen darfst und was nicht, haben wir den folgenden Artikel für Dich verfasst. Er beschreibt einige der in der Lizenz aufgeführen Punkte. Der Artikel ersetzt aber nicht die Lizenzen und enthält auch nicht alle Beschreibungen zu allen Bedingungen in den Lizenzen.<br />
<br />
==DMXControl 2 und 3==<br />
===Lizenztext===<br />
Der folgende Auszug stammt aus den Lizenzen von DMXControl 2 bzw. DMXControl 3:<br />
<br />
Sie dürfen die Software unter folgenden Bedingungen benutzen und weitergeben:<br />
<br />
* Sie dürfen die Software auf beliebig vielen Computern solange einsetzen wie Sie wollen.<br />
* Jede Änderung am Programm ist verboten.<br />
* Sie müssen alle Dateien weitergeben, die auch im Originalpaket enthalten sind.<br />
* Sie dürfen die Software nicht dekompilieren oder in anderer Art den Programmcode wieder lesbar machen<br />
* Sie dürfen die Software nicht verkaufen oder für die Weitergabe irgendeine Gegenleistung / Geld verlangen<br />
(außer Kosten für Datenträger)<br />
* Sie haben die Lizenz sowie die folgenden Garantiebestimmungen und den Haftungsausschluss gelesen und sind<br />
damit einverstanden.<br />
<br />
Sie dürfen die Software auch als Teil eines Softwarepaketes weitergeben solange die obigen Bedingungen<br />
eingehalten werden. Sie brauchen keine vorherige Erlaubnis für diese Art von Weitergabe. Über eine kurze<br />
Nachricht mit einer Beschreibung des Softwarepaketes würden wir uns jedoch freuen. Kommentare und Beiträge<br />
zur Weiterentwicklung der Dokumentation können im Forum und im Wiki von DMXControl.de erstellt werden.<br />
<br />
Nur: Was heist das jetzt genau?<br />
<br />
===Wann darfst Du DMXControl einsetzen===<br />
Du kannst erst einmal beruhigt sein. Du darfst DMXControl (egal welche Version) so oft herunterladen, installieren und einsetzen, wie Du möchtest. Genau dies steht im ersten Punkt der Lizenzbedingungen.<br />
<br />
===Darfst Du DMXContol auch an Freunde, Bekannte etc. weitergeben?===<br />
Ja, das darfst Du. Auch hier ist es egal, wie oft Du die Installationsdatei weiter gibst. Du musst uns auch nicht vorher um Erlaubnis bitten, sondern kannst DMXControl einfach weitergeben. Allerdings musst Du alle Dateien, die in der Installationsdatei waren auch mit weitergeben. Dies steht im Punkt 3 der Lizenzbedingungen. Eigene DDFs darfst Du darüber hinaus beliebig oft auch einzeln kopieren und anderen geben. Schließlich hast Du ja das DDF gemacht und darfst damit auch bestimmen, ob Du es weitergeben möchtest oder nicht.<br />
<br />
===Kannst Du für die Weitergabe von DMXControl eine Gegenleistung verlangen?===<br />
Nein! Die Entwickler haben sehr viel Arbeit und Zeit (mehrere Jahre) in die Programme investiert. Dies haben sie in ihrer Freizeit getan und stellen das Ergebnis ihrer Arbeit kostenlos öffentlich zur Verfügung. Da wäre es sehr unfair den Entwicklern und den Benutzern gegenüber, wenn Du einfach so eine Gegenleistung wie z.B. Geld für die Weitergabe der Software verlangen würdest. Daher muss DMXControl (egal welche Version) ohne Gegenleistung weitergegeben werden. Einzig die Kosten für den Datenträger (also z.B. einem CD-Rohling) darfst Du zurückverlagen. Beides ist im Punkt 5 der Lizenzbedingungen festgehalten.<br />
<br />
===Macht es etwas, wenn Du beim Einsatz von DMXControl Geld verdienst?===<br />
Du darfst DMXControl einsetzen, egal ob du Geld für deine Arbeit bei einer Veranstaltung bekommst oder nicht. Es geht in dem zuvor angesprochenen Punkt 5 der Lizenzbedingung darum, dass niemand mit der Weitergabe und dadurch mit der Arbeit der Entwickler von DMXControl Geld verdient. Auf Veranstaltungen bekommst Du aber kein Geld für das Weitergeben von DMXControl, sondern für Deine Arbeit als DJ, LJ, etc. Dabei benutzt Du DMXControl nur als Hilfsmittel, um Deine Arbeit zu erledigen. Daher gibt es hier keine Einschränkungen. Wenn Du sehr viel verdienst, würden wir uns aber natürlich freuen, wenn Du dem Verein DMXControl Projects e.V. eine kleine Spende zukommen lassen würdest, damit wir das Projekt fortführen können. Dazu bist Du aber nicht verpflichtet.<br />
<br />
===Darf DMXControl auch in Discos, Bars etc. eingesetzt werden?===<br />
Auch kommerzielle und nicht-kommerzielle Institutionen wie Discos, Bars, Schulen, Ämter, Vereine etc. dürfen DMXControl bei jeder Art von Veranstaltungen kostenfrei einsetzen. Wir würden uns aber auch hier über eine kleine Spende freuen, damit wir die Unterhaltskosten für die Server-Infrastruktur, Programmiertools, etc. bezahlen und das Projekt fortführen können. Darüber hinaus wären wir über einen kleinen Bericht über die entsprechende Veranstaltung in Form eines kleinen Anwenderberichtes hier im Wiki sehr erfreut.<br />
<br />
===Darfst Du Änderungen an DMXControl vornehmen?===<br />
Nein! Dies ist ausdrücklich verboten. Auch das wieder Sichtbarmachen des Quellcodes von DMXContol ist verboten! Beides ist in Punkt zwei und Punkt vier der Lizenzbedingungen so festgehalten. DMXControl ist zwar Freeware, aber nicht OpenSource, damit es immer nur eine offizielle aktuelle Version gibt. Sonst gäbe es viele verschiedene Versionen mit jeweils anderen Vor- und Nachteilen. Das Offenlegen des Quellcodes ist darüber hinaus unfair den Entwicklern gegenüber, die viel Arbeit und Zeit in die Entwicklung gesteckt haben. Wenn Du einen Fehler findest, oder Änderungswünsche hast, kannst Du diese aber in den Bugtracker<ref name="Bugtracker"> Bugtracker: http://www.dmxcontrol.de/bugtracker/</ref> eintragen. Die Entwickler werden dann versuchen, Lösungen dafür zu finden. Möchtest Du wirklich aktiv an der Entwicklung von DMXControl mitarbeiten, kannst Du dich über [mailto:info@dmxcontrol-projects.org info@dmxcontrol-projects.org] bei uns melden und nach einer Kennenlernphase besteht die Möglichkeit, dass Du aktiv am Quellcode arbeiten darfst.<br />
<br />
<br />
==Handbuch (PDF / Wiki)==<br />
===Lizenz===<br />
Die Handbücher von DMXControl 2 und 3 stehen unter der so genannten "Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-KeineBearbeitung 3.0 Deutschland Lizenz". Dies bedeutet, dass Du die Handbücher im Ganzen beliebig kopieren und veröffentlichen darfst. Dies ist allerdings an ein paar Bedingungen gebunden:<br />
===Namensnennung===<br />
Du musst die Namen der Autoren der Handbücher immer nennen. Es reicht aber, wenn die Namen der Autoren im PDF-Handbuch selbst stehen (auf Seite 2).<br />
<br />
===Nicht-kommerziell===<br />
Das Handbuch darf nicht für kommerzielle Zwecke eingesetzt werden, sprich du darfst für die Weitergabe keine Gegenleistung verlangen. Du darfst nur die Kosten des Datenträgers (z.B. CD-Rohling) verlangen, auf dem Du das Handbuch weitergibst. Das Handbuch darf aber, genau wie DMXControl auch, bei kommerziellen und nicht-kommerziellen Veranstaltungen jeglicher Art als Hilfsmittel eingesetzt werden. Generell gilt hier: Überall, wo DMXControl als Hilfsmittel eingesetzt werden darf, kannst Du das Handbuch auch als Hilfsmittel verwenden.<br />
<br />
===Keine Bearbeitung===<br />
Du darfst das Handbuch nicht bearbeiten! Das ist sehr wichtig, damit es nicht verschiedene Versionen des Handbuches gibt. Daher sind auch die Handbuchseiten im Wiki geschützt und können nur von den Autoren bearbeitet werden. Hast Du einen Fehler im Handbuch gefunden oder hättest Du gerne eine Ergänzung an einer gewissen Stelle, dann trage dies bitte in den Handbuch-Bugtracker<ref name="Handbuch Bugtracker">Handbuch-Bugtracker: http://www.dmxcontrol.de/flyspray/index.php?project=7&do=index&switch=1</ref> ein, damit wir dies prüfen und entsprechend ergänzen können.<br />
<br />
==Referenzen==<br />
<references /><br />
<br />
[[Kategorie: DMXControl 2]]<br />
[[Kategorie: DMXControl 3]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&diff=14633MediaWiki:Sidebar2020-01-12T19:19:59Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
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<br />
* LANGUAGES</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Hauptseite&diff=14569Hauptseite2020-01-09T22:49:47Z<p>Jkuehn: Schützte „Hauptseite“ ([Bearbeiten=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt) [Verschieben=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt))</p>
<hr />
<div><!---{{BoxWichtig|Text=Aktuell führen wir umfassende Anpassungen an Vorlagen für die beiden DMXControl Handbücher durch. Daher kann es bei einzelnen Artikeln vorübergehend zu Anzeigefehlern kommen. Wir bitten um euer Verständnis.<br />
Euer Dokumentations-Team}}--><br />
<br />
{| style="border:0px #ff0000 solid; padding:10px; background-color:white" cellspacing="0"<br />
| width="65%" style="padding-right:1.5em;" valign="top" |<br />
{{Portalhead|ff9900|Herzlich Willkommen}}<br />
Der Verein DMXControl Projects e.V. heißt euch in diesem Wiki herzlich willkommen. Ergänzend zu den Information auf der '''[https://www.dmxcontrol.de/ Projekthomepage]''' und dem '''[https://forum.dmxcontrol-projects.org/ Forum]''' möchten wir euch hiermit eine bestmögliche Unterstützung und Ergänzung zu der kostenlosen Software DMXControl inklusive aller Partnerprojekte geben.<br />
<br />
<br />
<br />
{{Portalhead|ff9900|Nützliche Seiten}}<br />
Im folgenden findet ihr einige Links zu Wiki-Artikeln, die entweder stark frequentiert sind, das aktuelle Vereinsgeschehen darstellen oder nützliche Hinweise zu verschiedenen Themen rund um DMXControl und allen Partnerprojekten beinhalten.<br />
<br />
==== DMXControl 2 / 3 ====<br />
Für DMXControl 2 bietet das {{Manual_Windowcaption|[[Handbuch_DMXControl_2|Handbuch zu DMXControl 2]]}} nützliche Hinweise und hilft sowohl Einsteigern als auch Fortgeschrittenen bei der Bedienung unserer Lichtsteuersoftware. Das {{Manual_Windowcaption|[[Inhaltsübersicht_Hauptprogramm_DMXC3|Handbuch zu DMXControl 3]]}} befindet sich aktuell noch in der Aufbauphase, die Bedienungsweise wird aber im zugehörigen, 24 Lektionen umfassenden {{Manual_Windowcaption|[[Tutorials_DMXControl_3|DMXControl 3 Tutorial]]}} ausführlich erklärt. Die mit beiden Programmen verwendbaren DMX-Interfaces sind auf der {{Manual_Windowcaption|[[Unterstützte Interfaces]]}}-Seite aufgeführt. Darüber hinaus stehen alle Informationen zu dem DDFCreator 3 für DMXControl 3-DDFs im [[DDFCreator_3|DDFCreator 3]]-Artikel und alles zu DMXControl 3 DDFs ist im {{Manual_Windowcaption|[[DDF_DMXC3|DMXC3-DDF]]}}-Artikel zu finden.<br />
<br />
==== Hardware / Interfaces ====<br />
Ist man gerade erst in die Lichttechnik eingestiegen und steht vor der Entscheidung, welches Interface das Richtige für die eigenen Bedürfnisse ist, so kann der {{Manual_Windowcaption|[[Interface-Entscheidungshilfe|Entscheidungshilfe-Artikel]]}} nützliche Hinweise liefern. Außerdem finden sich einige Artikel zu verschiedenen Interfaces und deren Einbindung in DMXControl in der {{Manual_Windowcaption|[[:Kategorie:Interfaces|Interface-Kategorie]]}}.<br />
<br />
==== Vereinsgeschehen ====<br />
Das Jahrestreffen 2019 stand ganz im Zeichen unseres 10-jährigen Vereinsjubiläums und dem 15-järhigen Bestehens des Software-Projekts DMXControl. Hier kamen wir in der HTW Berlin zusammen - und brachten auch zahlreiches Equipment für eine angemessene Jubiläumslichtshow sowie für den Tag der offenen Tür am Samstag des Treffenwochenendes. Wie wir das Treffen verbrachten, könnt ihr in dem {{Manual_Windowcaption|[[DMXControl-Treffen_2019|Bericht zum Jahrestreffen 2019]]}} nachverfolgen.<br />
<!--Das DMXControl-Jahrestreffen 2018 fand dieses Mal in Oberbayern statt. Wie jedes Jahr wurde hier viel programmiert und einige Teamsitzungen für Planungen der nächsten Aktivitäten abgehalten. Ein Bericht und schöne Fotos vom Treffen sind im [[DMXControl-Treffen_2018|Bericht zum Jahrestreffen 2018]] nachzulesen bzw. anzuschauen.--><br />
<br />
==== Presse ====<br />
Unser Projekt wurde im VPLT-Magazin, Ausgabe 69 vorgestellt. Die Online-Version dieser Ausgabe kann auf der [https://www.vplt.org/vplt-magazin VPLT-Homepage] heruntergeladen werden. Weiterführende Links zu diesem Artikel findet man in dem Wiki-Artikel "[[Artikel 10 Jahre DMXControl]]"<br />
<br />
==== Wiki-Hilfe ====<br />
Um neue Wiki-Artikel erstellen zu können, sollte man die grundlegende Syntax und die Gestaltungsregeln für Artikel im DMXControl-Wiki kennen. Alle Artikel, in denen sich Erklärungen zu diesen Themen finden, sind in der [[:Hilfe:Inhaltsverzeichnis|Hilfe-Kategorie]] zusammengefasst und können darüber abgerufen werden.<br />
<br />
| width="35%" valign="top" |<br />
{{Portalhead|ff9900|Aktuelles DMXControl 3}}<br />
<DPL><br />
category = Handbuch_DMXControl_3 | Tutorials_DMXControl_3 | DDF_DMXControl_3<br />
notnamespace = Kategorie<br />
nottitlematch = %Intern%|%intern%<br />
count = 15<br />
ordermethod=lastedit<br />
order=descending<br />
categoriesminmax=1<br />
</DPL><br />
<br />
<!--DMXControl_3 | Handbuch_DMXControl_3 |--><br />
<br />
{{Portalhead|ff9900|Aktuelle Berichte}}<br />
<DPL><br />
category = Anwenderberichte | Berichte_Allgemein<br />
count = 5<br />
ordermethod=lastedit<br />
order=descending<br />
categoriesminmax=1<br />
</DPL><br />
|}<br />
[[en:Main Page]]<br />
<br />
__NOTOC__ __NOEDITSECTION__</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Ausgabeplugins_DMXC2&diff=14549Ausgabeplugins DMXC22020-01-06T23:09:52Z<p>Jkuehn: /* Tipp(s) */</p>
<hr />
<div>{{Kapitelüberschrift|Version=DMXControl 2.12.2}} <br />
{{NavigationTop-Man2<br />
|zurückLink = Geräte_DMXC2 <br />
|zurückText = Geräteliste<br />
|vorLink = Kanalübersicht_DMXC2<br />
|vorText = Kanalübersicht<br />
}} <br />
{{Start-LaTeX}}<br />
==Überblick== <br />
<br />
Die Schnittstelle zwischen DMXControl und den zu steuernden DMX Geräten wird über ein DMX-Interface realisiert. Dieses wandelt die Signale vom PC in das DMX Protokoll um. Hierbei bilden 512 Kanäle ein sogenanntes Universe ab. Das Interface wird über ein Ausgabeplugin angesprochen, welches in DMXControl konfiguriert werden muss. Gleiches gilt für einen Visualizer, jedoch ist das Interface hier „virtuell“. Um diese Ausgabeplugins zu konfigurieren gibt es das Fenster {{Manual_Windowcaption|Ausgabeplugins}}, welches unter {{Manual_MenuText|Konfiguration|Ausgabeplugins...}} zu finden ist.<br />
<br />
==Beschreibung== <br />
<br />
Da DMXControl mit möglichst vielen Transmittern funktionieren soll, werden diese über (erweiterbare) Plugins angesprochen. Beim Programmstart sucht DMXControl in seinem Programmverzeichnis nach Dateien mit der Endung {{Manual_Filepath|.out.dll}} und versucht diese einzubinden. Der Benutzer kann so, durch einfaches Kopieren von Dateien in dieses Verzeichnis, neue Interfaces (auch Transmitter genannt) hinzufügen. <br />
<br />
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC2_Manual_PlugInVerwaltung_Fenster.png|7.1|Die Verwaltung der Ausgabeplugins|center}}<br />
<br />
Es können auch mehrere Transmitter parallel verwendet werden. Dazu sind entsprechend alle erforderlichen Interface-Plugins im {{Manual_Windowcaption|Ausgabe-Plugin-Konfigurationsmenü}} mit einem Häkchen zu versehen. Dies kann sinnvoll sein, da erfahrungsgemäß bei preiswerten Geräten Probleme mit einzelnen Transmittern auftreten können. So kann man verschiedene DMX-Ketten mit der günstigeren Kombination bilden. Entweder lässt man auf allen Transmittern sämtliche Werte ausgeben (standardmäßig) oder man teilt Adressbereiche ein, falls die Transmitter Startadressen unterstützen.<br />
<br />
==Bedienelemente== <br />
====Gewähltes Plugin konfigurieren====<br />
Einige Interface-Plugins erlauben die Einstellung von ''''Low-Level''''-Parametern wie z.B. BREAK-Zeiten. Über dem Button {{Manual_Buttons|Gewähltes Plugin konfigurieren}} lassen sich diese Parameter anpassen. Hier sollte man sich in einschlägigen Quellen über die Bedeutung informieren, z.B. http://www.soundlight.de/techtips/dmx512/dmx512.htm<br />
<br><br />
====Plugins für Benutzer ohne Administrationsrechte freigeben====<br />
Unterhalt des Buttons {{Manual_Buttons|Gewähltes Plugin konfigurieren}} befindet sich der Button {{Manual_Buttons|Plugins für Benutzer ohne Administrationsrechte freigeben}}. Hier kann der Betrieb von Interfaces auch für Benutzer freigegeben werden, die in Windows Vista, Windows 7 order Windows 8 keine Administrationsrechte am PC besitzen.<br />
<br />
==Tipp(s)== <br />
Wenn Sie ein eigenes Interface entwickelt haben, können Sie relativ einfach ein eigenes Ausgabeplugin schreiben und somit das Interface zusammen mit DMXControl verwenden. <br />
<br />
Ein Beispiel-Plugin (Visual Basic 6) als Ausgangspunkt für ihre eigene Implementation können Sie hier herunterladen. Das Visual-Basic Beispiel ist umfangreich kommentiert und beschreibt den Ausgabe-Plugin Mechanismus. <br />
<br />
Für den Download ist keine Registrierung bei uns nötig, aber es wäre sehr schön, wenn Sie sich bei uns melden, wenn Sie ein neues Plugin geschrieben haben. Nur so können wir über die verfügbaren Treiber auf dem Laufenden bleiben und diese auf der Homepage angeben. Vielen Dank!<br />
<br />
<br />
=== Visual Basic 6.0 Demoplugin mit DMX-In === <br />
*'''Datum/Zeit:''' 29.10.2005/17:35 <br />
*'''Autor:''' Stefan Krupop<br />
*'''Status:''' ''Stabil'' <br />
*'''Datei:''' [https://www.dmxcontrol.de/files/DMXControl_2/interfaces/OutputSample/dmxc2_output_sample.zip Ausgabeplugin Beispiel]<br />
*'''Beschreibung:''' Dieses Plugin stellt ein Skelett für eigene Entwicklungen bereit und führt kurz in die Funktionsweise des Ausgabepluginsystems ein.<br />
<br />
==Links und Referenzen== <br />
Links <br />
* Infos zum DMX-Standard: http://www.soundlight.de/techtips/dmx512/dmx512.htm<br />
{{End-LaTeX}}<br />
{{NavigationTop-Man2<br />
|zurückLink = Geräte_DMXC2 <br />
|zurückText = Geräteliste<br />
|vorLink = Kanalübersicht_DMXC2<br />
|vorText = Kanalübersicht<br />
}} <br />
<br />
[[en:Output plugins_DMXC2]]<br />
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 2]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Pluginprogrammierung_DMXC2_Tut&diff=14548Pluginprogrammierung DMXC2 Tut2020-01-06T20:44:06Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>{{Infobox Plugin<br />
| Name = Plugin<br />
| Logo = LauflichtDemoPluginMini.jpg<br />
| Beschreibung = <br />
| Hersteller = DMXControl Team<br />
| AktuelleVersion = 2.9<br />
| AktuelleVersionFreigabeDatum = Dezember 2006<br />
| Status = <br />
| Funktioniertmit = ab 2.9<br />
| Programmiersprache = VB<br />
| Kategorie = <br />
| Lizenz = <br />
| Deutsch =<br />
| Email = info@dmxcontrol-projects.org<br />
| Homepage = https://www.dmxcontrol.de<br />
| Download = <br />
}}<br />
<br />
=Hinweise=<br />
'''Für die Benutzung des Tutorialplugins benötigen Sie DMXControl 2.9 oder 2.10'''<br /><br />
<br />
Die Dll-Datei eines Plugins muß in das Unterverzeichnis "plugins" des DMXControl-Installationsverzeichnisses kopiert werden.<br /><br />
Hinweis: Neben den Plugins, die über eine definierte Schnittstelle mit DMXControl kommunizieren und aus technischer Sicht eine Zusatz-dll für DMXControl bilden, gibt es auch eine Reihe von Erweiterungstools, die andere Interfaces zur Kommunikation mit DMXControl verwenden (z.B. MIDI oder Terminal-Schnittstelle). <br />
<br />
=Der Sourcecode des Tutorialplugins=<br />
Sie können den Sourcecode des Demo-Plugins im File [[Media:TutorLLSource.2.9.0.zip|DMXC_Demo_Plugin.zip]] komplett ansehen. <br />
<br />
Wer nur die dll benötigt, lädt sich dieses file herunter: [[Media:TutorLL.2.9.0.zip|TutorLL.dll]]<br />
<br />
Alle APIs finden Sie hier: [[Pluginprogrammierung DMXC2]]<br />
<br />
=Tutorial Teil 1=<br />
Dieses Tutorial zeigt Ihnen die Erstellung und praktische Anwendung eines DMXC-PlugIns für eine einfache Lauflichtsteuerung. <br />
<br />
==Funktionalitätsspezifikation==<br />
<br />
Wir wollen ein Tool als PlugIn erstellen, dass die Erstellung von Szenen für ein 4-kanaliges Lauflicht sehr einfach über eine grafische Eingabe ermöglichen soll. Die Idee ist, dass jede Sekunde eine Szene ausgegeben wird, dabei sind 60 Szenen möglich und graphisch dargestellt. Die Abarbeitung läuft zyklisch, d.h. nach einer Minute (also Ablauf der 60 Szenen) wird mit der ersten Szenen wieder erneut begonnen.<br />
<br />
[[Bild:Lauflicht_Demo_plugin.jpg| Die GUI des Tutorial PlugIns]]<br />
<br />
<br />
Die 4 Zeilen entsprechen den Kanälen eines Dimmerpacks. Die Spalten stellen die Szenen im Sekundentakt dar. Die <br />
gewünschte Szene kann durch Anklicken der Felder mit der linken Maustaste gesetzt werden, wobei in diesem <br />
Beispiel zur Vereinfachung jedem Kanal fest eine Farbe in der GUI zugewiesen wurde. Dabei wird mit dem linken <br />
Kommando-Button (der zwischen den Modes "Full" und "Dim" wechselt) gewählt, ob halbe oder volle Helligkeit <br />
verwendet wird. Ein gedimmter Wert erscheint in der Grafik nur halb gefüllt. <br />
<br />
Die Startadresse des Dimmerpacks wird über die Plugin-Konfiguration eingegeben.<br />
Mit dem Startbutton wird das Senden der DMX-Werte gestartet. Gleichzeitig wird auch die Ausgabe der Werte an der <br />
Oberfläche simuliert, indem die aktuelle Szene in leuchtenden Farben dargestellt wird. Zusätzlich wird die <br />
aktuelle Szene durch eine rote Signal-LED dargestellt.<br />
<br />
<br />
Das Beispiel ist bewußt einfach gehalten, um die Grundkonzepte der PlugIns zu demonstrieren und Sie nicht mit <br />
Programmierdetails zu verwirren.<br />
Somit wurden alle Funktionalitäten weggelassen, die reine Programmierarbeit sind und nichts mit der <br />
unmittelbaren PlugIn-Funktion zu tun haben. Sie können also z.B. <br />
<br />
*nicht die erstellten Lauflichtszenen abspeichern,<br />
*nicht den Dimmerkanälen über die GUI ihre eigentlichen Farben zuordnen und<br />
*nicht mehrere Felder gleichzeitig mit der Maus markieren.<br />
<br />
Da der Quelltext des Tutorial-PlugIns verfügbar ist, können Sie aber dieses Plugin beliebig erweitern.<br />
<br />
In einer zweiten Stufe wird das Plugin mit einen "Rückkanal" erweitert, d.h. es werde nicht nur DMX-Signale <br />
gesendet, sondern auch empfangen. Diese Werte können dann vom Plugin ermittelt und ausgewertet werden. Die Signale <br />
können durch parallele Ausgabe anderer Tools oder Plugins auftreten.<br />
<br />
==Das Grundgerüst des PlugIn-Programms==<br />
<br />
Der Programmcode besteht im wesentlichen aus drei Teilen, siehe auch Abb. 2.:<br />
<br />
*die GUI (hier: frmTutorMain)<br />
*der PlugIn-Logikmodule (DMXCTutorLL.bas)<br />
*die PlugIN driver Klasse (clsDMXCPlugin)<br />
<br />
Entsprechend unserer Konvention haben wir natürlich auch ein Hilfefenster, damit andere Nutzer erste Hinweise zur <br />
Funktionalität erhalten können.<br />
<br />
Abbildung 2 zeigt im Projektfenster alle Bestandteile unseres Plugins.<br />
<br />
<br />
[[Bild:Entwicklung_in_VB6.JPG]]<br />
<br />
Abbildung 2: Entwicklung in VB6<br />
<br />
==Die GUI==<br />
<br />
In diesem Abschnitt werden nur Grundzüge der Oberfläche dargestellt, da die eigentliche Basic-Programmierung als bekannt vorausgesetzt wird bzw. genügend Literatur dazu existiert. Mit Hilfe des GUI-Editors sind die Buttons und der Timer schnell erstellt (siehe Abbildung 2). Diesen Elementen sind über VB entsprechende callback-Routinen zugeordnet. (Hinweis: Dazu hat Microsoft GUI-Design-Regeln veröffentlicht.) <br />
<br />
Ab DMX-Control V2.9 müssen Plugins, die eine graphische Oberfläche haben, in der GUI die Klasse IDMXCTool implementieren. Diese Klasse enthält Funktionen, die die Reaktion des Plugins auf Projektwechsel und die Änderung der Ansicht steuern. <br />
<br />
Private Function IDMXCTool_AskToSaveProjectData() As Boolean<br />
'should the plugin be asked to save data or configuration when<br />
'the project is changed.<br />
'Debug.Print "[frmTutorMaim] IDMXCTool_AskToSaveProjectData()"<br />
IDMXCTool_AskToSaveProjectData = False<br />
End Function<br />
<br />
Private Sub IDMXCTool_ClearProjectData()<br />
'function is called, when the user makes a new project<br />
'msgbox ("[frmTutorMaim] IDMXCTool_ClearProjectData()")<br />
End Sub<br />
<br />
Private Sub IDMXCTool_LoadProjectData()<br />
'function is called, when the user loads an other project<br />
'MsgBox ("[frmTutorMaim] IDMXCTool_LoadProjectData()")<br />
End Sub<br />
<br />
Private Sub IDMXCTool_SaveProjectData()<br />
'function is called, when the user saves the project<br />
'MsgBox ("[frmTutorMaim] IDMXCTool_SaveProjectData()")<br />
End Sub<br />
<br />
Private Property Let IDMXCTool_ViewMode(ByVal RHS As DMXCTypeLib.View)<br />
'Property, which controls the ViewMode of the plugin (Edit-Mode or Execute-Mode)<br />
'Debug.Print "[frmTutorMaim] IDMXCTool_ViewMode"<br />
myViewmode = RHS<br />
End Property<br />
<br />
<br> Die Grafik des Matrixfeldes wird zur Laufzeit erzeugt. Innerhalb des Matrixfeldes werden die Mauskoordinaten beim Klick in der Prozedur "Form_MouseDown" ausgewertet und die Nummer der zugehörigen LED-Zelle in der Prozedur "ComputeCellNumber" bestimmt. Alles weitere ist nur noch Zuordnen eines entsprechenden Status der LED-Zelle in Abhängigkeit vom ursprünglichen Status, z.B. LED_On wechselt immer bein Anklicken nach LED_Off. <br />
<br />
Über die Plugin-Konfiguration wird die Startadresse des Dimmerpacks zugeordnet. Hier gehört es zum guten Stil, dass Sie jede Eingabe soweit wie möglich prüfen, um spätere Laufzeitfehler auszuschliessen. Sie sollten mindestens den Wertebereich und den Typ des Eingabefeldes prüfen. <br />
<br />
<br> <br />
<br />
Public Sub readTutorLLConfigurationData()<br />
' read only configuration data - start address<br />
' no special form is required for this demo plugin<br />
Dim AddressText As String<br />
Dim ok As Boolean<br />
While Not ok<br />
AddressText = InputBox$("Start Address:", "Demo Plugin Configuration")<br />
ok = True<br />
'make plausibility test<br />
If IsNumeric(AddressText) = False Then<br />
MsgBox Prompt:="Please enter an integer for start address!"<br />
ok = False<br />
End If<br />
If AddressText &gt; 252 Then<br />
MsgBox Prompt:="Please insert a value lower than 252"<br />
ok = False<br />
End If<br />
Wend<br />
For i = 0 To 3<br />
mDimmerAddr = Int(AddressText)<br />
If Not mHelper.DMXC_Channel_IsDimmer(mDimmerAddr + i) Then<br />
MsgBox ("Warning&nbsp;: Channel " &amp; mDimmerAddr + i &amp; " not dimmable")<br />
End If <br />
Next<br />
End Sub<br />
<br />
In der For-Schleife wird zusätzlich geprüft, ob die 4 Kanäle auch verwendet werden und die Helligkeit regeln können (is_Dimmer), also wirklich zu einem Dimmerpack gehören (der mHelper-Mechanismus wird im nächsten Kapitel erklärt). Später werden über die DMXC_PluginHelper-class weitere Methoden verfügbar sein, die zusätzliche Plausibilitätstests erlauben. <br />
<br />
Der Start-Button, der Stop-Button und das Timer Control interagieren untereinander über das Setzen des "Enabled"-Attributes des Timers ("timLLTimer"). Der Timer ist auf die Reaktionszeit von 1000ms = 1 sec. gesetzt und weckt nach Ablauf dieser Zeit seine zugehörige Routine timLLTimer_Timer(). <br />
<br />
Mit dem linken Kommando-Button wird lediglich der Editiermodus über die globale Variable mblnHalfDensity" umgeschaltet. Je nach Wert, der bis zur nächsten Ändereung permanent eingestellt bleibt, bekommen die Matrixfelder beim Anklicken den Zustandswert LED_on oder LED_dimmed. Sie sehen also, dass sich dieser Modul wirklich weitestgehend nur mit dem Verhalten der Oberfläche beschäftigt. Hier erfolgt keine direkte Steuerung der DMX Signale. <br />
<br />
''Tipps:'' - Redraw-Eigenschaft des Fensters auf True setzen, sonst verschwinden Teile der laufzeit-generierten Oberfläche, wenn ein anderes Fenster überlappt<br />
<br />
==Der DMX Logikmodul==<br />
<br />
Dieser Modul dient dazu, die wesentlichen Algorithmen zur DMX Steuerung zu implementieren. Unser einfaches <br />
Tutorial-Beispiel ist diesbezüglich vom Umfang etwas eingeschränkt, aber bei funktionell hochwertigen PlugIns <br />
werden sich viele Funktionen wie Filterung, Korrelation, Auswertung und algorithmische Berechnungen finden.<br />
<br />
Außerdem gehören in diesen Modul alle Geräte-spezifischen Operationen. <br />
Der Modul stellt eine Referenz zum eigentlichen DMXC-Interface mit der Klasse mHelper zur Verfügung.<br />
<br />
Public mHelper<br />
<br />
Diese Referenz wird im Interfacemodul clsDMXCPlugIn initialisiert (und muss beim Terminieren auch wieder aufgelöst werden!).<br />
<br />
Zwecks Implementierung der DMX Logik wird hier auch die "DMXSignalmatrix" , also das eigentliche PlugIn-spezifische<br />
Szenenrepository gehalten. Dazu werden im Array "gLED_matrix" die Beschreibungen der Szenen gespeichert. Sie werden<br />
in Ihrem PlugIn analoge Mittel benötigen.<br />
<br />
Public Enum LED_status<br />
LED_off 'LED cell is off - zero signal for this scene<br />
LED_dimmed 'LED cell is dimmed - any mid value for this scene<br />
LED_on 'LED cell is on - maximum signal for this scene<br />
End Enum<br />
Public LED_matrix(1To60, 1To4)As LED_status 'storage of LED statis<br />
<br />
Unser DMX-Logigmodul muss nun für die LED-Status-Werte die geeigneten DMX-Werte berechnen. Natürlich ist das in <br />
unserem Fall kein Problem, weil wir hier mit einer fixen Zuordnung auskommen, z.B. <br />
<br />
LED_off -> 0<br />
LED_dim -> 128<br />
LED_on -> 255<br />
<br />
Aber man kann sich leicht kompliziertere Beispiele mit komplizierten Algorithmen ausdenken, in denen man wirklich Intelligenz benötigt, <br />
insbesondere wenn man zusätzlich empfangene Signale auswerten will.<br />
<br />
Wir stellen in diesem Modul eine TutorLLSetDMXValue-Routine bereit, die vom Timer gerufen wird, "wenn es was zu tun gibt": <br />
<br />
<br />
Public Sub TutorLLSetDMXvalue(ByVal scenenb As Integer)<br />
Dim i As Integer<br />
Dim dmxv As Long<br />
<br />
Call mHelper.MyStream.UserInteraction ' new for DMXControl 2.9, <br />
' enables the plugin to send values, independent<br />
' from the active program module<br />
For i = 1 To 4<br />
Select Case gLED_matrix(sceenb, i)<br />
Case LED_off<br />
dmxv = 0<br />
Case LED_dimmed<br />
dmxv = 128<br />
Case LED_on<br />
dmxv = 255<br />
End Select<br />
<br />
Call mHelper.MyStream.SetChannel(mDimmerAddr + i - 1, dmxv, True) ' sends the DMX-values to <br />
' DMXControl<br />
Next<br />
End Sub<br />
<br />
Diese Prozedur berechnet für alle 4 Kanäle die aktuell auszugebenden DMX-Werte und sendet sie mit der <br />
SetChannel-Methode. <br />
<br />
Bevor ein Plugin DMX-Werte an DMXControl senden kann, muss dieses noch zum gerade aktive Modul erklärt werden. Dies geschieht mit dem Aufruf der UserInteraction-Methode. Dies hängt zusammen mit dem Wegfall der Prioritäten in DMXControl V2.9, wo das gerade vom Anwender benutzte Modul jetzt die Kontrolle hat.<br />
<br />
Call mHelper.MyStream.UserInteraction<br />
<br />
Beim Senden der DMX-Werte könnte eine Optimierung durchgeführt werden. Eigentlich müssten die Werte nur dann neu gesendet werden, wenn sie sich verändert haben. Dies kann natürlich die DMXLogik im Plugin einfach überprüfen.<br />
<br />
Die Kernfunktion hierbei ist die SetChannel Methode der Klasse mHelper:<br />
<br />
SetChannel(Channel As Long, Value As Long, IgnoreChange As Boolean)<br />
<br />
Bitte achten Sie hier auf die erforderlichen Parametertypen (Long), da es sonst zu Laufzeitfehlern kommt. <br />
<br />
Der erste und zweite Parameter "Channel" und "Value" sind selbsterklärend.<br />
<br />
Der dritte Parameter "IgnoreChange" hat Einfluß auf die Änderungsmarkierungen bei der Szenenspeicherung in DMXControl. Dort wird im Fenster "Speicherung einer Szene" bekanntlich angezeigt, welche Werte sich geändert haben. Mit dem Parameterwert „True“ wird dieses Verhalten ignoriert, d.h. es wird so getan, als ob es eigentlich keine Änderung gegeben hätte.<br />
<br />
==Die DMXControl Interface Klasse==<br />
<br />
Hier erfolgt die eigentliche Einbindung des PlugIns in DMXControl, d.h. es werden verschieden Methoden zur <br />
Aktivierung, namentliche Bekanntmachung, Konfiguration und Deaktivierung ausimplementiert. Die Interfaces sind <br />
in in zwei Modulen definiert, daher importieren wir diese mit<br />
<br />
Implements IDMXCPlugin<br />
Implements IDMXCModule<br />
<br />
Die benötigten Typdefinitionen befinden sich in DMXCTypeLib.dll. Daher muss dieser Modul sowohl im <br />
Programmverzeichnis von DMXControl als auch in Ihrer VB6-Umgebung bekannt gemacht werden. Dazu müssen <br />
Sie in VB6 unter dem Projektmenü den Punkt "References" aufrufen und die Verknüpfung zu DMXCTypeLib.dll <br />
herstellen. Man kann sich z.B. eine lokale Kopie im VB6-Arbeitsverzeichnis erstellen.<br />
<br />
Die erforderlichen Implementierungsaufgaben in diesem Modul werden am Tutorialbeispiel sehr deutlich. Die GET-Methode <br />
IDMXCModule_ModuleInfo liefert DMXControl Informationen über das neue Plugin, z.B. Daten die in den Menüs <br />
oder Dialogen eingeblendet werden. Die meisten Attributnamen sind selbsterklärend, bitte paasen Sie die <br />
Attributwerte entsprechend an.<br />
<br />
Private Property Get IDMXCModule_ModuleInfo() As DMXCTypeLib.Type_Module_Info<br />
Set IDMXCModule_ModuleInfo = New Type_Module_Info: With IDMXCModule_ModuleInfo<br />
.Guid = "{b61b4c42-17ed-11da-94c3-00e08161165f}" 'adapt this line with unique GUID<br />
.Name = "Lauflicht Demo Plugin" <br />
.Description = "GUI für Lauflichter" <br />
.Author = "Frank Burghardt" <br />
.Experimental = True<br />
.ProvidesToolWindow = True<br />
.Category = CAT_Control<br />
.FormName = "frmTutorMain" <br />
Set .Frm = frmTutorMain<br />
.ProvidesCommand = False<br />
.ProvidesSceneType = False<br />
.UsesProvidedOutput = True<br />
.UsesMessaging = True<br />
With .Messages<br />
.Add MSG_Channel_Set<br />
.Add MSG_Channel_Send<br />
End With<br />
End With<br />
End Property<br />
<br />
Hier noch einige zusätzliche Erklärungen. Der GUID (Global Unique Identifier) liefert eine eindeutige Modul-Id. <br />
Die GUID können sie z.B. von http://www.guidgen.com/Index.aspx beziehen.<br />
Die Attribute ProvidesCommand / ProvidesScenetype sind für zukünftige Erweiterungen vorgesehen, wenn DMXControl <br />
neue dynamische Befehle und Szenetypen unterstützen wird. <br />
Unter benutzten Messagetypen müssen Sie vereinbaren, auf welche Nachrichten das Plugin reagieren soll. Bisher <br />
wird das Senden von DMXSignalen ("MSG_Channel_Send") und das Empfangen ("MSG_Channel_Set") unterstützt. <br />
<br />
Weiterhin müssen folgende Methoden angepasst werden:<br />
<br />
*IDMXCPlugin_Enable() - Aktion beim Aufruf des Plugins (aus der Menüliste)<br />
*IDMXCPlugin_Disable() - Aktionen beim Deaktivieren des Plugins (Schließen des Fensters)<br />
*PlugInName 'Liefert den Namen des Plugins zurück, der im Pluginmanager angezeigt wird <br />
<br />
Mit der Methode Configure() kann man einstellen, ob ein Konfigurationsdialog/GUI existiert und welche Aktion <br />
dazu auszuführen ist. In userem Beispiel wird die oben erwähnte Funktion Call frmTutorMain.readTutorLLConfigurationData aufgerufen.<br />
<br />
<br />
IDMXCPlugin_Init definiert allgemeine einmalige Aktionen beim Laden des Plugins, z.B. Setzen der Referenzen zum <br />
DMXControl-Interface-Objekt. (Das Plugin ist dann aber noch nicht aktiv, sondern erst mit dem Aufruf aus der <br />
Menüliste) Hier können Sie normalerweise den vorgegebenen Code komplett übernehmen.<br />
Die Methode liefert drei Werte:<br />
<br />
*Name der Aufrufenden Applikation, wird bei Registryeinträgen benutzt<br />
*Mein Dateiname, wird vom Caller geliefert (Dateiname der aktuellen Instanz, wichtig wenn es mehrere Kopien eines Plugins gibt, damit jedes seine eigenen Einstellungen speichern kann. Zukünftig werden aber Funktionen zum Lesen/Schreiben von Registry-Einstellungen in der HelperClass exportiert werden, die dann gleich den richtigen Pfad verwenden) und schließlich<br />
*als wichtigste Information die Referenz mHelper auf die DMXCPluginHelper-Klasse, die sämtliche benötigten Methoden im Logikmodule bereitstellt. <br />
<br />
IDMXCPlugin_Term() wird immer aufgerufen, wenn DMXC beendet wird, hier können Sie z.B. geteilte Resourcen mit anderen Tools freigeben.<br />
<br />
Die Funktion IDMXCPlugin_MessageHandle legt fest, was das Plugin tut, wenn eine ([[Pluginprogrammierung_DMXC2#DMXControl-Messages| DMXControl-Nachricht]]) eintrifft, z.B. zur Übermittlung eines DMX-Signals, also dass irgendein Kanal seinen Wert geändert hat. Dies ist sozusagen die “call back”-Funktion von DMXControl, um dem Plugin die Wertänderung mitzuteilen. Man beachte, dass diverse Messagetypen existieren.<br />
<br />
In unserem Falle werden nur die "Message_Channel_Send"-Nachrichten ausgewertet (falls der Receivemode) aktiviert ist) und die Methode TutorLLGetDMXValue aus dem Logikmodul aufgerufen. Letztere Methode entscheidet dann, ob die Wertänderungen Auswirkung auf die GUI hat und initiiert gegebenenfalls entsprechende Aktivitäten.<br />
<br />
Private Function IDMXCPlugin_MessageHandle(Msg As DMXCTypeLib.MSGs, Arg1 As Long, Arg2 As Long) As Long<br />
Select Case Msg<br />
Case MSG_Channel_Send<br />
If gblnReceiveMode Then<br />
TutorLLGetDMXvalue Arg1, Arg2<br />
End If<br />
End Select<br />
End Function<br />
<br />
<br />
<br />
==Die Erzeugung der DLL==<br />
<br />
Eine Übersicht über mögliche Entwicklungsumgebungen enthält der Artikel [[Pluginprogrammierung_DMXC2#In_welcher_Umgebung_kann_man_eine_Plugin-dll_entwickeln.3F|Plugin_Entwicklungsumgebung]]. In diesem Tutorial bleiben wir bei VB6.<br />
<br />
Zu Beginn bietet es sich an, das PlugIn als normales Projekt in VB6 zu entwickeln und somit "offline (von DMXControl)" die GUI <br />
und die DMXLogik zu testen.<br />
<br />
Spätestens mit der Einbindung der SetChannel-Methode hat man ein Problem, weil man natürlich ohne DMXControl kein Object von <br />
DMXCPluginHelper zur Verfügung hat. Also müssen wir nachdem das PlugIn eine gewisse Reife hat, nun die dll erzeugen.<br />
<br />
Als erstes müssen wir der Entwicklungsumgebung mitteilen, dass wir eine dll erzeugen wollen. Dies passiert mit folgenden <br />
Einstellungen: (hier das Beispiel aus Visual Basic 6)<br />
<br />
<br />
[[Bild:Plugin_Projekt_Konfiguration.JPG]]<br />
<br />
Abbildung 3: Projekt Konfiguration<br />
<br />
<br />
Weiterhin sollten angegeben sein:<br />
*im Registerblatt "Compile": Compile to native code<br />
*im Registerblatt "Component": No Compatibility oder Project Compatibility<br />
<br />
Die Eigenschaft "Instancing" von clsDMXCPlugin muss unbedingt auf "5 - MultiUse" stehen, sonst wird keine dll erzeugt.<br />
<br />
Nun muss man nur noch darauf achten, dass die Compilierung jetzt über das Datei-Menü gestartet wird:<br />
Dort gibt es jetzt den Eintrag "Make TutorLL.dll".<br />
<br />
<br />
Bitte beim Speichern auf die Namenskonvention achten und den Dateinamen der dll auf "TutorLL.dll" ändern (was dauerhaft <br />
gespeichert wird).<br />
<br />
<br />
[[Bild:Plugin_Make_Projekt.jpg]]<br />
<br />
Abbildung 4: Make Projekt<br />
<br />
''Tipps:'' Weitere Fallen, die man beachten muss:<br />
- Man muss unbedingt ein Sub Main() vereinbart haben (kann leer sein)<br />
<br />
Es ist theoretisch auch möglich, zum Testen des Plugins im Debugger_mode zu arbeiten. Dazu geben Sie in der Registerkarte<br />
"Debugging" unter der Option "Start Program" den Pfad von DMXControl.exe an und fügen den Kommandoparameter <br />
<br />
-debugdll:TutorLL.dll<br />
<br />
an (bzw. natürlich den Namen der neuen dll)<br />
<br />
[[Bild:plugin_debug_dll.jpg]]<br />
<br />
''Hinweis:'' Die Meldung "Not registered DLL xxx.dll for debug purposes!" ist keine Fehlermeldung und sollte nicht<br />
vom Debuggen abschrecken. Man sollte auch dringend vermeiden, alte Versionen des Plugins (z.B. ) unter einem anderen Namen im Plugin-Verzeichnis<br />
zu haben.<br />
In der Praxis gibt es aber dennoch leider manchmal Probleme mit externen Referenzen, so dass der Debug-Mode nicht immer funktioniert.<br />
<br />
<br />
==Die Integration in DMXControl==<br />
<br />
Nachdem die dll erzeugt wurde, muss sie nun noch in das Unterverzeichnis „plugins“ von DMXControl kopiert werden (Wenn es noch nicht vorhanden ist, muss das Unterverzeichnis erst händisch erstellt werden: C:\Programme\DMXControl\plugins ).<br />
<br />
Nach dem Aufruf von DMXControl können Sie die erfolgreiche Einbindung überprüfen, indem Sie die Einträge unter Konfiguration->Plugins... überprüfen.<br />
<br />
[[Bild:Pluginverwaltung.JPG]]<br />
<br />
Abbildung 5: Erfolgreich erkanntes Plugin "Tutorial Lauflicht PlugIn"<br />
<br />
Nachdem das Plugin aktiviert wurde, erscheint es in DMXControl im Menü "Fenster" und kann über den entsprechenden Menüpunkt aufgerufen werden (Falls das Plugin nicht im Menü "Fenster" erscheint, dann muss wahrscheinlich in DMXControl im Menü "Konfiguration" noch der Punkt "experimentelle Programmteile anzeigen" aktiviert werden). <br />
<br />
Die erfolgreiche Arbeitsweise unseres Plugins kann man z.B. auch im Tool "Kanalübersicht" überprüfen, wo die ausgegebenen Lauflichtwerte angezeigt werden.<br />
<br />
[[Bild:Plugin_in_DMXC_de_Umgebung.jpg]]<br />
<br />
Abbildung 6: Das Tutorial plugin arbeitet in der DMXC-Umgebung<br />
<br />
==Die Konfiguration des Plugins==<br />
<br />
Spezielle Parameter, die nicht ständig an der Oberfläche benötigt werden, sollten über die Plugin-Konfiguration administriert werden.<br />
Dieses wird über den Button "Gewähltes Plugin konfigurieren" aufgerufen. In unserem Falle erscheint ein einfaches Input-Fenster für die Dimmerpack-Startadresse.<br />
<br />
Hier kann man sich beliebige Erweiterungen vorstellen, z.B. für die Konfiguration von Signalpegel und Farbe.<br />
<br />
=Tutorial Teil 2=<br />
<br />
In diesem Teil des Tutorials wird auch die '''Rückrichtung''' realisiert, d.h. auch die von DMXControl gesendeten DMX Werte können empfangen werden.<br />
<br />
Auch hier gilt, dass das Plugin in die gleichen drei Teile dekomponiert werden sollte, d.h. wir unterscheiden wieder in<br />
<br />
*GUI<br />
*Logik des Plugins<br />
*Interface zu DMXControl.<br />
<br />
Diese werden im folgenden beispielhaft beschrieben. Dazu wird unser Plugin aus dem ersten Teil um den Empfang von DMX-Signalen <br />
erweitert. Diese Signale, die z.B. vom Submaster oder [[Sound Analyzer]] für die 4 Dimmerkanäle ausgelöst werden können, werden dann <br />
im GUI-Matrixfeld in einer Art Lichtorgel visualisiert. Wie schon im ersten Teil wird hier im Sinne der Einfachheit und <br />
Übersichtlichkeit die einfachste Variante demonstriert, indem je nach Signalwert die Zellen eines Kanals in drei Stufen gefärbt <br />
werden.<br />
Natürlich können Sie dieses Beispiel erweitern, indem z.B. RGB-Werte zur Darstellung einzelner Kanäle oder der gesamten Matrix <br />
verwendet werden.<br />
<br />
==GUI Administration==<br />
<br />
In der Plugin-Oberfläche gibt es nur eine Änderung, ein zusätzlicher Kommando-Button wurde eingeführt, der als Umschaltbutton <br />
zwischen Sendemode (unveränderter erster Teil des Tutorials) und Empfangsmode (dieser Teil) fungiert.<br />
Das Tutorialbeispiel ist zur besseren Klarheit so konstruiert, dass entweder Signale gesendet oder empfangen werden können (Umschalten mit dem Send/Receive-Button). <br />
Diese Einschränkung ist nicht zwingend. Sie können also in Ihrem Plugin beide Modes kombinieren.<br />
<br />
Den anderen Pluginteilen wird über die Variable "gblnReceiveMode" mitgeteilt, welcher Mode gerade aktiviert ist.<br />
<br />
[[Bild:Tutorial_Plugin_output.jpg]]<br />
<br />
Abbildung 7: DMX-Receive Mode für das Plugin<br />
<br />
<br />
<br />
==Interface zu DMXControl==<br />
<br />
Die Methode "IDMXCPlugin_MessageHandle" im Modul clsDMXCPlugIn wird von DMXControl jedesmal aufgerufen, wenn ein DMX-Kanal einen <br />
neuen Wert erhält. Da dieser Modul nur das Interface zu DMXControl implementieren sollte, wird hier lediglich anhand des Wertes der <br />
Variable "gblnReceiveMode" geprüft, ob die empfangenen Signale an die Logik weitergeleitet werden sollen. Im Falle des Sendemodus <br />
werden die Signale einfach ignoriert, ansonsten wird die Routine "TutorLLGetDMXValue" im Modul DMXCTutorLL aufgerufen, weil dort <br />
die Logik implementiert ist, was mit dem empfangenen Signal zu geschehen hat. Natürlich können Sie in Ihrem Plugin die Signale <br />
feiner filtern oder auch andere [[Pluginprogrammierung_DMXC2#DMXControl-Messages|Messages]] empfangen.<br />
<br />
Private Function IDMXCPlugin_MessageHandle(Msg As DMXCTypeLib.MSGs, Arg1 As Long, Arg2 As Long) As Long<br />
Select Case Msg<br />
Case MSG_Channel_Send<br />
If gblnReceiveMode Then<br />
TutorLLGetDMXvalue Arg1, Arg2<br />
End If<br />
End Select<br />
End Function<br />
<br />
<br />
==Logik==<br />
<br />
Im Modul DMXCTutorLL (Routine "TutorLLGetDMXValue") müssen also alle Operationen gestartet werden, die sich mit der Auswertung <br />
und Analyse der emfangenen Werte beschäftigen.<br />
<br />
<br />
<br />
Public Sub TutorLLGetDMXvalue(ByVal Ch As Integer, ByVal Value As Long)<br />
Dim i, Channel As Integer<br />
If Ch >= mDimmerAddr And Ch < mDimmerAddr + 4 Then<br />
Channel = Ch - mDimmerAddr + 1 'map to 1..4<br />
If Value >= 128 Then<br />
If mcurDMXValues(Channel) < 128 Then<br />
Call frmTutorMain.enlightChannel(Channel, LED_on)<br />
End If<br />
mcurDMXValues(Channel) = Value<br />
Exit Sub 'ready<br />
Else<br />
If Value >= 25 Then<br />
If mcurDMXValues(Channel) > 128 Or mcurDMXValues(Channel) < 25 Then<br />
Call frmTutorMain.enlightChannel(Channel, LED_off) 'reset cell<br />
Call frmTutorMain.enlightChannel(Channel, LED_dimmed)<br />
End If<br />
mcurDMXValues(Channel) = Value<br />
Exit Sub 'ready<br />
Else<br />
' Value < 25<br />
If mcurDMXValues(Channel) >= 25 Then<br />
Call frmTutorMain.enlightChannel(Channel, LED_off)<br />
End If<br />
mcurDMXValues(Channel) = Value<br />
End If<br />
End If<br />
End If<br />
End Sub<br />
<br />
<br />
<br />
Die Logik ist in unserem Beispiel wieder extrem einfach. Das empfangene Signal wird auf 3 Zustände abgebildet:<br />
<br />
Wert 0-25 -> entsprechender Kanal wird logisch auf "aus" gesetzt<br />
Wert 26-127 -> entsprechender Kanal wird logisch auf "dimmed" gesetzt<br />
Wert 128-255 -> entsprechender Kanal wird logisch auf "on" gesetzt<br />
<br />
<br />
Daher prüft diese Prozedur, in welcher der drei Kategorien der aktuellen Wert liegt. In unserem Beispiel ist es erneut nicht <br />
nötig, dem GUI Modul einen DMX-Wert zu übergeben, sondern es werden wiederum die drei bekannten Zustände verwendet. Dieser <br />
berechnete Zustand wird dem GUI-Teil mitgeteilt, indem die Routine "enligthChannel" gerufen wird.<br />
<br />
<br />
Es gibt einer zweiten Weg. DMX-Werte zu empfangen, nämlich durch explizite Abfrage, z.B. <br />
<br />
dmxValue = mHelper.ChannelGetValue(currentChannel) <br />
<br />
Ursprünglich war diese Methode dazu gedacht, bei der Initialisierung des Plugins die aktuellen Werte zu übernehmen.Es gibt<br />
aber auch Anwendungsfälle, wo das zielgerichtete Abfragen ("polling") viel effektiver und weniger Performance-fressend ist, als <br />
ständig auf alle "push"-Werte von DMXControl zu reagieren.<br />
<br />
<br />
==GUI Anzeige==<br />
<br />
Schliesslich bleibt die Aufgabe, anhand des übermittelten Zustandes eine Visualisierung in der Matrix vorzunehmen. Hierzu werden <br />
die bereits bekannten Methoden "colorizeCell" wiederverwendet. <br />
<br />
Public Sub enlightChannel(ByVal ch As Integer, ByVal Status As LED_status)<br />
Dim i As Integer<br />
For i = 1 To 60<br />
LED_matrix(i, ch) = Status<br />
Call ColorizeCurrentCell(i, ch, True)<br />
Next<br />
End Sub<br />
<br />
Auch für dieses Tutorialbeispiel gilt, dass vieles optimierter programmiert werden könnte, z.B. Änderung der Zellfarbe nur, wenn <br />
sich wirklich der Wert ändern. Aber das würde die Verständlichkeit des Beispiels verringern.<br />
<br />
==Integration in DMXControl==<br />
<br />
Da sich an der Modul-Struktur des Plugins nichts geändert hat, gilt hier alles, was im Kapitel 3.6 und 3.7 ([[Pluginprogrammierung_DMXC2_Tut#Tutorial_Teil_1|Plugin Tutorial Teil 1]]) beschrieben wurde. Vergessen Sie beim Ausprobieren nicht, die Startadresse des Dimmerpacks einzustellen und den "Receive"-Mode zu aktivieren. <br />
<br />
Mit Hilfe des Submasters können Sie die Änderung der DMX-Werte auf den Dimmerpack-Kanälen vornehmen und dann die visuelle Anzeige in unserem Plugin bestaunen. Es ergibt sich auch tatsächlich ein Lichtorgel-Effekt bei der Benutzung des [[Sound_Analyzer_DMXC2|Sound Analyzer]]s. <br />
<br />
Wir wünschen Ihnen nun viel Spaß und Erfolg bei der Erstellung Ihres eigenen Plugins. <br />
<br />
<br />
=DMXControl Pluginschnittstellen Test=<br />
[[Image:DMXC-Plugin-Tutorial.jpg]]<br />
<br />
*'''Datum/Zeit:''' Oktober 2008 <br />
*'''Autor:''' Frank Brüggemann <br />
*'''Status:''' für DMXControl 2.10 (wird fortlaufend aktualisiert) <br />
*'''Dateien:''' <br />
**Plugin: [https://www.dmxcontrol.de/files/DMXControl_2/plugins/PluginSchnittstellenTest/2.10/DMXCTest.dll DMXCTest.dll] <br />
**Sourcecode: [https://www.dmxcontrol.de/files/DMXControl_2/plugins/PluginSchnittstellenTest/2.10/DMXC-Plugin-Tutorial.zip DMXC-Plugin-Tutorial Source] <br />
*'''Beschreibung:''' Dieses Plugin demonstriert alle Funktionen der Pluginschnittstelle<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Plugins_DMXControl_2]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=PHP-Klasse&diff=14547PHP-Klasse2020-01-06T20:34:55Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>{{Infobox Plugin<br />
| Name = PHP-Klasse<br />
| Logo =<br />
| Screenshot = <br />
| Beschreibung = <br />
| Hersteller = Michael Kuron<br />
| AktuelleVersion = 1.1.1<br />
| AktuelleVersionFreigabeDatum = <br />
| Status = <br />
| Funktioniertmit = 2.10<br />
| Programmiersprache = php<br />
| Kategorie = <br />
| Lizenz = <br />
| Deutsch = <br />
| Email = <br />
| Homepage = <br />
| Download = http://michael.kuron-germany.de/dmxc/dmxc.inc.php<br />
}}<br />
= Beschreibung =<br />
Seit Version 2.10 bietet DMXControl eine [[Terminal_Schnittstelle|Terminal-Schnittstelle]], über die externe Programme über das Netzwerk auf Funktionen von DMXControl zugreifen können.<br />
Für den Zugriff auf die Terminal-Schnittstelle wurde von Michael Kuron eine PHP-Klasse erstellt, die die Kommunikation und den Aufruf der Befehle abwickelt.<br />
<br />
Auf Basis dieser PHP-Klasse wurde von Michael Kuron ein Web-Interface entwickelt, das sich an den Funktionen der [[PDA-2-DMXC|PDA-Steuerung]] orientiert.<br />
Der User Weissbier entwickelt momentan, ebenfalls auf Basis dieser PHP-Klasse, eine Erweiterung des Web-Interfaces zur Benutzung von Kommandobuttons.<br />
<br />
=Server-Anforderungen=<br />
Es wird serverseitig mindestens PHP5 benötigt, da PHP4 nur eingeschränkt Objektorientierung unterstützt.<br />
Die Benutzung von PHP 5.2.5 oder höher wird empfohlen.<br />
<br />
=Syntax=<br />
;setChannel ( int $channel, int $value )<br />
:setzt Kanal $channel auf den Wert $value (0-255).<br />
;int getChannel ( int $channel )<br />
:gibt den aktuellen Wert von Kanal $channel zurück.<br />
<br />
;array getAllDevices ( )<br />
:gibt ein assoziatives Array mit allen Geräten zurück - die Keys sind die Geräte-IDs, die Werte die Geräte-Namen.<br />
Array<br />
(<br />
[1] => PAR left (1)<br />
[2] => PAR left (2)<br />
[3] => PAR right (1)<br />
[4] => PAR right (2)<br />
[5] => Roboscan 518<br />
)<br />
;array getDeviceInfo_byname ( string $device )<br />
:gibt Informationen über das Gerät mit dem Namen $device aus.<br />
Array<br />
(<br />
[Name] => Roboscan 518<br />
[StartAddress] => 9<br />
[PanTilt] => Fine 5 7 6 8<br />
[Channels] => 9<br />
[Channel1] => Multifunktion<br />
[Channel2] => Helligkeit<br />
[Channel3] => Farbe<br />
[Channel4] => Gobo<br />
[Channel5] => Effekte<br />
[Channel6] => Pan<br />
[Channel7] => Pan (Fein)<br />
[Channel8] => Tilt<br />
[Channel9] => Tilt (Fein)<br />
)<br />
<br />
;array getCommandPossibilities_byname ( string $module, string $function, string $channel )<br />
:gibt die Befehlsmöglichkeiten aus. Alle Parameter sind optional (wenn keiner angegeben wird, werden die verfügbaren Module ausgegeben; wenn nur $module angegeben wird, werden die Funktionen dieses Moduls ausgegeben; wenn $module und $function angegeben werden, werden die Kanäle dieser Funktion ausgegeben.<br />
Array<br />
(<br />
[1] => Deaktiviert<br />
[2] => Audiotrack<br />
[3] => BeatTool<br />
[4] => DMX-Ausgabe<br />
[5] => DMXIn-Remote<br />
[6] => Effekte<br />
[7] => Geräte<br />
[8] => Gruppenauswahl<br />
[9] => Kommandozeile<br />
[10] => Master<br />
[11] => MIDI-Remote<br />
[12] => Sound Analyzer<br />
[13] => Submaster<br />
[14] => Szenenbibliothek<br />
[15] => Szenenliste<br />
[16] => Textbuch<br />
<br />
;runCommand_byname ( string $module, string $function, string $channel, int $flags, int $value )<br />
:führt den Befehl aus. Als $flags kann flagToggle (Umschaltmodus), flagOverride (Wert verwenden), flagAskValue (Wert abfragen) oder flagIgnoreZero (0 ignorieren) angegeben werden; um mehrere Flags zu verwenden, müssen diese mit + aneinandergereiht werden.<br />
<br />
=Codebeispiel=<br />
Dieses Code-Beispiel bindet die Klasse ein, instanziert sie und stellt eine Verbindung mit DMXControl auf localhost her und setzt Kanal 1 auf 100%.<br />
<?php<br />
require_once "dmxc.inc.php";<br />
$dmxc = new dmxc("127.0.0.1");<br />
$dmxc->setChannel(1,255)<br />
?><br />
<br />
=Changelog=<br />
==Version 1.0==<br />
*Erste Version<br />
*Für DMXControl 2.10 Beta 2 programmiert.<br />
==Version 1.1 (30.08.2008)==<br />
*Timeouts sind jetzt nicht mehr nötig, da mehrzeilige Ausgaben von DMXControl seit dem RC1 mit ".\n" abgeschlossen werden. Dies führt zu einem Geschwindigkeitszuwachs von ca. 1000000% (!).<br />
==Version 1.1.1 (08.09.2009)==<br />
*RunCommand übergibt jetzt den Wert korrekt (die Schnittstelle erwartet z.B. 100000 statt 100.000)<br />
<br />
= Known Bugs =<br />
<br />
*Die ChannelNotifications, die die Terminalschnittstelle bietet, sind nicht implementiert <br />
**In einer single-threaded-Programmiersprache wie PHP sind sie recht nutzlos. <br />
**Nach dem Durchlauf des PHP-Skriptes bleibt keine Verbindung zum Client bestehen, sodass die ChannelNotifications auch nicht dazu benutzt werden können, z.B. eine Kanalübersicht im Web-Interface laufend zu aktualisieren. Falls das aber in Kombination mit AJAX nützlich sein könnte, kann man das aber immer noch implementieren. <br />
*Nur ein simultaner User <br />
**Das ist aber eine Beschränkung der DMXControl-Terminalschnittstelle, die nur eine Verbindung gleichzeitig zulässt.<br />
<br />
Die ersten beiden Beschränkungen löst Weissbier momentan - er programmiert einen Daemon, der bei ChannelNotifications Befehle ausführen kann und wohl auch mehrere parallele Verbindungen zulässt. Ersteres ist vorallem zur Programmierung von Effekten in PHP nützlich (wenngleich dafür eher die Plugin-Schnittstelle benutzt werden sollte); Letzeres erlaubt mehrere Benutzer gleichzeitig und würde auch eine [[Web-Interface#Known_Bugs_2|Beschränkung des Web-Interfaces]] aufheben.<br />
<br />
=Forums-Threads=<br />
[https://forum.dmxcontrol-projects.org/index.php?thread/2181-web-interface-f%C3%BCr-dmxc-2-10-download/ Web-Interface für DMXC 2.10 (Download)]<br />
<br />
[https://forum.dmxcontrol-projects.org/index.php?thread/2109-php-klasse-f%C3%BCr-dmxcontrol-iphone-kommandobox-vollst%C3%A4ndiges-web-interface/ (Beta-Forum, Nur für Betatester zugänglich) PHP-Klasse für DMXControl; iPhone-Kommandobox; vollständiges Web-Interface]<br />
<br />
[[Kategorie: Plugins DMXControl 2]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Plugins_DMXC2&diff=14546Plugins DMXC22020-01-06T20:30:42Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>{{Kapitelüberschrift|Version=DMXControl 2.12.2}} <br />
{{NavigationTop-Man2<br />
|zurückLink = Programmkonfiguration_DMXC2 <br />
|zurückText = Programmkonfiguration <br />
|vorLink = Pack And Go_DMXC2 <br />
|vorText = Pack And Go Funktion <br />
}} <br />
{{Start-LaTeX}}<br />
==Überblick== <br />
Die Plugin Schnittstelle ermöglicht es DMXControl um zusätzliche Funktionen durch Plugins zu erweitern. Plugins können von der DMXControl Hauptseite <ref>Plugin download https://www.dmxcontrol.de/downloads/category/15-plugins_dmxc2.html</ref> heruntergeladen werden. Als besondere Plugins, sollen hier das BeamerTool von Zoidberg und das MadMaxOne Plugin von Frank Brüggemann erwähnt werden.<br />
<br />
{{BoxWichtig<br />
| Text = Plugins und Ausgabeplugins sind nicht das Selbe und werden in unterschiedlichen Verzeichnissen gespeichert. Aussgabeplugins dienen lediglich der Kommunikation von DMXControl mit dem angschlossenen DMX-Interface.<br />
Plugins stellen DMXControl erweiterte und zusätzliche Funktionen zur Verfügung.<br />
}}<br />
<br />
==Beschreibung== <br />
Plugins werden nach dem Download einfach in das Verzeichnis Plugins im DMXControl Programmverzeichnis entpackt. Anschließend kann nach dem Start von DMXControl das Plugin in der Pluginverwaltung konfiguriert und aktiviert werden.<br />
<br />
==Bedienelemente==<br />
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC2_Manual_Pludin_Pluginverwaltung.png|30.1|Fenster Pluginverwaltung|center}}<br><br />
Beim Öffen der {{Manual_Windowcaption|Pluginverwaltung}} unter dem Menüpunkt {{Manual_MenuText|Konfiguration|Plugins...}} öffnet sich das Fenster der {{Manual_Windowcaption|Pluginverwaltung}} (siehe Abbildung 30.1).<br />
<br />
In der {{Manual_Windowcaption|Pluginverwaltung}} werden alle unter DMXControl, im Pluginverzeichnis installierten Plugins, angezeigt. Die Plugins werden in der Verwaltung in einer Liste angezeigt, vor jedem Pluginnamen befindet sich eine Checkbox, mit der das Plugin aktiviert oder deaktiviert werden kann. Unterhalb der Liste befindet sich der Button {{Manual_Buttons|Gewähltes Plugin konfigurieren}}. Sofern ein Plugin die Möglickeit einer Konfiguration bietet und es ausgewählt ist, kann hier durch ein Klick auf den Button das Konfigurationsfenster des Plugins geöffenet werden.<br />
<br><br><br />
{{BoxAchtung|Text=Manche Plugins müssen zuerst aktiviert werden, bevor man sie konfigurieren kann. Zu diesen Interfaces gehört z.B. das OSC-Receiver-Plugin}}<br />
<br><br />
Unter dem Button {{Manual_Buttons|Plugin konfigurieren}} befindet sich der Button {{Manual_Buttons|Plugins für Benutzer ohne Administrationsrechte freigeben}}, hier können Benutzer, die keine Administartionsrechte am PC haben, dies hier umgehen.<br />
<br />
== Links und Referenzen==<br />
<references/> <br />
{{End-LaTeX}}<br />
{{NavigationTop-Man2<br />
|zurückLink = Programmkonfiguration_DMXC2 <br />
|zurückText = Programmkonfiguration <br />
|vorLink = Pack And Go_DMXC2 <br />
|vorText = Pack And Go Funktion <br />
}} <br />
<br />
[[en:Plugins_DMXC2]]<br />
[[Kategorie:Handbuch DMXControl 2]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Hauptseite&diff=14545Hauptseite2020-01-05T19:06:57Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div><!---{{BoxWichtig|Text=Aktuell führen wir umfassende Anpassungen an Vorlagen für die beiden DMXControl Handbücher durch. Daher kann es bei einzelnen Artikeln vorübergehend zu Anzeigefehlern kommen. Wir bitten um euer Verständnis.<br />
Euer Dokumentations-Team}}--><br />
<br />
{| style="border:0px #ff0000 solid; padding:10px; background-color:white" cellspacing="0"<br />
| width="65%" style="padding-right:1.5em;" valign="top" |<br />
{{Portalhead|ff9900|Herzlich Willkommen}}<br />
Der Verein DMXControl Projects e.V. heißt euch in diesem Wiki herzlich willkommen. Ergänzend zu den Information auf der '''[https://www.dmxcontrol.de/ Projekthomepage]''' und dem '''[https://forum.dmxcontrol-projects.org/ Forum]''' möchten wir euch hiermit eine bestmögliche Unterstützung und Ergänzung zu der kostenlosen Software DMXControl inklusive aller Partnerprojekte geben.<br />
<br />
<br />
<br />
{{Portalhead|ff9900|Nützliche Seiten}}<br />
Im folgenden findet ihr einige Links zu Wiki-Artikeln, die entweder stark frequentiert sind, das aktuelle Vereinsgeschehen darstellen oder nützliche Hinweise zu verschiedenen Themen rund um DMXControl und allen Partnerprojekten beinhalten.<br />
<br />
==== DMXControl 2 / 3 ====<br />
Für DMXControl 2 bietet das {{Manual_Windowcaption|[[Handbuch_DMXControl_2|Handbuch zu DMXControl 2]]}} nützliche Hinweise und hilft sowohl Einsteigern als auch Fortgeschrittenen bei der Bedienung unserer Lichtsteuersoftware. Das {{Manual_Windowcaption|[[Inhaltsübersicht_Hauptprogramm_DMXC3|Handbuch zu DMXControl 3]]}} befindet sich aktuell noch in der Aufbauphase, die Bedienungsweise wird aber im zugehörigen, 24 Lektionen umfassenden {{Manual_Windowcaption|[[Tutorials_DMXControl_3|DMXControl 3 Tutorial]]}} ausführlich erklärt. Die mit beiden Programmen verwendbaren DMX-Interfaces sind auf der {{Manual_Windowcaption|[[Unterstützte Interfaces]]}}-Seite aufgeführt. Darüber hinaus stehen alle Informationen zu dem DDFCreator 3 für DMXControl 3-DDFs im [[DDFCreator_3|DDFCreator 3]]-Artikel und alles zu DMXControl 3 DDFs ist im {{Manual_Windowcaption|[[DDF_DMXC3|DMXC3-DDF]]}}-Artikel zu finden.<br />
<br />
==== Hardware / Interfaces ====<br />
Ist man gerade erst in die Lichttechnik eingestiegen und steht vor der Entscheidung, welches Interface das Richtige für die eigenen Bedürfnisse ist, so kann der {{Manual_Windowcaption|[[Interface-Entscheidungshilfe|Entscheidungshilfe-Artikel]]}} nützliche Hinweise liefern. Außerdem finden sich einige Artikel zu verschiedenen Interfaces und deren Einbindung in DMXControl in der {{Manual_Windowcaption|[[:Kategorie:Interfaces|Interface-Kategorie]]}}.<br />
<br />
==== Vereinsgeschehen ====<br />
Das Jahrestreffen 2019 stand ganz im Zeichen unseres 10-jährigen Vereinsjubiläums und dem 15-järhigen Bestehens des Software-Projekts DMXControl. Hier kamen wir in der HTW Berlin zusammen - und brachten auch zahlreiches Equipment für eine angemessene Jubiläumslichtshow sowie für den Tag der offenen Tür am Samstag des Treffenwochenendes. Wie wir das Treffen verbrachten, könnt ihr in dem {{Manual_Windowcaption|[[DMXControl-Treffen_2019|Bericht zum Jahrestreffen 2019]]}} nachverfolgen.<br />
<!--Das DMXControl-Jahrestreffen 2018 fand dieses Mal in Oberbayern statt. Wie jedes Jahr wurde hier viel programmiert und einige Teamsitzungen für Planungen der nächsten Aktivitäten abgehalten. Ein Bericht und schöne Fotos vom Treffen sind im [[DMXControl-Treffen_2018|Bericht zum Jahrestreffen 2018]] nachzulesen bzw. anzuschauen.--><br />
<br />
==== Presse ====<br />
Unser Projekt wurde im VPLT-Magazin, Ausgabe 69 vorgestellt. Die Online-Version dieser Ausgabe kann auf der [https://www.vplt.org/vplt-magazin VPLT-Homepage] heruntergeladen werden. Weiterführende Links zu diesem Artikel findet man in dem Wiki-Artikel "[[Artikel 10 Jahre DMXControl]]"<br />
<br />
==== Wiki-Hilfe ====<br />
Um neue Wiki-Artikel erstellen zu können, sollte man die grundlegende Syntax und die Gestaltungsregeln für Artikel im DMXControl-Wiki kennen. Alle Artikel, in denen sich Erklärungen zu diesen Themen finden, sind in der [[:Hilfe:Inhaltsverzeichnis|Hilfe-Kategorie]] zusammengefasst und können darüber abgerufen werden.<br />
<br />
| width="35%" valign="top" |<br />
{{Portalhead|ff9900|Aktuelles DMXControl 3}}<br />
<DPL><br />
category = Handbuch_DMXControl_3 | Tutorials_DMXControl_3 | DDF_DMXControl_3<br />
notnamespace = Kategorie<br />
nottitlematch = %Intern%|%intern%<br />
count = 15<br />
ordermethod=lastedit<br />
order=descending<br />
categoriesminmax=1<br />
</DPL><br />
<br />
<!--DMXControl_3 | Handbuch_DMXControl_3 |--><br />
<br />
{{Portalhead|ff9900|Aktuelle Berichte}}<br />
<DPL><br />
category = Anwenderberichte | Berichte_Allgemein<br />
count = 5<br />
ordermethod=lastedit<br />
order=descending<br />
categoriesminmax=1<br />
</DPL><br />
|}<br />
[[en:Main Page]]<br />
<br />
__NOTOC__ __NOEDITSECTION__</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Open_Function_(DDF-Syntax)_DMXC3&diff=14532Open Function (DDF-Syntax) DMXC32020-01-03T16:28:18Z<p>Jkuehn: /* rawranges */</p>
<hr />
<div>{{Kapitelüberschrift|Version=DMXControl 3.2.0}}<br />
<br />
{{DMXC3_Manual-Navigation_DDF<br />
|zurückLink = DDF-Syntax_Bühneneffekte_DMXC3<br />
|zurückText = Bühneneffekte<br />
|vorLink =<br />
|vorText =<br />
}}<br />
<br />
<br />
Sollte eine Funktion eines Geräts nicht nativ über eine der spezifischen Funktionen wie zum Beispiel <code>goborotation</code> für die Goborotation für ein Goborad oder <code>strobe</code> für das (einfach ausgedrückt) Blitzen des Geräts abzubilden sein, kann man im DDF so genannte allgemeine Funktionen oder vollständig freie Funktionen definieren.<br />
<br />
<br />
=Allgemeine Funktionen=<br />
==Index==<br />
Diese Funktion kann verwendet werden, wenn sich beispielsweise die Linsen eines Strahleneffekt-Gerätes in einem bestimmten Winkel positionieren lassen.<br />
<br />
{{BoxHinweis|Text=Für die Indizierung von Gobos sollte die Funktion <code>index</code> nicht verwendet werden. Der Slider Goboindex im Fenster Gobo lässt sich nur über die Funktion <code>goboindex</code> nutzen.}}<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Tag !! Variante !! Code<br />
|-<br />
|style="width: 10em"| <code>index</code> <br />
|style="width: 10em"| Standard<br />
|style="width: 60em"| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<index dmxchannel="0"><br />
<range range="60" mindmx="0" maxdmx="127" minval="0" maxval="60" /><br />
</index><br />
</syntaxhighlight><br />
Index auf DMX-Kanal 1:<br />
* Ausrichtung der Linse o. ä. in einem Winkel zwischen 0° bei DMX-Wert 0 und 60° bei DMX-Wert 127.<br />
|}<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Attribut !! range !! mindmx !! maxdmx !! minval !! maxval<br />
|-<br />
!style="width: 10em; vertical-align:top"| Beschreibung<br />
|style="width: 10em"| Maximaler Drehwinkel für die Linse<br />
|style="width: 10em"| DMX-Wert für die Start-Position<br />
|style="width: 10em"| DMX-Wert für die End-Position<br />
|style="width: 10em"| Start-Position der Linse<br />
|style="width: 10em"| End-Position der Linse<br />
|-<br />
!style="vertical-align:top"| Zulässiger Attributwert <br />
| <code>0° bis 720°</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>0° bis 720°</code><br />
| <code>0° bis 720°</code><br />
|}<br />
<br />
==Rotation==<br />
Diese Funktion kann verwendet werden, wenn sich beispielsweise die Linsen eines Strahleneffekt-Gerätes drehen lassen oder um die Drehung eines Spiegelkugelmotors steuern zu können.<br />
{{BoxHinweis|Text=Für die Rotation von Gobos sollte die Funktion <code>rotation</code> nicht verwendet werden. Der Slider Goborotation im Fenster Gobo lässt sich nur über die Funktion <code>goborotation</code> nutzen.}}<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Tag !! Variante !! Code<br />
|-<br />
|style="width: 10em"| <code>rotation</code> <br />
|style="width: 10em"| Standard<br />
|style="width: 60em"| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<rotation dmxchannel="0"><br />
<step type="stop" mindmx="191" maxdmx="192" /><br />
<range type="cw" mindmx="190" maxdmx="128" minval="0.05" maxval="5" /><br />
<range type="ccw" mindmx="193" maxdmx="255" minval="0.05" maxval="5" /><br />
</rotation><br />
</syntaxhighlight><br />
Rotation auf DMX-Kanal 1:<br />
* Keine Rotation bei zwischen DMX-Wert 191 und DMX-Wert 192.<br />
* Rotation im Uhrzeigersinn mit 5 1/s bei DMX-Wert 128, abnehmend bis 0,05 1/s bei DMX-Wert 190.<br />
* Rotation gegen den Uhrzeigersinn mit 0,05 1/s bei DMX-Wert 193, zunehmend bis 5 1/s bei DMX-Wert 255.<br />
|}<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Attribut !! type !! mindmx !! maxdmx !! minval !! maxval<br />
|-<br />
!style="width: 10em; vertical-align:top"| Beschreibung<br />
|style="width: 10em"| <br />
|style="width: 10em"| DMX-Wert für geringste Drehzahl<br />
|style="width: 10em"| DMX-Wert für die schnellste Drehzahl<br />
|style="width: 10em"| Minimale Drehzahl<br />
|style="width: 10em"| Maximale Drehzahl<br />
|-<br />
!style="vertical-align:top"| Zulässiger Attributwert <br />
| <code>stop</code><br /><br />
<code>cw</code><br /><br />
<code>ccw</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>0.01 1/s bis 10 1/s</code><br />
| <code>0.01 1/s bis 10 1/s</code><br />
|}<br />
<br />
<br />
=Freie Funktionen=<br />
Da nicht alle Funktionen eines DMX-Gerätes exakt abgebildet werden können, gibt es Elemente, die sich frei definieren lassen. Diese werden dann aber nur im Device Control ausgegeben. Auch die Vorteile der HAL lassen sich auf diese frei definierten Funktionen anwenden.<br />
<br />
Folgende Elemente sind aktuell verfügbar, um Funktionen eines DMX-Gerätes frei definieren zu können:<br />
* <code>rawstep</code>: Generiert eine Liste mit Auswahlmöglichkeiten für Funktionen.<br />
* <code>raw</code>: Generiert einen einfachen Schieberegler.<br />
* <code>const</code>: Sendt auf einem DMX-Kanal konstant einen bestimmten DMX-Wert.<br />
<br />
{{BoxWichtig|Text=Alle oben genannten Elemente sind vollständig gerätespezifisch. Die HAL kann in Cuelists etc. hinterlegte Werte nach einem Austausch des Geräts nicht automatisch auf das neue Gerät anwenden. Diese Element sollte möglichst immer nur verwendet werden, wenn die Abbildung der Funktion nicht eine native Funktion möglich ist. }}<br />
<br />
==rawstep==<br />
Über das Element <code>rawstep</code> wird im Device Control eine Liste erzeugt, um bestimmte Funktionen des DMX-Gerätes auswählen zu können. Typische Anwendungsfälle sind hierfür:<br />
* Auswahl von verschiedenen Betriebsmodi eines DMX-Gerätes wie direkte DMX-Steuerung, Abspielen von Automatik-Programmen, Aktivierung der Musiksteuerung<br />
* Einfügen und Entfernen einer Animationsscheibe in einem Moving-Head<br />
* Umschalten des Modus für die Pan-Tilt-Bewegung vom normalen, „klassischen“ Ansteuerungsmodus zum Endlos-Bewegungsmodus<br />
<br />
Im Gegensatz zu den fest definierten Funktionen muss beim <code>rawstep</code> neben dem DMX-Kanal im Attribut <code>name</code> auch ein Name bzw. eine kurze Beschreibung des DMX-Kanals angegeben werden. Die Beschreibung jedes <code>step</code> kann frei gewählt werden. Die gewählte Beschreibung hat keinen Einfluss auf die Arbeitsweise der HAL.<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Tag !! Variante !! Code<br />
|-<br />
|style="width: 10em"| <code>rawstep</code> <br />
|style="width: 10em"| Standard<br />
|style="width: 60em"| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<rawstep dmxchannel="0" name="Mode"><br />
<step caption="DMX" mindmx="0" maxdmx="9" /><br />
<step caption="Auto" mindmx="10" maxdmx="199" /><br />
<step caption="Music" mindmx="200" maxdmx="255" /><br />
</rawstep><br />
</syntaxhighlight><br />
Frei definierte Funktion mit dem Namen „Mode“ auf DMX-Kanal 1:<br />
* Aktivierung des DMX-Modus bei DMX-Wert zwischen 0 und 9.<br />
* Aktivierung der Automatik-Modus bei DMX-Wert zwischen 10 und 199.<br />
* Aktivierung der Sound-to-Light-Steuerung bei DMX-Wert zwischen 200 und 255.<br />
|}<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Attribut !! caption !! mindmx !! maxdmx<br />
|-<br />
!style="width: 10em; vertical-align:top"| Beschreibung<br />
|style="width: 10em"| Beschreibung der Funktion<br />
|style="width: 10em"| Minimaler DMX-Wert zur Aktivierung der der Funktion<br />
|style="width: 10em"| Maximaler DMX-Wert zur Aktivierung der der Funktion<br />
|-<br />
!style="vertical-align:top"| Zulässiger Attributwert <br />
| <code>Text</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
|}<br />
<br />
{{BoxWichtig|Text=Der Text für die Beschreibung darf kein &-Zeichen enthalten. Ansonsten kann das DDF nicht geladen werden. }}<br />
<br />
==raw==<br />
Das Element <code>raw</code> erzeugt im Device Control einen einzigen Schieberegler. Typische Anwendungsfälle sind hierfür:<br />
* Steuerung der Abspielgeschwindigkeit von Automatik-Programmen<br />
* Einstellung der Mikrofon-Empfindlichkeit für die Sound-to-Light-Steuerung<br />
* Geschwindigkeit und Drehrichtung für Endlos-Bewegungen von Moving-Heads<br />
* Drehrichtung und Drehgeschwindigkeit für Animationsscheiben<br />
* Nutzung für weitere Bewegungsachsen<br />
* Einstellung für Effektgeschwindigkeiten für Farb- und Goborädern<br />
<br />
{{BoxHinweis|Text=Können über einen DMX-Kanal des vorliegenden Geräts zum Beispiel mehrere interne Programme ausgewählt und in ihrer Ablaufgeschwindigkeit verändert werden, sollten diese mit Hilfe des Elements <code>rawranges</code> implemeniert werden.}}<br />
<br />
Im Gegensatz zu den fest definierten Funktionen muss beim <code>raw</code> neben dem DMX-Kanal im Attribut <code>name</code>e auch ein Name bzw. eine kurze Beschreibung des DMX-Kanals angegeben werden.<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Tag !! Variante !! Code<br />
|-<br />
|style="width: 10em" rowspan="2" | <code>raw</code> <br />
|style="width: 10em"| Geschwindigkeitsregler für Automatikprogramme<br />
|style="width: 60em"| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<raw dmxchannel="0" name="Macro speed" ><br />
<range type="linear" mindmx="0" maxdmx="255" minval="0" maxval="100" /><br />
</raw><br />
</syntaxhighlight><br />
Frei definierte Funktion mit dem Namen "Geschwindigkeit" auf DMX-Kanal 1:<br />
* Geschwindigkeit der Automatikprogramme zunehmend von DMX-Wert 0 bis DMX-Wert 255.<br />
|-<br />
| Vorlage für Animationsscheibe<br />
| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<raw dmxchannel="0" name="Animation disk rotation" ><br />
<step type="stop" mindmx="125" maxdmx="130" /><br />
<range type="cw" mindmx="131" maxdmx="255" minval="0.05" maxval="2" /><br />
<range type="ccw" mindmx="124" maxdmx="0" maxval="-0.05" minval="-2" /><br />
</raw ><br />
</syntaxhighlight><br />
Frei definierte Funktion mit dem Namen "Rotation Animationsscheibe" auf DMX-Kanal 1:<br />
* Animationsscheibe statisch bei DMX-Wert zwischen 125 und 130.<br />
* Rotation der Animationsscheibe im Uhrzeigersinn mit 0,05 1/s bei DMX-Wert 131, schneller werdend bis 2 1/s bei DMX-Wert 255.<br />
* Rotation der Animationsscheibe gegen den Uhrzeigersinn mit -2 1/s bei DMX-Wert 124, abnehmend bis -0,05 1/s bei DMX-Wert 0.<br />
|}<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Attribut !! type !! mindmx !! maxdmx !! minval !! maxval<br />
|-<br />
!style="width: 10em; vertical-align:top"| Beschreibung<br />
|style="width: 10em"|<br />
|style="width: 10em"| Minimaler DMX-Wert für die Funktion<br />
|style="width: 10em"| Maximaler DMX-Wert für die Funktion<br />
|style="width: 10em"| Kleinster Wert<br />
|style="width: 10em"| Größter Wert<br />
|-<br />
!style="vertical-align:top"| Zulässiger Attributwert <br />
| <code>linear</code><br /><br />
<code>stop</code><br /><br />
<code>cw</code><br /><br />
<code>ccw</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>Keine Einschränkung</code><br />
| <code>Keine Einschränkung</code><br />
|}<br />
<br />
==rawranges==<br />
<br />
<br />
{{BoxHinweis|Text=Die Funktion <code>rawranges</code> wird erst ab DMXControl 3.2 unterstützt.}}<br />
Das Element <code>rawranges</code> erzeugt im Device Control einen Schieberegler für mehrere verschiedene Funktionen mit einem variablen Wertebereich. Die Funktionen können über das zugehörige, automatisch generierte Dropdown-Menü ausgewählt werden. Typische Anwendungsfälle sind hierfür:<br />
* Ändern der Abspielgeschwindigkeit von internen Programmen<br />
<br />
Für eine eindeutige Zuordnung im Device Control muss beim Element neben dem <code>dmxchannel</code> ebenfalls im Attribut <code>name</code> auch ein Name bzw. eine kurze Beschreibung des DMX-Kanals angegeben werden. Die grundlegende Definition unterscheidet sich vom Element <code>raw</code> nicht, sondern wird nur um das Attribut <code>type</code> ergänzt, in dem die Beschreibung der jeweiligen Funktion auf dem DMX-Kanal erfolgt.<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Tag !! Variante !! Code<br />
|-<br />
|style="width: 10em" | <code>rawranges</code> <br />
|style="width: 10em"| Auswahl und Abspielgeschwindigkeit für Automatikprogramme<br />
|style="width: 60em"| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<rawranges dmxchannel="0" name="Auto show" ><br />
<range type="Show 1" mindmx="0" maxdmx="63" minval="0" maxval="100" /><br />
<range type="Show 2" mindmx="64" maxdmx="127" minval="0" maxval="100" /><br />
<range type="Show 3" mindmx="128" maxdmx="191" minval="0" maxval="100" /><br />
<range type="Show 4" mindmx="192" maxdmx="255" minval="0" maxval="100" /><br />
</rawranges><br />
</syntaxhighlight><br />
Frei definierte Funktion mit dem Namen "Auto show" auf DMX-Kanal 1:<br />
* Aktivierung der Show 1 und Festlegung der Geschwindigkeit von 0% bei DMX-Wert 0 bis 100% bei DMX-Wert 63.<br />
* Aktivierung der Show 2 und Festlegung der Geschwindigkeit von 0% bei DMX-Wert 64 bis 100% bei DMX-Wert 127.<br />
* ...<br />
|}<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Attribut !! type !! mindmx !! maxdmx !! minval !! maxval<br />
|-<br />
!style="width: 10em; vertical-align:top"| Beschreibung<br />
|style="width: 10em"|<br />
|style="width: 10em"| Minimaler DMX-Wert für die Funktion<br />
|style="width: 10em"| Maximaler DMX-Wert für die Funktion<br />
|style="width: 10em"| Kleinster Wert<br />
|style="width: 10em"| Größter Wert<br />
|-<br />
!style="vertical-align:top"| Zulässiger Attributwert <br />
| Kurz-Beschreibung der Funktion<br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>0 bis 255</code><br />
| <code>Keine Einschränkung</code><br />
| <code>Keine Einschränkung</code><br />
|}<br />
<br />
==const==<br />
Das Element <code>const</code> wird immer dann eingesetzt, wenn auf einem DMX-Kanal dauerhalt ein bestimmter DMX-Wert gesetzt werden muss, ansonsten mit diesem DMX-Kanal aber nicht anderweitig gearbeitet wird. Als Beispiel können zum Beispiel DMX-Kanäle aufgeführt werden, auf denen verschiedene interne Programme des DMX-Gerätes hinterlegt sind, welche aber nicht verwendet werden sollen.<br />
<br />
Für das Element const ist keine graphische Benutzeroberfläche vorgesehen. Eine Anpassung des gesetzten DMX-Wertes ist nicht möglich.<br />
<br />
Im Gegensatz zu den fest definierten Funktionen muss beim <code>const</code> neben dem DMX-Kanal im Attribut <code>name</code> auch ein Name bzw. eine kurze Beschreibung des DMX-Kanals angegeben werden. Im Attribut <code>val</code> wird der DMX-Wert angegeben, der dauerhaft auf diesem DMX-Kanal gesetzt werden soll.<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! Tag !! Variante !! Code<br />
|-<br />
|style="width: 10em" rowspan="2" | <code>const</code> <br />
|style="width: 10em"| Standard<br />
|style="width: 60em"| <syntaxhighlight lang="xml"><br />
<const dmxchannel="0" name="Macro Effects" val="0" /><br />
</syntaxhighlight><br />
Makroeffekte auf DMX-Kanal 1:<br />
* Dauerhaft gesetzter DMX-Wert 0.<br />
|}<br />
<br />
[[Kategorie: DDF DMXControl 3]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Hauptseite&diff=14529Hauptseite2020-01-02T20:36:56Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div><!---{{BoxWichtig|Text=Aktuell führen wir umfassende Anpassungen an Vorlagen für die beiden DMXControl Handbücher durch. Daher kann es bei einzelnen Artikeln vorübergehend zu Anzeigefehlern kommen. Wir bitten um euer Verständnis.<br />
Euer Dokumentations-Team}}--><br />
<br />
{| style="border:0px #ff0000 solid; padding:10px; background-color:white" cellspacing="0"<br />
| width="65%" style="padding-right:1.5em;" valign="top" |<br />
{{Portalhead|ff9900|Herzlich Willkommen}}<br />
Der Verein DMXControl Projects e.V. heißt euch in diesem Wiki herzlich willkommen. Ergänzend zu den Information auf der '''[https://www.dmxcontrol.de/ Projekthomepage]''' und dem '''[https://forum.dmxcontrol-projects.org/ Forum]''' möchten wir euch hiermit eine bestmögliche Unterstützung und Ergänzung zu der kostenlosen Software DMXControl inklusive aller Partnerprojekte geben.<br />
<br />
<br />
<br />
{{Portalhead|ff9900|Nützliche Seiten}}<br />
Im folgenden findet ihr einige Links zu Wiki-Artikeln, die entweder stark frequentiert sind, das aktuelle Vereinsgeschehen darstellen oder nützliche Hinweise zu verschiedenen Themen rund um DMXControl und allen Partnerprojekten beinhalten.<br />
<br />
==== DMXControl 2 / 3 ====<br />
Für DMXControl 2 bietet das {{Manual_Windowcaption|[[Handbuch_DMXControl_2|Handbuch zu DMXControl 2]]}} nützliche Hinweise und hilft sowohl Einsteigern als auch Fortgeschrittenen bei der Bedienung unserer Lichtsteuersoftware. Das {{Manual_Windowcaption|[[Handbuch_DMXControl_3|Handbuch zu DMXControl 3]]}} befindet sich aktuell noch in der Aufbauphase, die Bedienungsweise wird aber im zugehörigen, 24 Lektionen umfassenden {{Manual_Windowcaption|[[Tutorials_DMXControl_3|DMXControl 3 Tutorial]]}} ausführlich erklärt. Die mit beiden Programmen verwendbaren DMX-Interfaces sind auf der {{Manual_Windowcaption|[[Unterstützte Interfaces]]}}-Seite aufgeführt. Darüber hinaus stehen alle Informationen zu dem DDFCreator 3 für DMXControl 3-DDFs im [[DDFCreator_3|DDFCreator 3]]-Artikel und alles zu DMXControl 3 DDFs ist im {{Manual_Windowcaption|[[DDF_DMXC3|DMXC3-DDF]]}}-Artikel zu finden.<br />
<br />
==== Hardware / Interfaces ====<br />
Ist man gerade erst in die Lichttechnik eingestiegen und steht vor der Entscheidung, welches Interface das Richtige für die eigenen Bedürfnisse ist, so kann der {{Manual_Windowcaption|[[Interface-Entscheidungshilfe|Entscheidungshilfe-Artikel]]}} nützliche Hinweise liefern. Außerdem finden sich einige Artikel zu verschiedenen Interfaces und deren Einbindung in DMXControl in der {{Manual_Windowcaption|[[:Kategorie:Interfaces|Interface-Kategorie]]}}.<br />
<br />
==== Vereinsgeschehen ====<br />
Das Jahrestreffen 2019 stand ganz im Zeichen unseres 10-jährigen Vereinsjubiläums und dem 15-järhigen Bestehens des Software-Projekts DMXControl. Hier kamen wir in der HTW Berlin zusammen - und brachten auch zahlreiches Equipment für eine angemessene Jubiläumslichtshow sowie für den Tag der offenen Tür am Samstag des Treffenwochenendes. Wie wir das Treffen verbrachten, könnt ihr in dem {{Manual_Windowcaption|[[DMXControl-Treffen_2019|Bericht zum Jahrestreffen 2019]]}} nachverfolgen.<br />
<!--Das DMXControl-Jahrestreffen 2018 fand dieses Mal in Oberbayern statt. Wie jedes Jahr wurde hier viel programmiert und einige Teamsitzungen für Planungen der nächsten Aktivitäten abgehalten. Ein Bericht und schöne Fotos vom Treffen sind im [[DMXControl-Treffen_2018|Bericht zum Jahrestreffen 2018]] nachzulesen bzw. anzuschauen.--><br />
<br />
==== Presse ====<br />
Unser Projekt wurde im VPLT-Magazin, Ausgabe 69 vorgestellt. Die Online-Version dieser Ausgabe kann auf der [https://www.vplt.org/vplt-magazin VPLT-Homepage] heruntergeladen werden. Weiterführende Links zu diesem Artikel findet man in dem Wiki-Artikel "[[Artikel 10 Jahre DMXControl]]"<br />
<br />
==== Wiki-Hilfe ====<br />
Um neue Wiki-Artikel erstellen zu können, sollte man die grundlegende Syntax und die Gestaltungsregeln für Artikel im DMXControl-Wiki kennen. Alle Artikel, in denen sich Erklärungen zu diesen Themen finden, sind in der [[:Hilfe:Inhaltsverzeichnis|Hilfe-Kategorie]] zusammengefasst und können darüber abgerufen werden.<br />
<br />
| width="35%" valign="top" |<br />
{{Portalhead|ff9900|Aktuelles DMXControl 3}}<br />
<DPL><br />
category = Handbuch_DMXControl_3 | Tutorials_DMXControl_3 | DDF_DMXControl_3<br />
notnamespace = Kategorie<br />
nottitlematch = %Intern%|%intern%<br />
count = 15<br />
ordermethod=lastedit<br />
order=descending<br />
categoriesminmax=1<br />
</DPL><br />
<br />
<!--DMXControl_3 | Handbuch_DMXControl_3 |--><br />
<br />
{{Portalhead|ff9900|Aktuelle Berichte}}<br />
<DPL><br />
category = Anwenderberichte | Berichte_Allgemein<br />
count = 5<br />
ordermethod=lastedit<br />
order=descending<br />
categoriesminmax=1<br />
</DPL><br />
|}<br />
[[en:Main Page]]<br />
<br />
__NOTOC__ __NOEDITSECTION__</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&diff=14528MediaWiki:Sidebar2020-01-02T20:26:51Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
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<br />
* LANGUAGES</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&diff=14527MediaWiki:Sidebar2020-01-02T20:26:35Z<p>Jkuehn: </p>
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}}<br />
{{NavigationTop-Tut3<br />
| zurückLink = Anhang_1_Tut3<br />
| zurückText = Anhang 1<br />
}}<br />
==Tipps beim Testen und zum Verhalten im Fehlerfall==<br />
In diesem Artikel erfährst Du, was Du in einem Fehlerfall machen solltest, um die Entwickler bei der Fehlerbeseitigung zu unterstützen. Du erhältst Informationen, wie und wo Du einen Fehler melden kannst.<br />
<br />
==Ein Fehler tritt auf==<br />
Du machst gerade etwas in DMXControl 3. Dann passiert plötzlich folgendes:<br />
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3_Tutorial_Anhang_Fehlermeldung.png|1|Fehlermeldung in DMXControl 3 Beta|center|700px}}<br />
Nun gilt als erstes: Ruhe bewahren ;) . Dass ein Fehler in einer Release-Version von DMXControl auftritt, sollte zwar nicht vorkommen, aber manche Fehlerfälle wurden z.B. nicht bedacht oder äußern sich nur in gewissen Situationen. Schlecht wäre es nun aber, wenn dieser Fehler undokumentiert bleibt, da er so auch nicht von dem Entwicklern behoben werden kann. Daher solltest Du wie folgt vorgehen:<br />
<br />
Versuche dich dran zu erinnern, was Du als letztes gemacht hast, bevor der Fehler aufgetreten ist. Es ist wichtig, dass Du dich an möglichst viel erinnerst, damit die Entwickler das Problem nachstellen können. Am Besten ist es sogar, wenn Du versuchst, den Fehler noch einmal zu reproduzieren, denn dann kannst Du ihn noch genauer beschreiben. Tritt der Fehler auch nach mehreren Versuchen nicht wieder auf, solltest Du trotzdem melden, dass Du einen Fehler hattest, ihn aber nicht reproduzieren konntest.<br />
<br />
Unabhängig davon, ob du den Fehler reproduzieren konntest oder nicht solltest Du in jedem Fall die Logfiles exportieren. DMXControl 3 führt Logbuch über alle Vorkommnisse und speichert diese in mehrere Dateien ab. Diese solltest über '''Help''' => '''Export Logfiles''' exportieren, denn diese werden für das Melden des Fehlers benötigt. Nur, wie meldet man einen Fehler?<br />
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3_Tutorial_Anhang_ExportLogs.png|3|Exportfunktion für die Log-Dateien|center}}<br />
<br />
Dafür gibt es bei DMXControl den sog. '''Bugtracker'''. Den '''Bugtracker''' für DMXControl 3 findest Du unter http://www.dmxcontrol.de/flyspray/index.php?project=3&do=index&switch=1 . Dort werden alle Fehler gesammelt, sodass die Entwickler recht einfach die aufgetretenen Fehler sehen und beheben können. Du kannst einen Fehler vollkommen anonym melden, jedoch ist es besser, falls weitere Rückfragen bestehen, sich ohne jegliche weitere Verpflichtung im Bugtracker zu registrieren.<br />
<br />
Bevor Du einen Fehler meldest, suche bitte zuerst, ob dieser Fehler schon in den Bugtracker eingetragen ist. Ist dein Fehler neu, kannst Du ihn über '''Neue Aufgabe anlegen''' melden.<br />
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3_Tutorial_Anhang_Bugtracker.png|4|Ansicht des Bugtrackers|center|700px}}<br />
Beschriebe bitte möglichst genau, wie es zu diesem Fehler gekommen ist. Hänge bitte auch dein Projekt, welches während dem Auftreten des Fehlers aktiv war und die exportierten Logfiles an die neue Aufgabe im Bugtracker. Dann können die Entwickler diesen hoffentlich schnell beheben.<br />
<br />
==Tipps die manchmal helfen, einen Fehler selbst zu beheben==<br />
Unter Umständen kann ein Fehler immer wieder kehren. Um trotzdem wieder weiter arbeiten zu können, hilft es in einigen Fällen, DMXControl 3 einfach neu zu installieren.<br />
<br />
Hilft dies auch nicht, den Fehler zu beseitigen, kannst Du als aller letzte Rettung den Ordner umbenennen, in dem DMXControl die Fenstereinstellungen etc. speichert. Dadurch legt DMXControl 3 diese Dateien neu an, was evtl. den Fehler behebt. Gehe dazu wie folgt vor.<br />
<br />
{{BoxAchtung<br />
|Text= Dieses Vorgehen ist als letzter Rettungsanker anzusehen und wir übernehmen keinerlei Verantwortung für Probleme, die daraus entstehen.<br />
}}<br />
<br />
* Schließe DMXContol 3.<br />
* Öffne nun das Startmenü.<br />
* Bei Windows Windows 7 und 10 tippst Du '''%Appdata%''' in die Suchleiste ein und drückst anschließend die "''Enter''"-Taste.<br />
* Nun sollte sich der Explorer öffnen, der sich schon im richtigen Verzeichnis befindet (''...\AppData\Roaming\'').<br />
* Benenne nun den Ordner "''DMXControl Projects e.V''" in "''DMXControl Projects e.V_alt''" um.<br />
* Starte DMXControl 3 neu.<br />
<br />
{{BoxAchtung<br />
|Text= Verändere auf keinen Fall irgendwelche anderen Ordner. Dies kann dazu führen, dass andere Programme nicht mehr funktionieren.<br />
}}<br />
<br />
{{NavigationTop-Tut3<br />
| zurückLink = Anhang_1_Tut3<br />
| zurückText = Anhang 1<br />
}}<br />
[[en: Appendix_1_Tut3]]<br />
[[Kategorie: Tutorials DMXControl 3]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Anhang_2_Tut3&diff=14362Anhang 2 Tut32019-11-11T08:44:29Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>{{Hauptüberschrift<br />
| logo = Im-aim.png<br />
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}<br />
}}<br />
{{NavigationTop-Tut3<br />
| zurückLink = Anhang_1_Tut3<br />
| zurückText = Anhang 1<br />
}}<br />
==Tipps beim Testen und zum Verhalten im Fehlerfall==<br />
In diesem Artikel erfährst Du, was Du in einem Fehlerfall machen solltest, um die Entwickler bei der Fehlerbeseitigung zu unterstützen. Du erhältst Informationen, wie und wo Du einen Fehler melden kannst.<br />
<br />
==Ein Fehler tritt auf==<br />
Du machst gerade etwas in DMXControl 3. Dann passiert plötzlich folgendes:<br />
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3_Tutorial_Anhang_Fehlermeldung.png|1|Fehlermeldung in DMXControl 3 Beta|center|700px}}<br />
Nun gilt als erstes: Ruhe bewahren ;) . Dass ein Fehler in einer Release-Version von DMXControl auftritt, sollte zwar nicht vorkommen, aber manche Fehlerfälle wurden z.B. nicht bedacht oder äußern sich nur in gewissen Situationen. Schlecht wäre es nun aber, wenn dieser Fehler undokumentiert bleibt, da er so auch nicht von dem Entwicklern behoben werden kann. Daher solltest Du wie folgt vorgehen:<br />
<br />
Versuche dich dran zu erinnern, was Du als letztes gemacht hast, bevor der Fehler aufgetreten ist. Es ist wichtig, dass Du dich an möglichst viel erinnerst, damit die Entwickler das Problem nachstellen können. Am Besten ist es sogar, wenn Du versuchst, den Fehler noch einmal zu reproduzieren, denn dann kannst Du ihn noch genauer beschreiben. Tritt der Fehler auch nach mehreren Versuchen nicht wieder auf, solltest Du trotzdem melden, dass Du einen Fehler hattest, ihn aber nicht reproduzieren konntest.<br />
<br />
Unabhängig davon, ob du den Fehler reproduzieren konntest oder nicht solltest Du in jedem Fall die Logfiles exportieren. DMXControl 3 führt Logbuch über alle Vorkommnisse und speichert diese in mehrere Dateien ab. Diese solltest über '''Help''' => '''Export Logfiles''' exportieren, denn diese werden für das Melden des Fehlers benötigt. Nur, wie meldet man einen Fehler?<br />
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3_Tutorial_Anhang_ExportLogs.png|3|Exportfunktion für die Log-Dateien|center}}<br />
<br />
Dafür gibt es bei DMXControl den sog. '''Bugtracker'''. Den '''Bugtracker''' für DMXControl 3 findest Du unter http://www.dmxcontrol.de/flyspray/index.php?project=3&do=index&switch=1 . Dort werden alle Fehler gesammelt, sodass die Entwickler recht einfach die aufgetretenen Fehler sehen und beheben können. Du kannst einen Fehler vollkommen anonym melden, jedoch ist es besser, falls weitere Rückfragen bestehen, sich ohne jegliche weitere Verpflichtung im Bugtracker zu registrieren.<br />
<br />
Bevor Du einen Fehler meldest, suche bitte zuerst, ob dieser Fehler schon in den Bugtracker eingetragen ist. Ist dein Fehler neu, kannst Du ihn über '''Neue Aufgabe anlegen''' melden.<br />
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3_Tutorial_Anhang_Bugtracker.png|4|Ansicht des Bugtrackers|center|700px}}<br />
Beschriebe bitte möglichst genau, wie es zu diesem Fehler gekommen ist. Hänge bitte auch dein Projekt, welches während dem Auftreten des Fehlers aktiv war und die exportierten Logfiles an die neue Aufgabe im Bugtracker. Dann können die Entwickler diesen hoffentlich schnell beheben.<br />
<br />
==Tipps die manchmal helfen, einen Fehler selbst zu beheben==<br />
Unter Umständen kann ein Fehler immer wieder kehren. Um trotzdem wieder weiter arbeiten zu können, hilft es in einigen Fällen, DMXControl 3 einfach neu zu installieren.<br />
<br />
Hilft dies auch nicht, den Fehler zu beseitigen, kannst Du als aller letzte Rettung den Ordner umbenennen, in dem DMXControl die Fenstereinstellungen etc. speichert. Dadurch legt DMXControl 3 diese Dateien neu an, was evtl. den Fehler behebt. Gehe dazu wie folgt vor.<br />
<br />
{{BoxAchtung<br />
|Text= Dieses Vorgehen ist als letzter Rettungsanker anzusehen und wir übernehmen keinerlei Verantwortung für Probleme, die daraus entstehen.<br />
}}<br />
<br />
* Schließe DMXContol 3.<br />
* Öffne nun das Startmenü.<br />
+ Bei Windows Windows 7 und 10 tippst Du '''%Appdata%''' in die Suchleiste ein und drückst anschließend die "''Enter''"-Taste.<br />
* Nun sollte sich der Explorer öffnen, der sich schon im richtigen Verzeichnis befindet (''...\AppData\Roaming\'').<br />
* Benenne nun den Ordner "''DMXControl Projects e.V''" in "''DMXControl Projects e.V_alt''" um.<br />
* Starte DMXControl 3 neu.<br />
<br />
{{BoxAchtung<br />
|Text= Verändere auf keinen Fall irgendwelche anderen Ordner. Dies kann dazu führen, dass andere Programme nicht mehr funktionieren.<br />
}}<br />
<br />
{{NavigationTop-Tut3<br />
| zurückLink = Anhang_1_Tut3<br />
| zurückText = Anhang 1<br />
}}<br />
[[en: Appendix_1_Tut3]]<br />
[[Kategorie: Tutorials DMXControl 3]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Anhang_2_Tut3&diff=14361Anhang 2 Tut32019-11-11T08:37:51Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>{{Hauptüberschrift<br />
| logo = Im-aim.png<br />
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}<br />
}}<br />
{{NavigationTop-Tut3<br />
| zurückLink = Anhang_1_Tut3<br />
| zurückText = Anhang 1<br />
}}<br />
==Tipps beim Testen und zum Verhalten im Fehlerfall==<br />
In diesem Artikel erfährst Du, was Du in einem Fehlerfall machen solltest, um die Entwickler bei der Fehlerbeseitigung zu unterstützen. Du erhältst Informationen, wie und wo Du einen Fehler melden kannst.<br />
<br />
==Ein Fehler tritt auf==<br />
Du machst gerade etwas in DMXControl 3. Dann passiert plötzlich folgendes:<br />
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3_Tutorial_Anhang_Fehlermeldung.png|1|Fehlermeldung in DMXControl 3 Beta|center|700px}}<br />
Nun gilt als erstes: Ruhe bewahren ;) . Dass ein Fehler in einer Release-Version von DMXControl auftritt, sollte zwar nicht vorkommen, aber manche Fehlerfälle wurden z.B. nicht bedacht oder äußern sich nur in gewissen Situationen. Schlecht wäre es nun aber, wenn dieser Fehler undokumentiert bleibt, da er so auch nicht von dem Entwicklern behoben werden kann. Daher solltest Du wie folgt vorgehen:<br />
<br />
Versuche dich dran zu erinnern, was Du als letztes gemacht hast, bevor der Fehler aufgetreten ist. Es ist wichtig, dass Du dich an möglichst viel erinnerst, damit die Entwickler das Problem nachstellen können. Am Besten ist es sogar, wenn Du versuchst, den Fehler noch einmal zu reproduzieren, denn dann kannst Du ihn noch genauer beschreiben. Tritt der Fehler auch nach mehreren Versuchen nicht wieder auf, solltest Du trotzdem melden, dass Du einen Fehler hattest, ihn aber nicht reproduzieren konntest.<br />
<br />
Unabhängig davon, ob du den Fehler reproduzieren konntest oder nicht solltest Du in jedem Fall die Logfiles exportieren. DMXControl 3 führt Logbuch über alle Vorkommnisse und speichert diese in mehrere Dateien ab. Diese solltest über '''Help''' => '''Export Logfiles''' exportieren, denn diese werden für das Melden des Fehlers benötigt. Nur, wie meldet man einen Fehler?<br />
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3_Tutorial_Anhang_ExportLogs.png|3|Exportfunktion für die Log-Dateien|center}}<br />
<br />
Dafür gibt es bei DMXControl den sog. '''Bugtracker'''. Den '''Bugtracker''' für DMXControl 3 findest Du unter http://www.dmxcontrol.de/flyspray/index.php?project=3&do=index&switch=1 . Dort werden alle Fehler gesammelt, sodass die Entwickler recht einfach die aufgetretenen Fehler sehen und beheben können. Du kannst einen Fehler vollkommen anonym melden, jedoch ist es besser, falls weitere Rückfragen bestehen, sich ohne jegliche weitere Verpflichtung im Bugtracker zu registrieren.<br />
<br />
Bevor Du einen Fehler meldest, suche bitte zuerst, ob dieser Fehler schon in den Bugtracker eingetragen ist. Ist dein Fehler neu, kannst Du ihn über '''Neue Aufgabe anlegen''' melden.<br />
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3_Tutorial_Anhang_Bugtracker.png|4|Ansicht des Bugtrackers|center|700px}}<br />
Beschriebe bitte möglichst genau, wie es zu diesem Fehler gekommen ist. Hänge bitte auch dein Projekt, welches während dem Auftreten des Fehlers aktiv war und die exportierten Logfiles an die neue Aufgabe im Bugtracker. Dann können die Entwickler diesen hoffentlich schnell beheben.<br />
<br />
==Tipps die manchmal helfen, einen Fehler selbst zu beheben==<br />
Unter Umständen kann ein Fehler immer wieder kehren. Um trotzdem wieder weiter arbeiten zu können, hilft es in einigen Fällen, DMXControl 3 einfach neu zu installieren.<br />
<br />
Hilft dies auch nicht, den Fehler zu beseitigen, kannst Du als aller letzte Rettung den Ordner umbenennen, in dem DMXControl die Fenstereinstellungen etc. speichert. Dadurch legt DMXControl 3 diese Dateien neu an, was evtl. den Fehler behebt. Gehe dazu wie folgt vor.<br />
<br />
{{BoxAchtung<br />
|Text= Dieses Vorgehen ist als letzter Rettungsanker anzusehen und wir übernehmen keinerlei Verantwortung für Probleme, die daraus entstehen.<br />
}}<br />
<br />
* Schließe DMXContol 3.<br />
* Öffne nun das Startmenü.<br />
* Hast Du Windows-XP, klicke auf '''Ausführen...''' und tippe dort '''%Appdata%''' ein und drücke die "''Enter''"-Taste. Bei Windows Vista und Windows 7 tippst Du '''%Appdata%''' in die Suchleiste ein und drückst anschließend die "''Enter''"-Taste.<br />
* Nun sollte sich der Explorer öffnen, der sich schon im richtigen Verzeichnis befindet (''...\AppData\Roaming\'').<br />
* Benenne nun den Ordner "''DMXControl Projects e.V''" in "''DMXControl Projects e.V_alt''" um.<br />
* Starte DMXControl 3 neu.<br />
<br />
{{BoxAchtung<br />
|Text= Verändere auf keinen Fall irgendwelche anderen Ordner. Dies kann dazu führen, dass andere Programme nicht mehr funktionieren.<br />
}}<br />
<br />
{{NavigationTop-Tut3<br />
| zurückLink = Anhang_1_Tut3<br />
| zurückText = Anhang 1<br />
}}<br />
[[en: Appendix_1_Tut3]]<br />
[[Kategorie: Tutorials DMXControl 3]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Beamertool_Plugin_DMXC2&diff=14294Beamertool Plugin DMXC22019-10-19T21:01:30Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>{{Kapitelüberschrift}}<br />
{{NavigationTop-Man2<br />
|zurückLink = DDF Creator_DMXC2<br />
|zurückText = DDF Creator<br />
|vorLink = MadMaxOne_Plugin_DMXC2<br />
|vorText = MadMaxOne Plugin<br />
}}<br />
<br />
{{Infobox Plugin<br />
| Name = BeamerTool<br />
| Logo = <br />
| Screenshot = <br />
| Beschreibung = <br />
| Hersteller = <br />
| AktuelleVersion = <br />
| AktuelleVersionFreigabeDatum = <br />
| Status = <br />
| Funktioniertmit =<br />
| Programmiersprache = <br />
| Kategorie = <br />
| Lizenz = <br />
| Deutsch = <br />
| Email = <br />
| Homepage = http://www.dmxcontrol.de<br />
| Download = https://www.dmxcontrol.de/downloads/category/63-aktuelle-version.html<br />
}}<br />
<br />
{{Start-LaTeX}}<br />
==Überblick== <br />
<br />
Jörg (zoidberg) arbeitet an einem universellen Tool zur Anzeige verschiedener Videodaten, welches mittelfristig die Softscanner-Plugins, das DE-MediaCenter usw. ersetzen wird.<br /><br />
Es kann für einige Funktionen bereits mit DMXControl 2 verwendet werden. Die volle Leistungsfähigkeit wird es als Teil von DMXControl 3.0 bekommen. <br />
<br />
Das Tool kann z.Z. als Laser-Simulator (siehe Laser3DSim) und zur Anzeige von Videodaten und Texten (siehe MediaClient) benutzt werden. <br />
<br />
[[Image:DMXC2_Manual_BeamerTool MotivSterne.jpg]] <br />
<br />
<br /><br />
Kommentare bitte auf der hiesigen Diskussionsseite oder im Forum hinterlassen: <br />
<br />
http://www.dmxcontrol.de/forum/thread.php?postid=24767#post24767<br /><br />
<br />
==Beschreibung== <br />
<br />
=== Systemvoraussetzungen === <br />
<br />
* Windows XP SP 2 oder Win 7<br />
* .Net Framework 2.0 <br />
* DirectX 9.0c mit Pixel- oder Vertex-Shader 1.1 <br />
oder jeweils besser. <br />
<br />
<br />
=== Installation === <br />
<br />
Nach dem Entpacken der zip-Datei ist die Datei beamer.out.dll in das Installationsverzeichnis von DMXControl zu kopieren. Dem Installationspaket liegt ein Beispielprojekt für den Lasersimulator bei. Zur Benutzung ist dann das DDF "Laser2.xml" in das Device-Verzeichnis von DMXControl zu kopieren. <br />
<br />
{{BoxAchtung <br />
|Text = Zur Nutzung des Beamertools muss das XNA-Framework ([http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=6521d889-5414-49b8-ab32-e3fff05a4c50&displaylang=en Version 3.0] - nicht neuer!) auf dem Rechner installiert sein. Im Zip-Paket befinden sich verschiedene dll's, als Art BeamerTool-Plugins. Diese "Plugins" übernehmen dann die grafische Ansteuerung. <br />
}} <br />
<br />
=== Netzkonfiguration === <br />
<br />
Das Beamertool arbeitet als Server, der von verschiedenen Clients angesteuert werden kann. Es ist netzwerkfähig, d.h. im Normalfall läuft es auf einem Laptop, der in der Nähe des Beamers (z.B. im Bühnenbereich) steht. Angesteuert wird es von einem zweiten Rechner, auf dem DMXControl läuft. Die Verbindung erfolgt je nach Anwendungsfall über ArtNet oder auf einfacher IP-Basis. <br />
<br />
[[Image:DMXC2_Manual_Beamertool Netzkonfiguration.jpg]] <br />
<br />
Selbstverständlich kann das Tool auch zusammen mit DMXControl auf einem Rechner über eine virtuelle IP-Verbindung verwendet werden ("localhost"). <br />
<br />
=== Start === <br />
<br />
Beim Aufruf von "Beamertool.exe" erhält man erstmal ein schwarzes Fenster. Wenn man ein "H" (wie Hilfe) drückt, erhält man folgende Hilfe-Information: <br />
<br />
[[Image:DMXC2_Manual-BeamerTool HilfeAnsicht.jpg|600px]] <br />
<br />
Durch erneutes Drücken des Buchstaben "H" verschwindet diese wieder. Mit "ESC" schliesst man das Tool. Zusätzlich zum angegebenen Weg kann man per Doppelklick zwischen Voll-, Normal- und Bildmodus wechseln. <br />
Die Info-Ansicht (Buchstabe "I") liefert z.B. folgende Information: <br />
<br />
[[Image:DMXC2_Manual-BeamerTool InfoAnsicht.jpg|600px]] <br />
<br />
Interessant sind die aktuelle Framerate (rechts oben, diese hängt auch von den Fähigkeiten der Grafikkarte ab) und das Feld "Data received" (hier erkennt man, ob überhaupt Daten beim Server ankommen). <br />
<br />
Wenn man "O" wie Optionen drückt, erhält man folgendes Fenster: <br />
<br />
[[Image:DMXC2_Manual_BeamerTool OptionenAnsicht.jpg]] <br />
<br />
Links sieht man Anzeigeoptionen und den Namen des Hostrechners. Auf der rechten Seiten können Optionen für die verschiedenen Ansteuertools bzw. Protokolle eingestellt werden: <br />
<br />
*ArtNet - Subnetz und Universe müssen mit der Ausgabe des ArtNet-Plugins von DMXControl übereinstimmen <br />
*FileBrowser - noch keine Einstellung (für Auswahl eines Media-Verzeichnisses) <br />
*Broadcast - noch keine Funktion <br />
<br />
<br />
"Plugin"-Einstellungen: <br />
*LaserSim - DMX-Adresse des simulierten Lasergerätes (DDF) in DMXControl. '''Hinweis''' Das Gerät belegt 20 Kanäle. Siehe auch Laser3DSim <br />
*Matrix - für den zukünftigen Anschluß des MadMaxOne-Plugins <br />
*Mediaplayer - Im Falle der Ansteuerung durch den zukünftigen DMXControl-Mediaclient (siehe MediaClient) ist hier die Zahl der Mediaplayer anzugeben (Minimum: 2; Maximum:32) <br />
*Text - noch keine Einstellung<br />
<br /><br />
<br />
==Bedienelemente== <br />
<br />
Zur Anzeige eine Motives muß einer der verschiedenen Clienten aktiviert werden: <br />
<br />
*LaserSimulator - siehe Laser3DSim <br />
*MediaCenter - siehe MediaClient <br />
*Matrix - noch nicht in Funktion, aber siehe MadMaxOne <br />
<br />
Das folgende Bild zeigt die Anwendung zur Anzeige des Laser3DSim unter Nutzung des mitgelieferten Demo-Projektes. <br />
<br />
[[Image:DMXC2_Manual_BeamerTool DDF.jpg]] <br />
<br />
<br />
<br />
==Tipp(s)== <br />
<br />
Der Bildschirmschoner wird zur Vermeidung böser Überraschungen zeitweilig deaktiviert. Die Fensterposition wird beim Beenden korrekt gespeichert und beim Start wieder hergestellt. <br /> <br />
Mehr Informationen zur Erweiterung der "Effekte" findet man unter BeamerTool-Texturen <ref>http://www.dmxcontrol.de/wiki/BeamerTool_Texturen BeamerTool-Texturen</ref>.<br /><br />
<br /><br />
<br />
=== H.264 Support (Experimentell) ===<br />
<br />
Ein möglicher Weg um H.264 kodierte Videos (bzw. Texturen) unter Windows XP mit Windows Media Player 9 nutzen zu können ist folgender:<br /><br />
1. "FFDShow MPEG-4 Video Decoder" installieren ([http://www.free-codecs.com/download_soft.php?d=6820&s=50&r= download]) ([http://www.free-codecs.com/FFDShow_download.htm Quelle])<br /><br />
2. "Media Player Codec Pack" installieren ([http://download.cnet.com/Media-Player-Codec-Pack/3000-13632_4-10749065.html?part=dl-&subj=dl&tag=button download]) ([http://www.mediaplayercodecpack.com Quelle])<br /><br />
3. Dateiendungen der Texturen im Unterordner "Textures" des BeamerTools von *.mp4 auf *.avi ändern.<br /><br />
Nun spielt das BeamerTool auch H.264 kodierte Videos.<br /><br />
<br /><br />
<br />
== Bekannte Probleme == <br />
<br />
*Wenn keine Netzwerkverbindung besteht (Kabel oder WLan), dann stürzt das BeamerTool beim starten ab. <br />
*BeamerTool verliert von Zeit zu Zeit die LaserSim-Einstellungen. <br />
*WLAN sollte bei einer Show nicht benutzt werden. Wenn viele Handys im gleichen Raum sind, gibt es zu viele Störungen. <br />
*Beim ersten Start wird manchmal das Motiv nicht sofort angezeigt. Erneutes Ändern des Gobo-Motives schafft Abhilfe. <br />
Für den Fall, dass immer noch kein Motiv angezeigt wird, bitte folgende Werte der LaserSim-Kanäle in der Kanalübersicht prüfen ggf. erneut manuell setzen:<br />
<br />
<br /><br />
* Element - 1 (für Motiv: Linie)<br />
* Alpha - 255 (Dimmer auf volle Leistung)<br />
* ScaleX - 255 (Bild voll skalieren)<br />
* R, G, B - 255 (R, G, B-Kanäle voll aufdrehen, da sonst keine Farben der Textur mehr übrig sind, die dargestellt werden können)<br />
<br />optional:<br /><br />
* ScaleY - 0 (Stellt proportionalen Wert zu ScaleX ein)<br />
* PosX, PosY - 128 (dass Motiv in der Bildschirmmitte zentriert ist) <br />
<br />
*Obwohl keine Änderungen in der BeamerTool/DMXControl/Firewall/PC-Konfiguration vorgenommen wurden (bitte hier zuerst auf Punkt 2 der bekannten Probleme prüfen: "BeamerTool verliert von Zeit zu Zeit die LaserSim-Einstellungen"), kann es oft zu Schwierigkeiten kommen, dass das BeamerTool die gesendeten Daten von DMXControl erkennt (via Beamer.out.dll) <br />
<br />
Beispiel: <br />
<br />
Zitat: Beim gestrigen Auftritt hat alles wunderbar geklappt. Es wurden seitdem keine Änderungen vorgenommen. Heute bei der Vorbereitung zum Auftritt treten Schwierigkeiten auf die Verbindung von DMXControl und dem BeamerTool herzustellen (Infofenster zeigt bei "Data received" keine Änderungen, obwohl DMXControl Werte an das LaserSim schickt). <br />
Möglichkeit zum erfolgreichen, problemlosen Start des BeamerTools: <br />
#Erstellt ein Effekt in DMXControl mit Endlos-Schleife,&nbsp;der irgendwelche Kanalängerungen des LaserSim an das BeamerTool schickt (z.B. Alpha von 0 auf 255 faden und wieder auf 0 zurück) <br />
#Lasst diesen Effekt laufen <br />
#Startet erst jetzt den PC mit dem BeamerTool und anschließend das BeamerTool selbst <br />
#Falls immer noch keine Verbindung besteht, wiederholt Punkt 3 mit einem Neustart des BeamerTool-PCs(maximal noch 2 weitere Male) <br />
#Falls BeamerTool nun Daten empfängt kann der gestartete Endloseffekt gestoppt werden <br />
<br />
Black hat diese Erfahrungen im Rahmen eines Schulkonzerts gemacht. Bei den Testläufen während des Aufbaus / Probens traten meist Probleme auf eine Verbindung herzustellen. Mit dem oben genannten Verfahren kam meist eine Verbindung spätestens beim 2. Neustart zustande.<br />
<br />
== Video-Tutorials ==<br />
{{#ev:youtube|5D2IhsbVQmg}}<br />
<br />
{{#ev:youtube|5Ath8kzytPg}}<br />
<br />
== Links und Referenzen==<br />
* Beamertool-Texture-Editor: http://www.dmxcontrol.de/wiki/BeamerTool_Textur_Editor<br />
<br />
<references/><br />
{{End-LaTeX}}<br />
{{NavigationTop-Man2<br />
|zurückLink = DDF Creator_DMXC2<br />
|zurückText = DDF Creator<br />
|vorLink = MadMaxOne_Plugin_DMXC2<br />
|vorText = MadMaxOne Plugin<br />
}}<br />
<br />
[[en:Beamertool_Plugin_DMXC2]]<br />
[[Kategorie:Handbuch DMXControl 2]]<br />
[[Kategorie:Plugins DMXControl 2]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Format_(Input_Assignment)_DMXC3&diff=14286Format (Input Assignment) DMXC32019-09-29T16:43:25Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>Dieser Node formatiert einzelne Werte und kann verschiedene Textbausteine dynamisch zu einem Text zusammensetzen.<br />
[Bild]<br />
<br><br />
=Eingänge=<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! style="width: 5em" | Name !! style="width: 10em" | Zulässige Werte !! style="width: 5em" | Datentyp !! Beschreibung<br />
|-<br />
| 0 || rowspan="4" | beliebig || rowspan="4" | String || rowspan="4" | Eingang für Text, zum Beispiel aus anderen Nodes.<br />
|-<br />
| 1<br />
|-<br />
| 2<br />
|-<br />
| 3<br />
|-<br />
|}<br />
=Ausgänge=<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! style="width: 5em" | Name !! style="width: 10em" | Ausgebende Werte !! style="width: 5em" | Datentyp !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Output || beliebig || String || Gibt den zusammengesetzten oder formatierten Text aus, um hiermit einen Button oder ein Label im Softdesk dynamisch zu beschriften.<br />
|-<br />
|}<br />
=Konfiguration=<br />
Um einen Text entsprechend seiner eigenen Vorstellungen auszugeben, muss in den Properties des Format-Nodes im Feld Format der Code angepasst werden. Standardmäßig beinhaltet dieses Feld die Werte <code>{0}, {1}, {2}, {3}</code>.<br />
<br />
{| class="wikitable toptextcells"<br />
|-<br />
! style="width: 15em" | Anwendungsfall !! style="width: 10em" | Code !! style="width: 10em" | Ausgabe !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Standard-Wert bei erster Verwendung || <code>{0}, {1}, {2}, {3}</code> || '''Text A, Text B, Text C, Text D''' || Alle an den vier Eingängen des Format-Nodes ankommenden Textbausteine werden zu einem Text zusammengesetzt.<br />
|-<br />
| BPM-Wert für Label in Softdesk || <code>{0:0.#} BPM</code> || '''128,5 BPM''' || Ist mit dem Eingang <code>0</code> der BPM-Wert eines Speedmaster verbinden, kann man sich die Ausgabe aus dem Format-Nodes zum Beispiel auf '''128,5 BPM''' "umbauen" lassen.<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
Beispiele für weitere Formatierungsmöglichkeiten (insbesondere für Zahlenwerte) sind unter [http://www.csharp-examples.net/string-format-double/ '''http://www.csharp-examples.net/string-format-double/'''] einzusehen.<br />
<br />
=Anwendungsbeispiel=</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Hauptseite&diff=14285Hauptseite2019-09-29T16:43:01Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div><!---{{BoxWichtig|Text=Aktuell führen wir umfassende Anpassungen an Vorlagen für die beiden DMXControl Handbücher durch. Daher kann es bei einzelnen Artikeln vorübergehend zu Anzeigefehlern kommen. Wir bitten um euer Verständnis.<br><br />
Euer Dokumentations-Team}}<br>--><br />
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{{Portalhead|ff9900|Herzlich Willkommen}}<br />
Der Verein DMXControl Projects e.V. heißt euch in diesem Wiki herzlich willkommen. Ergänzend zu den Information auf der [https://www.dmxcontrol.de/ Projekthomepage] und dem [https://forum.dmxcontrol-projects.org/ Forum] möchten wir euch hiermit eine bestmögliche Unterstützung und Ergänzung zu der kostenlosen Software DMXControl inklusive aller Partnerprojekte geben.<br />
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Im folgenden findt ihr einige Links zu Wiki-Artikeln, die entweder stark frequentiert sind, das aktuelle Vereinsgeschehen darstellen oder nützliche Hinweise zu verschiedenen Themen rund um DMXControl und allen Partnerprojekten beinhalten.<br />
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====DMXControl 2 / 3====<br />
Für DMXControl 2 bietet das [[Handbuch_DMXControl_2| Handbuch zu DMXControl 2]] nützliche Hinweise und hilft sowohl Einsteigern als auch Fortgeschrittenen bei der Bedienung unserer Lichtsteuersoftware. Das [[Handbuch_DMXControl_3|Handbuch zu DMXControl 3]] befindet sich aktuell noch in der Aufbauphase, die Bedienungsweise wird aber im zugehörigen, 24 Lektionen umfassenden [[Tutorials_DMXControl_3|DMXControl 3 Tutorial]] ausführlich erklärt. Die mit beiden Programmen verwendbaren DMX-Interfaces sind auf der [[Unterstützte Interfaces]]-Seite aufgeführt. Darüber hinaus stehen alle Informationen zu dem DDFCreator 3 für DMXControl 3-DDFs im [[DDFCreator_3|DDFCreator 3]]-Artikel und alles zu DMXControl 3 DDFs ist im [[DDF_DMXC3|DMXC3-DDF]]-Artikel zu finden.<br><br />
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====Hardware / Interfaces====<br />
Ist man gerade erst in die Lichttechnik eingestiegen und steht vor der Entscheidung, welches Interface das Richtige für die eigenen Bedürftnisse ist, so kann der [[Interface-Entscheidungshilfe|Entscheidungshilfe-Artikel]] nützliche Hinweise liefern. Außerdem finden sich einige Artikel zu verschiedenen Interfaces und deren Einbindung in DMXControl in der [[:Kategorie:Interfaces|Interface-Kategorie]].<br />
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====Vereinsgeschehen====<br />
Das DMXControl-Jahrestreffen 2018 fand dieses Mal in Oberbayern statt. Wie jedes Jahr wurde hier viel programmiert und einige Teamsitzungen für Planungen der nächsten Aktivitäten abgehalten. Ein Bericht und schöne Fotos vom Treffen sind im [[DMXControl-Treffen_2018|Bericht zum Jahrestreffen 2018]] nachzulesen bzw. anzuschauen.<br />
<br />
====Presse====<br />
Unser Projekt wurde im VPLT-Magazin, Ausgabe 69 vorgestellt. Die Online-Version dieser Ausgabe kann auf der [https://www.vplt.org/vplt-magazin VPLT-Homepage] heruntergeladen werden. Weiterführende Links zu diesem Artikel findet man in dem Wiki-Artikel "[[Artikel 10 Jahre DMXControl]]"<br />
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====Wiki-Hilfe====<br />
Um neue Wiki-Artikel erstellen zu können, sollte man die grundlegende Syntax und die Gestaltungsregeln für Artikel im DMXControl-Wiki kennen. Alle Artikel, in denen sich Erklärungen zu diesen Themen finden, sind in der [[:Hilfe:Inhaltsverzeichnis|Hilfe-Kategorie]] zusammengefasst und können darüber abgerufen werden.<br />
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====DMXControl 2 / 3====<br />
Für DMXControl 2 bietet das [[Handbuch_DMXControl_2| Handbuch zu DMXControl 2]] nützliche Hinweise und hilft sowohl Einsteigern als auch Fortgeschrittenen bei der Bedienung unserer Lichtsteuersoftware. Das [[Handbuch_DMXControl_3|Handbuch zu DMXControl 3]] befindet sich aktuell noch in der Aufbauphase, die Bedienungsweise wird aber im zugehörigen, 24 Lektionen umfassenden [[Tutorials_DMXControl_3|DMXControl 3 Tutorial]] ausführlich erklärt. Die mit beiden Programmen verwendbaren DMX-Interfaces sind auf der [[Unterstützte Interfaces]]-Seite aufgeführt. Darüber hinaus stehen alle Informationen zu dem DDFCreator 3 für DMXControl 3-DDFs im [[DDFCreator_3|DDFCreator 3]]-Artikel und alles zu DMXControl 3 DDFs ist im [[DDF_DMXC3|DMXC3-DDF]]-Artikel zu finden.<br><br />
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====Hardware / Interfaces====<br />
Ist man gerade erst in die Lichttechnik eingestiegen und steht vor der Entscheidung, welches Interface das Richtige für die eigenen Bedürftnisse ist, so kann der [[Interface-Entscheidungshilfe|Entscheidungshilfe-Artikel]] nützliche Hinweise liefern. Außerdem finden sich einige Artikel zu verschiedenen Interfaces und deren Einbindung in DMXControl in der [[:Kategorie:Interfaces|Interface-Kategorie]].<br />
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====Vereinsgeschehen====<br />
Das DMXControl-Jahrestreffen 2018 fand dieses Mal in Oberbayern statt. Wie jedes Jahr wurde hier viel programmiert und einige Teamsitzungen für Planungen der nächsten Aktivitäten abgehalten. Ein Bericht und schöne Fotos vom Treffen sind im [[DMXControl-Treffen_2018|Bericht zum Jahrestreffen 2018]] nachzulesen bzw. anzuschauen.<br />
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====Presse====<br />
Unser Projekt wurde im VPLT-Magazin, Ausgabe 69 vorgestellt. Die Online-Version dieser Ausgabe kann auf der [https://www.vplt.org/vplt-magazin VPLT-Homepage] heruntergeladen werden. Weiterführende Links zu diesem Artikel findet man in dem Wiki-Artikel "[[Artikel 10 Jahre DMXControl]]"<br />
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====Wiki-Hilfe====<br />
Um neue Wiki-Artikel erstellen zu können, sollte man die grundlegende Syntax und die Gestaltungsregeln für Artikel im DMXControl-Wiki kennen. Alle Artikel, in denen sich Erklärungen zu diesen Themen finden, sind in der [[:Hilfe:Inhaltsverzeichnis|Hilfe-Kategorie]] zusammengefasst und können darüber abgerufen werden.<br />
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====DMXControl 2 / 3====<br />
Für DMXControl 2 bietet das [[Handbuch_DMXControl_2| Handbuch zu DMXControl 2]] nützliche Hinweise und hilft sowohl Einsteigern als auch Fortgeschrittenen bei der Bedienung unserer Lichtsteuersoftware. Das [[Handbuch_DMXControl_3|Handbuch zu DMXControl 3]] befindet sich aktuell noch in der Aufbauphase, die Bedienungsweise wird aber im zugehörigen, 24 Lektionen umfassenden [[Tutorials_DMXControl_3|DMXControl 3 Tutorial]] ausführlich erklärt. Die mit beiden Programmen verwendbaren DMX-Interfaces sind auf der [[Unterstützte Interfaces]]-Seite aufgeführt. Darüber hinaus stehen alle Informationen zu dem DDFCreator 3 für DMXControl 3-DDFs im [[DDFCreator_3|DDFCreator 3]]-Artikel und alles zu DMXControl 3 DDFs ist im [[DDF_DMXC3|DMXC3-DDF]]-Artikel zu finden.<br><br />
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====Hardware / Interfaces====<br />
Ist man gerade erst in die Lichttechnik eingestiegen und steht vor der Entscheidung, welches Interface das Richtige für die eigenen Bedürftnisse ist, so kann der [[Interface-Entscheidungshilfe|Entscheidungshilfe-Artikel]] nützliche Hinweise liefern. Außerdem finden sich einige Artikel zu verschiedenen Interfaces und deren Einbindung in DMXControl in der [[:Kategorie:Interfaces|Interface-Kategorie]].<br />
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====Vereinsgeschehen====<br />
Das DMXControl-Jahrestreffen 2018 fand dieses Mal in Oberbayern statt. Wie jedes Jahr wurde hier viel programmiert und einige Teamsitzungen für Planungen der nächsten Aktivitäten abgehalten. Ein Bericht und schöne Fotos vom Treffen sind im [[DMXControl-Treffen_2018|Bericht zum Jahrestreffen 2018]] nachzulesen bzw. anzuschauen.<br />
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====Presse====<br />
Unser Projekt wurde im VPLT-Magazin, Ausgabe 69 vorgestellt. Die Online-Version dieser Ausgabe kann auf der [https://www.vplt.org/vplt-magazin VPLT-Homepage] heruntergeladen werden. Weiterführende Links zu diesem Artikel findet man in dem Wiki-Artikel "[[Artikel 10 Jahre DMXControl]]"<br />
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====Wiki-Hilfe====<br />
Um neue Wiki-Artikel erstellen zu können, sollte man die grundlegende Syntax und die Gestaltungsregeln für Artikel im DMXControl-Wiki kennen. Alle Artikel, in denen sich Erklärungen zu diesen Themen finden, sind in der [[:Hilfe:Inhaltsverzeichnis|Hilfe-Kategorie]] zusammengefasst und können darüber abgerufen werden.<br />
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category = DMXControl_3 | Handbuch_DMXControl_3 | Tutorials_DMXControl_3 | category = Plugins_DMXControl_3<br />
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====DMXControl 2 / 3====<br />
Für DMXControl 2 bietet das [[Handbuch_DMXControl_2| Handbuch zu DMXControl 2]] nützliche Hinweise und hilft sowohl Einsteigern als auch Fortgeschrittenen bei der Bedienung unserer Lichtsteuersoftware. Das [[Handbuch_DMXControl_3|Handbuch zu DMXControl 3]] befindet sich aktuell noch in der Aufbauphase, die Bedienungsweise wird aber im zugehörigen, 24 Lektionen umfassenden [[Tutorials_DMXControl_3|DMXControl 3 Tutorial]] ausführlich erklärt. Die mit beiden Programmen verwendbaren DMX-Interfaces sind auf der [[Unterstützte Interfaces]]-Seite aufgeführt. Darüber hinaus stehen alle Informationen zu dem DDFCreator 3 für DMXControl 3-DDFs im [[DDFCreator_3|DDFCreator 3]]-Artikel und alles zu DMXControl 3 DDFs ist im [[DDF_DMXC3|DMXC3-DDF]]-Artikel zu finden.<br><br />
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====Hardware / Interfaces====<br />
Ist man gerade erst in die Lichttechnik eingestiegen und steht vor der Entscheidung, welches Interface das Richtige für die eigenen Bedürftnisse ist, so kann der [[Interface-Entscheidungshilfe|Entscheidungshilfe-Artikel]] nützliche Hinweise liefern. Außerdem finden sich einige Artikel zu verschiedenen Interfaces und deren Einbindung in DMXControl in der [[:Kategorie:Interfaces|Interface-Kategorie]].<br />
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====Vereinsgeschehen====<br />
Das DMXControl-Jahrestreffen 2018 fand dieses Mal in Oberbayern statt. Wie jedes Jahr wurde hier viel programmiert und einige Teamsitzungen für Planungen der nächsten Aktivitäten abgehalten. Ein Bericht und schöne Fotos vom Treffen sind im [[DMXControl-Treffen_2018|Bericht zum Jahrestreffen 2018]] nachzulesen bzw. anzuschauen.<br />
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====Presse====<br />
Unser Projekt wurde im VPLT-Magazin, Ausgabe 69 vorgestellt. Die Online-Version dieser Ausgabe kann auf der [https://www.vplt.org/vplt-magazin VPLT-Homepage] heruntergeladen werden. Weiterführende Links zu diesem Artikel findet man in dem Wiki-Artikel "[[Artikel 10 Jahre DMXControl]]"<br />
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Um neue Wiki-Artikel erstellen zu können, sollte man die grundlegende Syntax und die Gestaltungsregeln für Artikel im DMXControl-Wiki kennen. Alle Artikel, in denen sich Erklärungen zu diesen Themen finden, sind in der [[:Hilfe:Inhaltsverzeichnis|Hilfe-Kategorie]] zusammengefasst und können darüber abgerufen werden.<br />
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category = DMXControl_3 | Handbuch_DMXControl_3 | Tutorials_DMXControl_3 | category = Plugins_DMXControl_3<br />
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Der Verein DMXControl Projects e.V. heißt euch in diesem Wiki herzlich willkommen. Ergänzend zu den Information auf der [https://www.dmxcontrol.de/ Projekthomepage] und dem [https://forum.dmxcontrol-projects.org/ Forum] möchten wir euch hiermit eine bestmögliche Unterstützung und Ergänzung zu der kostenlosen Software DMXControl inklusive aller Partnerprojekte geben.<br />
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{{Portalhead|ff9900|Nützliche Seiten}}<br />
Im folgenden findt ihr einige Links zu Wiki-Artikeln, die entweder stark frequentiert sind, das aktuelle Vereinsgeschehen darstellen oder nützliche Hinweise zu verschiedenen Themen rund um DMXControl und allen Partnerprojekten beinhalten.<br />
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====DMXControl 2 / 3====<br />
Für DMXControl 2 bietet das [[Handbuch_DMXControl_2| Handbuch zu DMXControl 2]] nützliche Hinweise und hilft sowohl Einsteigern als auch Fortgeschrittenen bei der Bedienung unserer Lichtsteuersoftware. Das [[Handbuch_DMXControl_3|Handbuch zu DMXControl 3]] befindet sich aktuell noch in der Aufbauphase, die Bedienungsweise wird aber im zugehörigen, 24 Lektionen umfassenden [[Tutorials_DMXControl_3|DMXControl 3 Tutorial]] ausführlich erklärt. Die mit beiden Programmen verwendbaren DMX-Interfaces sind auf der [[Unterstützte Interfaces]]-Seite aufgeführt. Darüber hinaus stehen alle Informationen zu dem DDFCreator 3 für DMXControl 3-DDFs im [[DDFCreator_3|DDFCreator 3]]-Artikel und alles zu DMXControl 3 DDFs ist im [[DDF_DMXC3|DMXC3-DDF]]-Artikel zu finden.<br><br />
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====Hardware / Interfaces====<br />
Ist man gerade erst in die Lichttechnik eingestiegen und steht vor der Entscheidung, welches Interface das Richtige für die eigenen Bedürftnisse ist, so kann der [[Interface-Entscheidungshilfe|Entscheidungshilfe-Artikel]] nützliche Hinweise liefern. Außerdem finden sich einige Artikel zu verschiedenen Interfaces und deren Einbindung in DMXControl in der [[:Kategorie:Interfaces|Interface-Kategorie]].<br />
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====Vereinsgeschehen====<br />
Das DMXControl-Jahrestreffen 2018 fand dieses Mal in Oberbayern statt. Wie jedes Jahr wurde hier viel programmiert und einige Teamsitzungen für Planungen der nächsten Aktivitäten abgehalten. Ein Bericht und schöne Fotos vom Treffen sind im [[DMXControl-Treffen_2018|Bericht zum Jahrestreffen 2018]] nachzulesen bzw. anzuschauen.<br />
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====Presse====<br />
Unser Projekt wurde im VPLT-Magazin, Ausgabe 69 vorgestellt. Die Online-Version dieser Ausgabe kann auf der [https://www.vplt.org/vplt-magazin VPLT-Homepage] heruntergeladen werden. Weiterführende Links zu diesem Artikel findet man in dem Wiki-Artikel "[[Artikel 10 Jahre DMXControl]]"<br />
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====Wiki-Hilfe====<br />
Um neue Wiki-Artikel erstellen zu können, sollte man die grundlegende Syntax und die Gestaltungsregeln für Artikel im DMXControl-Wiki kennen. Alle Artikel, in denen sich Erklärungen zu diesen Themen finden, sind in der [[:Hilfe:Inhaltsverzeichnis|Hilfe-Kategorie]] zusammengefasst und können darüber abgerufen werden.<br />
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category = DMXControl_3 | Handbuch_DMXControl_3 | Tutorials_DMXControl_3 | category = Plugins_DMXControl_3<br />
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category = DMXControl_2 | Handbuch_DMXControl_2 | category = Tutorials_DMXControl_2 | category = Plugins_DMXControl_2<br />
notnamespace = Kategorie<br />
nottitlematch = %Intern%|%intern%<br />
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Der Verein DMXControl Projects e.V. heißt euch in diesem Wiki herzlich willkommen. Ergänzend zu den Information auf der [https://www.dmxcontrol.de/ Projekthomepage] und dem [https://forum.dmxcontrol-projects.org/ Forum] möchten wir euch hiermit eine bestmögliche Unterstützung und Ergänzung zu der kostenlosen Software DMXControl inklusive aller Partnerprojekte geben.<br />
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Im folgenden findt ihr einige Links zu Wiki-Artikeln, die entweder stark frequentiert sind, das aktuelle Vereinsgeschehen darstellen oder nützliche Hinweise zu verschiedenen Themen rund um DMXControl und allen Partnerprojekten beinhalten.<br />
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====DMXControl 2 / 3====<br />
Für DMXControl 2 bietet das [[Handbuch_DMXControl_2| Handbuch zu DMXControl 2]] nützliche Hinweise und hilft sowohl Einsteigern als auch Fortgeschrittenen bei der Bedienung unserer Lichtsteuersoftware. Das [[Handbuch_DMXControl_3|Handbuch zu DMXControl 3]] befindet sich aktuell noch in der Aufbauphase, die Bedienungsweise wird aber im zugehörigen, 24 Lektionen umfassenden [[Tutorials_DMXControl_3|DMXControl 3 Tutorial]] ausführlich erklärt. Die mit beiden Programmen verwendbaren DMX-Interfaces sind auf der [[Unterstützte Interfaces]]-Seite aufgeführt. Darüber hinaus stehen alle Informationen zu dem DDFCreator 3 für DMXControl 3-DDFs im [[DDFCreator_3|DDFCreator 3]]-Artikel und alles zu DMXControl 3 DDFs ist im [[DDF_DMXC3|DMXC3-DDF]]-Artikel zu finden.<br><br />
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====Hardware / Interfaces====<br />
Ist man gerade erst in die Lichttechnik eingestiegen und steht vor der Entscheidung, welches Interface das Richtige für die eigenen Bedürftnisse ist, so kann der [[Interface-Entscheidungshilfe|Entscheidungshilfe-Artikel]] nützliche Hinweise liefern. Außerdem finden sich einige Artikel zu verschiedenen Interfaces und deren Einbindung in DMXControl in der [[:Kategorie:Interfaces|Interface-Kategorie]].<br />
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====Vereinsgeschehen====<br />
Das DMXControl-Jahrestreffen 2018 fand dieses Mal in Oberbayern statt. Wie jedes Jahr wurde hier viel programmiert und einige Teamsitzungen für Planungen der nächsten Aktivitäten abgehalten. Ein Bericht und schöne Fotos vom Treffen sind im [[DMXControl-Treffen_2018|Bericht zum Jahrestreffen 2018]] nachzulesen bzw. anzuschauen.<br />
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Unser Projekt wurde im VPLT-Magazin, Ausgabe 69 vorgestellt. Die Online-Version dieser Ausgabe kann auf der [https://www.vplt.org/vplt-magazin VPLT-Homepage] heruntergeladen werden. Weiterführende Links zu diesem Artikel findet man in dem Wiki-Artikel "[[Artikel 10 Jahre DMXControl]]"<br />
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{{Portalhead|ff9900|Aktuelles DMXControl 3}}<br />
<DPL><br />
category = DMXControl_3 | Handbuch_DMXControl_3 | Tutorials_DMXControl_3 | category = Plugins_DMXControl_3<br />
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</DPL><br />
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{{Portalhead|ff9900|Aktuelles DMXControl 2}}<br />
<DPL><br />
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{{Portalhead|ff9900|Aktuelle Berichte}}<br />
<DPL><br />
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[[en:Main Page]]<br />
__NOTOC__ __NOEDITSECTION__</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Hauptseite&diff=14266Hauptseite2019-09-29T13:31:57Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div><!---{{BoxWichtig|Text=Aktuell führen wir umfassende Anpassungen an Vorlagen für die beiden DMXControl Handbücher durch. Daher kann es bei einzelnen Artikeln vorübergehend zu Anzeigefehlern kommen. Wir bitten um euer Verständnis.<br><br />
Euer Dokumentations-Team}}<br>--><br />
{| style="border:0px #ff0000 solid; padding:10px; background-color:white" cellspacing="0"<br />
| width="65%" style="padding-right:1.5em;" valign="top" |<br />
{{Portalhead|ff9900|Herzlich Willkommen}}<br />
Der Verein DMXControl Projects e.V. heißt euch in diesem Wiki herzlich willkommen. Ergänzend zu den Information auf der [https://www.dmxcontrol.de/ Projekthomepage] und dem [https://forum.dmxcontrol-projects.org/ Forum] möchten wir euch hiermit eine bestmögliche Unterstützung und Ergänzung zu der kostenlosen Software DMXControl inklusive aller Partnerprojekte geben.<br />
<br /><br />
{{Portalhead|ff9900|Nützliche Seiten}}<br />
Im folgenden findt ihr einige Links zu Wiki-Artikeln, die entweder stark frequentiert sind, das aktuelle Vereinsgeschehen darstellen oder nützliche Hinweise zu verschiedenen Themen rund um DMXControl und allen Partnerprojekten beinhalten.<br />
<br />
====DMXControl 2 / 3====<br />
Für DMXControl 2 bietet das [[Handbuch_DMXControl_2| Handbuch zu DMXControl 2]] nützliche Hinweise und hilft sowohl Einsteigern als auch Fortgeschrittenen bei der Bedienung unserer Lichtsteuersoftware. Das [[Handbuch_DMXControl_3|Handbuch zu DMXControl 3]] befindet sich aktuell noch in der Aufbauphase, die Bedienungsweise wird aber im zugehörigen, 24 Lektionen umfassenden [[Tutorials_DMXControl_3|DMXControl 3 Tutorial]] ausführlich erklärt. Die mit beiden Programmen verwendbaren DMX-Interfaces sind auf der [[Unterstützte Interfaces]]-Seite aufgeführt. Darüber hinaus stehen alle Informationen zu dem DDFCreator 3 für DMXControl 3-DDFs im [[DDFCreator_3|DDFCreator 3]]-Artikel und alles zu DMXControl 3 DDFs ist im [[DDF_DMXC3|DMXC3-DDF]]-Artikel zu finden.<br><br />
<br />
====Hardware / Interfaces====<br />
Ist man gerade erst in die Lichttechnik eingestiegen und steht vor der Entscheidung, welches Interface das Richtige für die eigenen Bedürftnisse ist, so kann der [[Interface-Entscheidungshilfe|Entscheidungshilfe-Artikel]] nützliche Hinweise liefern. Außerdem finden sich einige Artikel zu verschiedenen Interfaces und deren Einbindung in DMXControl in der [[:Kategorie:Interfaces|Interface-Kategorie]].<br />
<br />
====Vereinsgeschehen====<br />
Das DMXControl-Jahrestreffen 2018 fand dieses Mal in Oberbayern statt. Wie jedes Jahr wurde hier viel programmiert und einige Teamsitzungen für Planungen der nächsten Aktivitäten abgehalten. Ein Bericht und schöne Fotos vom Treffen sind im [[DMXControl-Treffen_2018|Bericht zum Jahrestreffen 2018]] nachzulesen bzw. anzuschauen.<br />
<br />
====Presse====<br />
Unser Projekt wurde im VPLT-Magazin, Ausgabe 69 vorgestellt. Die Online-Version dieser Ausgabe kann auf der [https://www.vplt.org/vplt-magazin VPLT-Homepage] heruntergeladen werden. Weiterführende Links zu diesem Artikel findet man in dem Wiki-Artikel "[[Artikel 10 Jahre DMXControl]]"<br />
<br />
====Wiki-Hilfe====<br />
Um neue Wiki-Artikel erstellen zu können, sollte man die grundlegende Syntax und die Gestaltungsregeln für Artikel im DMXControl-Wiki kennen. Alle Artikel, in denen sich Erklärungen zu diesen Themen finden, sind in der [[:Hilfe:Inhaltsverzeichnis|Hilfe-Kategorie]] zusammengefasst und können darüber abgerufen werden.<br />
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{{Portalhead|ff9900|Aktuelles DMXControl 3}}<br />
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{{Portalhead|ff9900|Aktuelle Berichte}}<br />
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category = Anwenderberichte | Berichte_Allgemein<br />
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[[en:Main Page]]<br />
__NOTOC__ __NOEDITSECTION__</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Handbuch_DMXControl_3&diff=14261Handbuch DMXControl 32019-09-28T23:21:17Z<p>Jkuehn: </p>
<hr />
<div>__NOTOC__{{Hauptüberschrift<br />
| logo = Books.png<br />
| ueberschrift = Handbuch DMXControl 3<br />
}} {{BoxHinweis<br />
|Text= Hier entsteht schon bald das Handbuch von DMXControl 3. Ihr könnt hier den Fortschritt des Handbuches verfolgen<br \>Bis das Handbuch fertig ist, kann für einen Schnelleinstieg auch das [[Tutorials_DMXControl_3|Tutorial für DMXControl 3]] verwendet werden.<br />
}}<br />
= Inhaltsverzeichnis = <br />
Dies ist das deutsche Handbuch zur Lichtsteuersoftware DMXControl 3. Nachfolgend finden Sie eine Übersicht über alle in diesem Handbuch enthaltenen Artikel. Es ist in vier separate Teile aufgeteilt. Im ersten Teil sind allgemeine Informationen z.B. zur Installation enthalten. Der tutorialartige zweite Teil richtet sich vornehmlich an Einsteiger, welche noch nie zuvor eine Lichtsteuerungssoftware verwendet haben. Der dritte Teil bietet Umsteigern einen schnellen Einblick in die Unterschiede zu anderen Lichtsteuerprogrammen. Im vierten Teil ist ein umfassendes Nachschlagewerk enthalten, in dem alle Funktionen von DMXControl 3 ausführlich erklärt werden.<br />
<br />
=== Teil 1: Allgemein ===<br />
{| width=100%<br />
| width="50%" valign=top |<br />
[[Vorwort_DMXC3|Kapitel 1.1: Vorwort]]<br /><br />
[[Einleitung_DMXC3|Kapitel 1.2: Einleitung ]]<br /><br />
|valign=top |<br />
[[Installation_DMXC3|Kapitel 1.3: Installation]]<br /><br />
|}<br />
<br />
=== Teil 2: Programmeinstieg ===<br />
{| width=100%<br />
| width="50%" valign=top |<br />
[[Die Oberfläche_DMXC3|Kapitel 2.1: Die Oberfläche]]<br /> <br />
[[Die ersten Geräte_DMXC3|Kapitel 2.2: Die ersten Geräte]]<br /> <br />
[[Steuerung von komplexen Geräten_DMXC3|Kapitel 2.3: Steuerung von komplexen Geräten]]<br /> <br />
[[Interface einbinden_DMXC3|Kapitel 2.4: Interface einbinden]]<br /> <br />
[[Property Grid, Effekte und Fanning_DMXC3|Kapitel 2.5: Property Grid / Effekte / Fanning]]<br /><br />
|valign=top |<br />
[[Die ersten gespeicherten Szenen_DMXC3|Kapitel 2.6: Die ersten gespeicherten Szenen]]<br /> <br />
[[Softdesk_DMXC3|Kapitel 2.7: Der Softdesk]]<br /><br />
[[Der Audioanalyzer_DMXC3|Kapitel 2.8: Der Audioanalyzer]]<br /><br />
[[Das Demo-Projekt_DMXC3|Kapitel 2.9: Das Demo-Projekt]]<br /><br />
|}<br />
<br />
=== Teil 3: Programmumstieg ===<br />
{| width=100%<br />
| width="50%" valign=top |<br />
[[??|Kapitel ??: ]]<br /> <br />
[[??|Kapitel ??: ]]<br /> <br />
[[??|Kapitel ??: ]]<br /> <br />
|valign=top |<br />
[[??|Kapitel ??: ]]<br /> <br />
[[??|Kapitel ??: ]]<br /> <br />
[[??|Kapitel ??: ]]<br /> <br />
|}<br />
<br />
=== Teil 4: Ausführliches Handbuch ===<br />
{| width=100%<br />
| width="50%" valign=top |<br />
[[Panelkonzept_DMXC3|Kapitel X: Panelkonzept]]<br /><br />
[[Hardware_Abstraction_Layer_(HAL)_DMXC3|Kapitel X: Hardware Abstraction Layer (HAL)]]<br /><br />
[[??|Kapitel ??: ]]<br /><br />
[[??|Kapitel ??: ]]<br /> <br />
|valign=top |<br />
[[DDF_DMXC3|Kapitel X: DDF]]<br /><br />
[[DDFCreator_3|Kapitel X: DDFCreator 3]]<br /><br />
[[??|Kapitel ??: ]]<br /><br />
[[??|Kapitel ??: ]]<br /> <br />
|}<br />
<br />
[[Bild: DMXC2_Manual_Hauptseite_By-nc-nd.eu.png | link=http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/de/ |150px| By-nc-nd.eu-Lizenz]]<br />
<br />
Das Handbuch DMXControl 3.0 von DMXControl Projects e.V. steht unter einer<br>[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/de/ Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-KeineBearbeitung 3.0 Deutschland Lizenz]. Was das genau bedeutet, erfährst du auch im Artikel "[[Erklärung der Lizenzen]]".<br />
<br />
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]<br />
[[en:Manual DMXControl 3]]</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Hauptseite&diff=14260Hauptseite2019-09-28T23:20:12Z<p>Jkuehn: Änderung 14259 von Jkuehn (Diskussion) rückgängig gemacht.</p>
<hr />
<div><!---{{BoxWichtig|Text=Aktuell führen wir umfassende Anpassungen an Vorlagen für die beiden DMXControl Handbücher durch. Daher kann es bei einzelnen Artikeln vorübergehend zu Anzeigefehlern kommen. Wir bitten um euer Verständnis.<br><br />
Euer Dokumentations-Team}}<br>--><br />
{| style="border:0px #ff0000 solid; padding:10px; background-color:white" cellspacing="0"<br />
| width="65%" style="padding-right:1.5em;" valign="top" |<br />
{{Portalhead|ff9900|Herzlich Willkommen}}<br />
Der Verein DMXControl Projects e.V. heißt euch in diesem Wiki herzlich willkommen. Ergänzend zu den Information auf der [https://www.dmxcontrol.de/ Projekthomepage] und dem [https://forum.dmxcontrol-projects.org/ Forum] möchten wir euch hiermit eine bestmögliche Unterstützung und Ergänzung zu der kostenlosen Software DMXControl inklusive aller Partnerprojekte geben.<br />
<br /><br />
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{{Portalhead|ff9900|Nützliche Seiten}}<br />
Im folgenden findt ihr einige Links zu Wiki-Artikeln, die entweder stark frequentiert sind, das aktuelle Vereinsgeschehen darstellen oder nützliche Hinweise zu verschiedenen Themen rund um DMXControl und allen Partnerprojekten beinhalten.<br />
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====DMXControl 2 / 3====<br />
Für DMXControl 2 bietet das [[Handbuch_DMXControl_2| Handbuch zu DMXControl 2]] nützliche Hinweise und hilft sowohl Einsteigern als auch Fortgeschrittenen bei der Bedienung unserer Lichtsteuersoftware. Das [[Handbuch_DMXControl_3|Handbuch zu DMXControl 3]] befindet sich aktuell noch in der Aufbauphase, die Bedienungsweise wird aber im zugehörigen, 24 Lektionen umfassenden [[Tutorials_DMXControl_3|DMXControl 3 Tutorial]] ausführlich erklärt. Die mit beiden Programmen verwendbaren DMX-Interfaces sind auf der [[Unterstützte Interfaces]]-Seite aufgeführt. Darüber hinaus stehen alle Informationen zu dem DDFCreator 3 für DMXControl 3-DDFs im [[DDFCreator_3|DDFCreator 3]]-Artikel und alles zu DMXControl 3 DDFs ist im [[DDF_DMXC3|DMXC3-DDF]]-Artikel zu finden.<br><br />
<br />
====Hardware / Interfaces====<br />
Ist man gerade erst in die Lichttechnik eingestiegen und steht vor der Entscheidung, welches Interface das Richtige für die eigenen Bedürftnisse ist, so kann der [[Interface-Entscheidungshilfe|Entscheidungshilfe-Artikel]] nützliche Hinweise liefern. Außerdem finden sich einige Artikel zu verschiedenen Interfaces und deren Einbindung in DMXControl in der [[:Kategorie:Interfaces|Interface-Kategorie]].<br />
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====Vereinsgeschehen====<br />
Das DMXControl-Jahrestreffen 2018 fand dieses Mal in Oberbayern statt. Wie jedes Jahr wurde hier viel programmiert und einige Teamsitzungen für Planungen der nächsten Aktivitäten abgehalten. Ein Bericht und schöne Fotos vom Treffen sind im [[DMXControl-Treffen_2018|Bericht zum Jahrestreffen 2018]] nachzulesen bzw. anzuschauen.<br />
<br />
====Presse====<br />
Unser Projekt wurde im VPLT-Magazin, Ausgabe 69 vorgestellt. Die Online-Version dieser Ausgabe kann auf der [https://www.vplt.org/vplt-magazin VPLT-Homepage] heruntergeladen werden. Weiterführende Links zu diesem Artikel findet man in dem Wiki-Artikel "[[Artikel 10 Jahre DMXControl]]"<br />
<br />
====Wiki-Hilfe====<br />
Um neue Wiki-Artikel erstellen zu können, sollte man die grundlegende Syntax und die Gestaltungsregeln für Artikel im DMXControl-Wiki kennen. Alle Artikel, in denen sich Erklärungen zu diesen Themen finden, sind in der [[:Hilfe:Inhaltsverzeichnis|Hilfe-Kategorie]] zusammengefasst und können darüber abgerufen werden.<br />
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{{Portalhead|ff9900|Aktuelles DMXControl 3}}<br />
<DPL><br />
category = DMXControl_3 | Handbuch_DMXControl_3 | Tutorials_DMXControl_3 | category = Plugins_DMXControl_3<br />
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{{Portalhead|ff9900|Aktuelles DMXControl 2}}<br />
<DPL><br />
category = DMXControl_2 | Handbuch_DMXControl_2 | category = Tutorials_DMXControl_2 | category = Plugins_DMXControl_2<br />
notnamespace = Kategorie<br />
nottitlematch = %Intern%|%intern%<br />
count = 6<br />
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{{Portalhead|ff9900|Aktuelle Berichte}}<br />
<DPL><br />
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[[en:Main Page]]<br />
__NOTOC__ __NOEDITSECTION__</div>Jkuehnhttps://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Hauptseite&diff=14259Hauptseite2019-09-28T23:19:39Z<p>Jkuehn: Änderungen von Jkuehn (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Skistner zurückgesetzt</p>
<hr />
<div><!---{{BoxWichtig|Text=Aktuell führen wir umfassende Anpassungen an Vorlagen für die beiden DMXControl Handbücher durch. Daher kann es bei einzelnen Artikeln vorübergehend zu Anzeigefehlern kommen. Wir bitten um euer Verständnis.<br><br />
Euer Dokumentations-Team}}<br>--><br />
{| style="border:0px #ff0000 solid; padding:10px; background-color:white" cellspacing="0"<br />
| width="65%" style="padding-right:1.5em;" valign="top" |<br />
{{Portalhead|ff9900|Herzlich Willkommen}}<br />
Der Verein DMXControl Projects e.V. heißt euch in diesem Wiki herzlich willkommen. Ergänzend zu den Information auf der [https://www.dmxcontrol.de/ Projekthomepage] und dem [https://forum.dmxcontrol-projects.org/ Forum] möchten wir euch hiermit eine bestmögliche Unterstützung und Ergänzung zu der kostenlosen Software DMXControl inklusive aller Partnerprojekte geben.<br />
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{{Portalhead|ff9900|Nützliche Seiten}}<br />
Im folgenden findt ihr einige Links zu Wiki-Artikeln, die entweder stark frequentiert sind, das aktuelle Vereinsgeschehen darstellen oder nützliche Hinweise zu verschiedenen Themen rund um DMXControl und allen Partnerprojekten beinhalten.<br />
<br />
====DMXControl 2 / 3====<br />
Für DMXControl 2 bietet das [[Handbuch_DMXControl_2| Handbuch zu DMXControl 2]] nützliche Hinweise und hilft sowohl Einsteigern als auch Fortgeschrittenen bei der Bedienung unserer Lichtsteuersoftware. Das [[Handbuch_DMXControl_3|Handbuch zu DMXControl 3]] befindet sich aktuell noch in der Aufbauphase, die Bedienungsweise wird aber im zugehörigen, 24 Lektionen umfassenden [[Tutorials_DMXControl_3|DMXControl 3 Tutorial]] ausführlich erklärt. Die mit beiden Programmen verwendbaren DMX-Interfaces sind auf der [[Unterstützte Interfaces]]-Seite aufgeführt. Darüber hinaus stehen alle Informationen zu dem DDFCreator 3 für DMXControl 3-DDFs im [[DDFCreator_3|DDFCreator 3]]-Artikel<br><br />
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====Hardware / Interfaces====<br />
Ist man gerade erst in die Lichttechnik eingestiegen und steht vor der Entscheidung, welches Interface das Richtige für die eigenen Bedürftnisse ist, so kann der [[Interface-Entscheidungshilfe|Entscheidungshilfe-Artikel]] nützliche Hinweise liefern. Außerdem finden sich einige Artikel zu verschiedenen Interfaces und deren Einbindung in DMXControl in der [[:Kategorie:Interfaces|Interface-Kategorie]].<br />
<br />
====Vereinsgeschehen====<br />
Das DMXControl-Jahrestreffen 2018 fand dieses Mal in Oberbayern statt. Wie jedes Jahr wurde hier viel programmiert und einige Teamsitzungen für Planungen der nächsten Aktivitäten abgehalten. Ein Bericht und schöne Fotos vom Treffen sind im [[DMXControl-Treffen_2018|Bericht zum Jahrestreffen 2018]] nachzulesen bzw. anzuschauen.<br />
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====Presse====<br />
Unser Projekt wurde im VPLT-Magazin, Ausgabe 69 vorgestellt. Die Online-Version dieser Ausgabe kann auf der [https://www.vplt.org/vplt-magazin VPLT-Homepage] heruntergeladen werden. Weiterführende Links zu diesem Artikel findet man in dem Wiki-Artikel "[[Artikel 10 Jahre DMXControl]]"<br />
<br />
====Wiki-Hilfe====<br />
Um neue Wiki-Artikel erstellen zu können, sollte man die grundlegende Syntax und die Gestaltungsregeln für Artikel im DMXControl-Wiki kennen. Alle Artikel, in denen sich Erklärungen zu diesen Themen finden, sind in der [[:Hilfe:Inhaltsverzeichnis|Hilfe-Kategorie]] zusammengefasst und können darüber abgerufen werden.<br />
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{{Portalhead|ff9900|Aktuelles DMXControl 3}}<br />
<DPL><br />
category = DMXControl_3 | Handbuch_DMXControl_3 | Tutorials_DMXControl_3 | category = Plugins_DMXControl_3<br />
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{{Portalhead|ff9900|Aktuelles DMXControl 2}}<br />
<DPL><br />
category = DMXControl_2 | Handbuch_DMXControl_2 | category = Tutorials_DMXControl_2 | category = Plugins_DMXControl_2<br />
notnamespace = Kategorie<br />
nottitlematch = %Intern%|%intern%<br />
count = 6<br />
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